OSR OSR, rules light och regelagnosticism

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Dvs. att utfallet av en handling skjuts från färdighet och tärningsslag till SLs (eller gruppens kollektiv) godtycke. Man kan gilla det senare, det är helt ok. Men att det leder till att det handlar om att övertala (eller "övertala") SL att ens handling lyckas snarare än slå under 14 på 1t20 tycker jag är ganska uppenbart. Sen kan det göras på olika sätt från smidigt och konsensus till någon sorts sneaky övertalning.
För mig känns ordet "övertala" fel i sammanhanget. Det är inte så jag upplever att dynamiken brukar vara, men som det visat sig tidigare i den här tråden är "övertala" kanske ett korrekt sätt att beskriva vad som händer i andra spelgrupper så jag släpper den delen.

Vidare har jag svårt att se att färdigheter eller mer regler skulle motverka "övertalandet". Spelledaren har ändå makt att avgöra om något kan lyckas utan ett färdighetsslag. Spelarna kan försöka övertala spelledaren att de ska använda färdighet X istället för Y. Spelarna kan argumentera för att en regel ska tolkas på ett visst sätt. Och så vidare. Kort sagt, en spelgrupp med viss "maktkamp" kommer att hamna i diskussioner oavsett regelmängd, men kanske är det ett ämne för en annan tråd?
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Men att påstå att - exempelvis - bra spel inte har sociala färdigheter, och av en händelse är du spelledarens favorit, så oavsett vilken karaktär du spelar, blir din röst alltid hörd, är sjukt tröttsamt. Och sjukt vanligt.
Det här låter tyvärr mer som ett grupproblem än ett spelproblem. Även om man såklart kan störa sig på spelets design också, så verkar en sån här gruppdynamik vara rätt destruktiv.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Spelledarbedömning: Används inte bara i OSR. Används verkligen inte bara i OSR, men den rörelsen har lite gjort det till sin grej med mantran som "rulings not rules".
Det tycker jag är fascinerande. 70-talet för mig var absolut inte "not rules". Tvärtom var det en orgie i husregler. Både i spelgrupperna omkring mig och de spelgrupper jag hoppade in i på engelska konvent. Tjocka pärmar med lösblad eller tjocka buntar med utskrifter på pyjamaspapper. Så min upplevelse av 70-talet (old-school) var "rules, lots of rules".
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
För mig känns ordet "övertala" fel i sammanhanget. Det är inte så jag upplever dynamiken brukar se ut, men som det visat sig tidigare i den här tråden är "övertala" kanske ett korrekt sätt att beskriva vad som händer i andra spelgrupper så jag släpper den delen.
Det har använts lite andra termer som att 'sånt som är rimligt' går SL med på. Jag använder ordet 'övertala' som en generell term för när spelaren deklarerar för SL vad dennes handling är. Med en implicerad förhoppning att den lyckas. För varför annars deklarera handlingen?

Vidare har jag svårt att se att färdigheter eller mer regler skulle motverka "övertalandet". Spelledaren har ändå makt att avgöra om något kan lyckas utan ett färdighetsslag. Spelarna kan försöka övertala spelledaren att de ska använda färdighet X istället för Y. Spelarna kan argumentera för att en regel ska tolkas på ett visst sätt. Och så vidare. Kort sagt, en spelgrupp med viss "maktkamp" kommer att hamna i diskussioner oavsett regelmängd, men kanske är det ett ämne för en annan tråd?
Skillnaden, som jag ser det, är att om SL väljer att bortse från ex. att låta en spelare slå Finna doldt så har denne i någon mån brutit mot kontraktet (förutsatt att det finns något där att finna, för det kan ju vara ett sätt att undvika att onödig tid spills på sånt som ändå inte leder någonstans) i att en handling avgörs av ett tärningsslag.

Om något i spel där man avgör handlingar med tärningsslag så är det min erfarenhet att SL låter sådant som är uppenbart enkelt bara lyckas snarare än låter något godtyckligt misslyckas.

Ett mått av förhandlingar och diskussioner mellan spelare och SL är ofrånkomligt oavsett system skulle jag säga. I stort är det ju det som är spelet tillsammans med regeltekniska lösningar (som kan vara olika, @Mikl spaltade upp det bra i en post ovan med tärning, taktik och SLs godtycke).

Cog.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
246
ÄVEN om det inte fråga om rena övertalningskampanjer eller någon sorts 'mind control' från en spelares sida så kommer ju denne att lägga fram sin väg framåt, mål eller val av handling och vad som talar för att detta skall gå (ungefär) som denne har tänkt.
Att den spelare som försöker sig på en handling också faktiskt vill lyckas med den, och motiverar varför?

