Jag tror min poäng är att 18 i bredsvärd ser man på något som beständigt. En tydligare vinkning är keys som man kan köpa bort i Shadows of Yesterday för att få massor av XP. Jag förstår att man vill kunna etablera den innan man köper bort den, men man skulle kunna se 18 i bredsvärd på formuläret som att det är någonting som ger ett vägval. Lyckas 90% med någonting är dock inget vägval, men spelaren skulle kunna välja att rollpersonen lägger svärdet på hyllan. I många fall kommer folk säga "Ja, klart det regnar" eftersom bejakande är typiskt i exempelvis impro men någon kommer ibland vilja säga "Nej, det är solsken" - att ha färdigheten där behöver inte vara någonting spelaren/rollpersonen ständigt faller tillbaka på, utan det kan även vara någonting som man ser på som binärt. Antingen använder man färdigheten eller så gör man det aktiva valet att inte använda färdigheten. Båda säger någonting om rollpersonen, men att ha det på formuläret gör att man kan göra det valet. Det hade varit ännu värre (i min bok) att bara hitta på att personen ger upp sitt svärd utan någon helst förankring i någonting. Det hade varit aslökigt.
Ja, visst, men jag har nog svårt att se detta som mer än en svag bieffekt. Man kan nå samma effekt på ett starkare sätt genom att etablera i fiktionen att rollpersonen är bra på bredsvärd, utan all tillhörande mekanik. Mekaniken med färdigheter är rimlig om man ser dem som verktyg för problemlösande. Ser man det som storyverktyg är de ärligt talat inte så bra, och man har dem i så fall antagligen av ren slentrian. Något som TSOY-nycklar är, som du säger, ett effeltivare story-verktyg.
Jag tror att färdigheter/egenskaper är en av de där ”det måste vara så”-grejer som finns i rollspel. Man har med dem utan att tänka på vad syftet är.
Hur man skriver en G E Trent-roman har inga färdigheter, men där har man fortfarande huvudpersoner med en stark pulp-identitet som löser problem på typiska sätt som kännetecknar rollpersonen. Soldaten skjuter och slåss och leker commando i skogen, privatdeckaren förhör folk, spionerar och drar slutsatser. Det behövs inga färdigheter för detta; det kommer naturligt utifrån vem rollpersonen är.
Färdigheter kan också vara kreativa utmaningar, precis som du verkar använda dem i
Matiné och jag använder dem i
Drakar och bananer.
Ett annat intressant ståryexempel är
Den yttersta domen. Där ger färdigheterna ett sorts hårt stopp. Om du inte har en lämplig färdighet får du inte försöka alls, och misslyckas automatiskt. Det tvingar in hårda etableribgar om rollpersonen, som när vi hade en spion som inte hade några färdigheter för att vara ärlig.
Man kan lätt tro att poängen med färdigheter från ett ståryperspektiv är att införa slump, men det är inte sant. Det är tärningsslaget som inför slumpen, inte färdigheten. I
Don’t Rest your Head har man konflikter och tärningsslag, men inga färdigheter eller attribut. De behövs inte alls för att ha ett konfliktsystem med slump. Samma sak i
Anatman, där rollpersonens kompetenser till och med är relevanta för utgången, men utan färdigheter. Istället används en deltagares bedömning av vem som har övertaget inom (den framslumpade) domänen.