Det jag vänder mig mot i "old school" etoset är: strid ska avgöras med tärningar och mekanik, men "allt annat" ska vara upp till spelaren.
Det här håller jag inte med om. Jag tänker att det finns två principer för när det är adekvat med färdigheter eller motsvarande i oldschool D&D:
1. Det handlar om en färdighet/aktivitet som är
svår att agera ut genom rollspelande runt ett spelbord.
2. Det handlar om en färdighet/aktivitet som en spelfigur
i regel vidtar ensam och/eller en längre tid.
När det gäller
den första punkten förklarar det varför det finns en tjuvfärdighet för ficktjuveri i AD&D, men inte en allmän "söka"/"finna dolda ting"-färdighet, utöver de halvt övernaturliga krafter som alver har därvidlag. Det finns inget rimligt sätt att lyckas (eller misslyckas) med ficktjuveri genom interaktion/dialog vid spelbordet, eftersom så mycket handlar om fingerfärdighet, om hur offret och tjuven står placerade, var den förstnämndas uppmärksamhet för närvarande är, och så vidare och så vidare.
När det gäller att söka igenom ett rum går det däremot busenkelt att hantera det genom
rollspelande i stället för skills. Om spelfigurerna är i ett vardagsrum och letar efter en nyckel, och nyckeln ligger gömd under soffan, så kommer de hitta nyckeln direkt om spelarna säger att de letar under soffan. Om det finns en lönndörr i väggen så kommer spelfigurerna att hitta den om de typ systematiskt går runt längs rummets väggar och knackar för att höra var det låter ihåligt. Det är också ett mycket mindre godtyckligt och kasst sätt att hantera sökande än att reducera det till en skill check.
Men kan de inte bara köra ett macro genom att säga "Vi söker igenom allt! varenda liten vrå och skrymsle i hela rummet, millimeter för millimeter!"? Jo absolut, om de vill lägga många timmar (och därmed slå väldigt många slumpmötesslag) på det, så bör det absolut vara en framkomlig väg. Oldschool D&D är ett spel om resurshantering och tid är en resurs.
När det gäller
den andra punkten förklarar det exempelvis varför det finns skills (eller motsvarande mekaniska procedurer) för lönnmord och spionage i AD&D – aktiviteter som lönnmördare och liknande ägnar sig åt själva utan resten av spelgruppen. Det sistnämnda av dessa två är som ett eget litet minispel (skill challenge?
) med tabeller och sidotabeller man slår på för att se hur väl man lyckades spionera, risken för att man blir påkommen utifrån försiktighetsåtgärder och svårighetsgrad för själva uppdraget ("ta jobb som daglönare vid borgbygget och luska fram vilket stenbrott de hämtar stenen från" vs "nästla sig in i den borgbyggande adelsmannens inre krets för att ta reda på vad hans planer är för framtida krigsäventyr").
Sålunda kan man med några enkla tabellspaningar och tärningskast få fram roliga och varierande resultat för spionageförsöken, utan att resten av spelgruppen måste sitta och tittar på medan spionen och domaren interagerar med varandra kring varje inköp av utklädnader som spelfiguren ska göra, och så vidare.
Nån beskrev det som att SL i ett mer regelätt spel ska inte försöka bedöma om något är verklighetstroget eller inte, utan snarare om något är intressant, för att skapa intressanta val för spelarna. Jag finner själv att det är en väldigt tillfredsställande spelstil med mer djup än vad kanske reglerna skvallrar om.
Och här har vi väl anledning 533 till varför jag inte är supertänd på regellätta spel. Jag tycker absolut att mitt uppdrag som domare är att bedöma vad som är ett rimligt och sannolikt utfall av ett visst agerande, på ett helt konsekvensneutralt sätt, snarare än att försöka hitta "intressanta" konsekvenser.