Jodå, det känns betydligt mindre långsökt än nåt i stil med ”jag bara ger ett förslag utifrån vad som känns logiskt i spelvärlden, själv vill jag nästan inte, allt är för storyn you see” 😜
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Det som jag tycker saknas i den här diskussionen om att ”övertala” spelledaren (som jag likt Luddwig inte alls känner igen mig i) är att det inte bara handlar om en spelare och en spelledare. Det sitter ju typiskt sett ett gäng andra personer runt samma bord som är med i samma sociala sammanhang och också kan öppna munnen. Rollspel är en social aktivitet, en konversation mellan människor runt ett bord (och ganska sällan är det bara två personer runt bordet). Precis som i andra sociala sammanhang vill jag då oavsett vilken roll jag har runt bordet ha trevligt och inte skapa onödig osämja. Om jag fattar beslut som SL vill jag att alla runt bordet ska hålla med mig om att det är rimligt. Om jag spelar min rollperson som spelare vill jag att de andra runt bordet inklusive och SL också ska ha roligt. Men jag spelar ju förvisso sällan för att ”vinna” utan oftare för att ha roligt med andra, upptäcka spännande platser och skapa en intressant historia.

Jag skulle ha väldigt svårt att stå på mig som SL om alla runt bordet tyckte min bedömning var uppåt väggarna. Fanns det trots allt något som påverkade mitt beslut som inte spelarna kände till skulle jag för transparensens skull behöva förklara detta och i enstaka fall t o m behöva avslöja någon hemlighet för att bordet skulle vara eniga i rimligheten i bedömningen.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Det tycker jag är fascinerande. 70-talet för mig var absolut inte "not rules". Tvärtom var det en orgie i husregler. Både i spelgrupperna omkring mig och de spelgrupper jag hoppade in i på engelska konvent. Tjocka pärmar med lösblad eller tjocka buntar med utskrifter på pyjamaspapper. Så min upplevelse av 70-talet (old-school) var "rules, lots of rules".
Och det är du inte den första som säger, men OSR är inte heller ”hur jag/du/vi spelade på 70-talet”. Som närmast är det i vissa fall en tolkning av hur folk skulle kunna spelat på 70-talet givet en modern spelares läsning av ursprungsmaterialet. Och utöver detta finns andra delar av OSR som inte alls har så mycket med historisk korrekthet att göra.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Men, i alla sociala sammanhang finns det ju ett givande och tagande. Rollspel är inte annorlunda. Exempelvis tror jag alla vill förklara om de känner sig missförstådda. Vi gör det varje spelmöte - missförstår, nyanserar, backar, kommer överens. Det är ingen stor grej. Det är som exakt vilket samtal som helst, och jag har nog aldrig upplevt spel där det inte någon form sker, och då inkluderar jag allt mitt indiespelande med.

Jag har även varit med om dysfunktionellt sätt att hantera sånt här, men det faller ju också in under alla andra sociala sammanhang. Vissa gruppkonstellationer funkar inte, helt enkelt.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
I EZd6... om något ska avgöras med slump så sätter SL en svårighetsgrad (1 till 5).
Den ska spelaren slå över med 1d6.
1 är alltid miss, 6 är alltid success.

Jag tänker att oavsett hur inte-överens man är, så kan man acceptera att slå en tärning, och lyckas/misslyckas i minst 1/6 av fallen.

På toppen av det har rollpersonen "Boons" som ger advantage på slaget. Dvs, är det relaterat till en Boon, så får man slå 2d6 och välja den bästa.

Slutligen har rollpersonen "karma" som kan användas för att höja ett slag med +1 (man kan använda flera).
Men 1 är alltid miss.

Jag gillar detta.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Att den spelare som försöker sig på en handling också faktiskt vill lyckas med den, och motiverar varför?

Jodå, det känns betydligt mindre långsökt än nåt i stil med ”jag bara ger ett förslag utifrån vad som känns logiskt i spelvärlden, själv vill jag nästan inte, allt är för storyn you see” 😜
Jag förstår inte riktigt motsättningen här. Är det inte sant att hela gruppen är med och upprätthåller spelvärlden? Det känns som en halmgubbe.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Och det är du inte den första som säger, men OSR är inte heller ”hur jag/du/vi spelade på 70-talet”. Som närmast är det i vissa fall en tolkning av hur folk skulle kunna spelat på 70-talet givet en modern spelares läsning av ursprungsmaterialet. Och utöver detta finns andra delar av OSR som inte alls har så mycket med historisk korrekthet att göra.
Jag har förstått att det egentligen inte har speciellt mycket med historien att göra. Namnet till trots.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Och det är du inte den första som säger, men OSR är inte heller ”hur jag/du/vi spelade på 70-talet”. Som närmast är det i vissa fall en tolkning av hur folk skulle kunna spelat på 70-talet givet en modern spelares läsning av ursprungsmaterialet. Och utöver detta finns andra delar av OSR som inte alls har så mycket med historisk korrekthet att göra.
Jag tycker OSR, av spelen och supplementen att döma, mer påminner om hur vi faktiskt spelade när vi var 12 (på mitten/slutet av 80-talet) och som vi nu när vi är 40+ vill återvända till. Fast med lite vettigare verktyg. Det är ju lite olyckligt att rörelsen gett sig själv ett historiskt tolkningsföreträde, även om det nog är oavsiktligt och mer indirekt, eftersom det, precis som de mesta annat, missförstås och vantolkas.

Det här är min personliga tolkning från sidlinjen, men OSR upplever jag som oerhört kontemporärt. Att det har ett visst retrospektiv gäller ju typ det mesta vid ett givet tillfälle, som mode eller musik. Det finns väldigt få kreativa rörelser som uteslutande blickar framåt (eftersom vi är oförmögna att göra det i någon vidare utsträckning :) ).
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Nej, det är det väl inte? För mig är "rulings" något som sker vid spelbordet för att det inte finns nedskrivna regler för situationen.
Okej, så folk skrev egna regler hemma och tog med till spelmöten? Jag tänker att en husregel är till för att forma spelet så det passar ens egen grupp, om den är nedskriven eller inte spelar inte så stor roll.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Det jag vänder mig mot i "old school" etoset är: strid ska avgöras med tärningar och mekanik, men "allt annat" ska vara upp till spelaren.
Det här håller jag inte med om. Jag tänker att det finns två principer för när det är adekvat med färdigheter eller motsvarande i oldschool D&D:

1. Det handlar om en färdighet/aktivitet som är svår att agera ut genom rollspelande runt ett spelbord.

2. Det handlar om en färdighet/aktivitet som en spelfigur i regel vidtar ensam och/eller en längre tid.

När det gäller den första punkten förklarar det varför det finns en tjuvfärdighet för ficktjuveri i AD&D, men inte en allmän "söka"/"finna dolda ting"-färdighet, utöver de halvt övernaturliga krafter som alver har därvidlag. Det finns inget rimligt sätt att lyckas (eller misslyckas) med ficktjuveri genom interaktion/dialog vid spelbordet, eftersom så mycket handlar om fingerfärdighet, om hur offret och tjuven står placerade, var den förstnämndas uppmärksamhet för närvarande är, och så vidare och så vidare.

När det gäller att söka igenom ett rum går det däremot busenkelt att hantera det genom rollspelande i stället för skills. Om spelfigurerna är i ett vardagsrum och letar efter en nyckel, och nyckeln ligger gömd under soffan, så kommer de hitta nyckeln direkt om spelarna säger att de letar under soffan. Om det finns en lönndörr i väggen så kommer spelfigurerna att hitta den om de typ systematiskt går runt längs rummets väggar och knackar för att höra var det låter ihåligt. Det är också ett mycket mindre godtyckligt och kasst sätt att hantera sökande än att reducera det till en skill check.

Men kan de inte bara köra ett macro genom att säga "Vi söker igenom allt! varenda liten vrå och skrymsle i hela rummet, millimeter för millimeter!"? Jo absolut, om de vill lägga många timmar (och därmed slå väldigt många slumpmötesslag) på det, så bör det absolut vara en framkomlig väg. Oldschool D&D är ett spel om resurshantering och tid är en resurs.

När det gäller den andra punkten förklarar det exempelvis varför det finns skills (eller motsvarande mekaniska procedurer) för lönnmord och spionage i AD&D – aktiviteter som lönnmördare och liknande ägnar sig åt själva utan resten av spelgruppen. Det sistnämnda av dessa två är som ett eget litet minispel (skill challenge? ;)) med tabeller och sidotabeller man slår på för att se hur väl man lyckades spionera, risken för att man blir påkommen utifrån försiktighetsåtgärder och svårighetsgrad för själva uppdraget ("ta jobb som daglönare vid borgbygget och luska fram vilket stenbrott de hämtar stenen från" vs "nästla sig in i den borgbyggande adelsmannens inre krets för att ta reda på vad hans planer är för framtida krigsäventyr").

Sålunda kan man med några enkla tabellspaningar och tärningskast få fram roliga och varierande resultat för spionageförsöken, utan att resten av spelgruppen måste sitta och tittar på medan spionen och domaren interagerar med varandra kring varje inköp av utklädnader som spelfiguren ska göra, och så vidare.

Nån beskrev det som att SL i ett mer regelätt spel ska inte försöka bedöma om något är verklighetstroget eller inte, utan snarare om något är intressant, för att skapa intressanta val för spelarna. Jag finner själv att det är en väldigt tillfredsställande spelstil med mer djup än vad kanske reglerna skvallrar om.
Och här har vi väl anledning 533 till varför jag inte är supertänd på regellätta spel. Jag tycker absolut att mitt uppdrag som domare är att bedöma vad som är ett rimligt och sannolikt utfall av ett visst agerande, på ett helt konsekvensneutralt sätt, snarare än att försöka hitta "intressanta" konsekvenser.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Jag tycker OSR, av spelen och supplementen att döma, mer påminner om hur vi faktiskt spelade när vi var 12 (på mitten/slutet av 80-talet) och som vi nu när vi är 40+ vill återvända till. Fast med lite vettigare verktyg. Det är ju lite olyckligt att rörelsen gett sig själv ett historiskt tolkningsföreträde, även om det nog är oavsiktligt och mer indirekt, eftersom det, precis som de mesta annat, missförstås och vantolkas.

Det här är min personliga tolkning från sidlinjen, men OSR upplever jag som oerhört kontemporärt. Att det har ett visst retrospektiv gäller ju typ det mesta vid ett givet tillfälle, som mode eller musik. Det finns väldigt få kreativa rörelser som uteslutande blickar framåt (eftersom vi är oförmögna att göra det i någon vidare utsträckning :) ).
Håller med, men min bild är ändå att många inom OSR, speciellt i de tidiga dagarna, ändå haft en genuin strävan efter att gå tillbaka till rötterna och spela som man faktiskt gjorde på 70-talet, men att man kanske lutat sig lite för mycket på enstaka exempel och tagit dem som lite för allmängiltiga och gradvis skapat sin egen sanning om vad folk egentligen gjorde på 70-talet.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Jag tycker OSR, av spelen och supplementen att döma, mer påminner om hur vi faktiskt spelade när vi var 12 (på mitten/slutet av 80-talet) och som vi nu när vi är 40+ vill återvända till. Fast med lite vettigare verktyg. Det är ju lite olyckligt att rörelsen gett sig själv ett historiskt tolkningsföreträde, även om det nog är oavsiktligt och mer indirekt, eftersom det, precis som de mesta annat, missförstås och vantolkas.

Det här är min personliga tolkning från sidlinjen, men OSR upplever jag som oerhört kontemporärt. Att det har ett visst retrospektiv gäller ju typ det mesta vid ett givet tillfälle, som mode eller musik. Det finns väldigt få kreativa rörelser som uteslutande blickar framåt (eftersom vi är oförmögna att göra det i någon vidare utsträckning :) ).
Jag tänker att det väldigt mycket finns två helt olika sorters oldschool-generationer från back in the day:

1. Den första vågen (1974 fram till typ 1979) när rollspel spelades av krigsspelsentusiaster och SF-fandom runt college-ålder och uppåt, där många tyckte att AD&D var alldeles alldeles för rules light och barnsligt och krävde mer realistiska regler.

2. Den andra vågen (1979 fram till typ 1985-ish) var när rollspel blev en superstor grej bland amerikanska kids runt 10-15 år och ET-killens storebrorsa sitter i sin källare och spelar osv. Denna grupp svalde Draklansen med hull och hår, medan Gygax offrades skrikandes på Lorraine Williams altare.

Båda dessa grupper gör anspråk på att vara oldschool, men kommer från helt olika traditioner, tankesätt och generationer.

EDIT: Detta är en grov förenkling så klart, men det förstår ni förhoppningsvis redan.
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Och här har vi väl anledning 533 till varför jag inte är supertänd på regellätta spel. Jag tycker absolut att mitt uppdrag som domare är att bedöma vad som är ett rimligt och sannolikt utfall av ett visst agerande, på ett helt konsekvensneutralt sätt, snarare än att försöka hitta "intressanta" konsekvenser.
Bra invändning! För mig klickade den spelstilen lite bättre när jag läste det, att när vi spelar det så oroar vi oss inte om småsaker utan går direkt på det som är intressant i situationen. Det följer givetvis det som är etablerat runt bordet och i preppen, där ett val ofta leder vidare till fler intressanta val. Man kan vara konsekvensneutral också, bara spelarna förstår de möjliga konsekvenserna av sina handlingar.
 
Top