Preppa plot; skapa en värld i rörelse

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag är bara mer öppen med att det är vad jag gör och det blir ett enklare fokus för mig om jag tänker mig utifrån enskilda spelledarpersoner istället för att tänka utifrån en sammanhängande relationstankekarta. Huruvida det är "bättre" än att bara ha en agenda ... det är lite som att fråga varför min spelledarstil är bättre än din, därför förstår jag inte frågan.
"enklare fokus för mig om jag tänker mig utifrån enskilda spelledarpersoner istället för att tänka utifrån en sammanhängande relationstankekarta" räcker ju som svar. Som sagt, var inte en fråga om vad som var bäst, frågan var vad du ansåg var stora vinsten för dig med att strukturera saker på ett sådant sätt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
För mig ligger skillnaden i, om den nu finns någon, att intrigen har agendor (vill döda, vill fly från) som ger konsekvenser när de korsas medan mysterier har vilande relationer (dödat, flytt från) redo att upptäckas. Nu finns det förvisso reaktiva relationer också "son till" eller "kär i".
Vad som är vad är egentligen orelevant, precis som med alla definitioner. Det viktiga är att få enkla verktyg för att uppnå exempelvis, i detta fall, intriger och mysterier.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Ett användbart verktyg skulle kunna vara en Agent Map, fast för olika plots (eller vad man nu väljer att kalla dem). Hur nära är de i förhållande till spelarna och till varandra?
Wow, vilken jäkla bra länk. Läste hela sidan och vissa av punkterna är mig upp i dagen, som att döda av karaktärer (eller deras agendor). Att ha en slutboss vars åsikt aldrig rubbas är tråkigt; det minnesvärda är när man omvänder personen med sina åsikter. Det var därför jag blev så förvånad när folk började skriva om att plotter inte kan rubbas för det fanns inte i min sinnevärld. Klart de kan ... i ett interaktiv medium som detta!

Det var väldigt tänkvärt, i övrigt, att kanske ha några specifika kategorier - "Agent’s Type" i länken - av plotter som man kan använda sig av för rollspelet. För Mutant kanske man ska göra plotter specifikt för utbyggnad, klassamhälle och utforskning medan i Svavelvinter ska en kategori av plotter handla om exempelvis handeln medan en annan är om trakorierna och rebellstyrkan. Det följande var också ett bra råd:

You might be tempted to use PC actions to trigger events, like “if Zoltan sings in the plaza then X happens”, but I strongly advise against this. If the event does not happen, you prepared stuff for nothing.​
Just sådana saker vill jag komma ifrån. Händelsen kan triggas av rollpersonerna, för att spelledaren tycker det passar, men den ska inte förlita sig på det. Detta nedan var också guld (ersätt "Agent" med "plot"):
  • Don't look for a story; Agents are all you need.
  • Keep your Agents simple; complex stories will naturally emerge from active play.
  • Don't hold back for a big reveal; don't breadcrumb events to have them last longer. All your Agents have impulses they should act on and body parts leading them around, so have them act whenever possible!
När jag gjorde ett kortspel med grupper av personer som slogs mot varandra så hittade jag på gubbar som hade massor av förmågor. Jag ville att kortspelet skulle vara bättre (och med bättre tänkte jag "mer komplext") än den första versionen, men jag fick inte alls till samma charm med roliga kombinationer. Jag insåg senare att jag borde ha hittat på en gubbe per förmåga istället och låta spelet få en synergi mellan korten.

Just att aldrig hålla på information är också jätteviktigt. Jag tror att folk som spelat med mig kan hålla med om att de fick information overflow men det är min spelledarstrategi. Det svåra ska inte vara att få information, utan reda ut i härvan av all information som de får. Förr eller senare kommer de att förstå sidohandlingarna.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
För mig väcker den här diskussionen minst en central fråga: vad vill de som spelar ett scenario som innehåller lösning av ett mysterium uppleva? Vill de hitta ett specifikt svar på en viss gåta ELLER vill de snarare mest ägna sig åt utredande (där svaret på gåtan är sekundärt och därför inte givet på förhand). Självfallet kan det här variera mellan olika spelgrupper, men jag gissar att fler vill lösa ett skrivet mysterium med en tydlig, förutbestämd lösning som att det är trädgårdsmästaren som är den skyldige. Enkelt och tydlig på ungefär samma sätt som i traditionella deckare. Faktiskt tror jag att detta också är vad jag själv efterfrågar. Det jag inte tycker bör vara givet är vägen till lösningen. Den bör kunna se ut på många olika sätt.

Den här trådens ämne är ju mer generellt än bara mysterielösande, men eftersom det har kommit upp flera gånger ville jag specifikt lyfta det. Dessutom tror jag att det tangerar något som är särskilt tacksamt (men kanske inte nödvändigt) i rollspel: att, bildligt talat, lyfta på olika stenar för att få tillgång till mer information om något som förhoppningsvis känns intressant. Många scenarion handlar om just det.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
För mig väcker den här diskussionen minst en central fråga: vad vill de som spelar ett scenario som innehåller lösning av ett mysterium uppleva? Vill de hitta ett specifikt svar på en viss gåta ELLER vill de snarare mest ägna sig utredande (där svaret på gåtan är sekundärt och därför inte givet på förhand). Självfallet kan det här variera mellan olika spelgrupper, men jag gissar att fler vill lösa ett skrivet mysterium med en tydlig, förutbestämd lösning som att det är trädgårdsmästaren som är den skyldige. Enkelt och tydlig på ungefär samma sätt som i traditionella deckare. Faktiskt tror jag att detta också är vad jag själv efterfrågar. Det jag inte tycker bör vara givet är vägen till lösningen. Den bör kunna se ut på många olika sätt.

Den här trådens ämne är ju mer generellt än bara mysterielösande, men eftersom det har kommit upp flera gånger ville jag specifikt lyfta det. Dessutom tror jag att det tangerar något som är särskilt tacksamt (men kanske inte nödvändigt) i rollspel: att, bildligt talat, lyfta på olika stenar för att få tillgång till mer information om något som förhoppningsvis känns intressant. Många scenarion handlar om just det.
Tydlig och förutbestämd lösning är väl tanken att den här strukturen kan leverera, om jag fattat rätt. Däremot skiljer den sig ju från @krankskt mysterielösande i det att den här varianten inte kräver att spelarna letar på rätt ställe. Det kräver därmed mindre mysterielösarskicklighet, men ger å andra sidan en snyggre och snabbare väg mot målet, en bättre pacing, och mindre frustration, i och med att man slipper att folk kör fast eller drar iväg åt fel håll.

Så bättre ståry, men mindre tillfredsställande för dem som vill "känna sig smart".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Tydlig och förutbestämd lösning är väl tanken att den här strukturen kan leverera, om jag fattat rätt. Däremot skiljer den sig ju från @krankskt mysterielösande i det att den här varianten inte kräver att spelarna letar på rätt ställe. Det kräver därmed mindre mysterielösarskicklighet, men ger å andra sidan en snyggre och snabbare väg mot målet, en bättre pacing, och mindre frustration, i och med att man slipper att folk kör fast eller drar iväg åt fel håll.

Så bättre ståry, men mindre tillfredsställande för dem som vill "känna sig smart".
Strukturen kräver spelarskicklighet, men på ett annat sätt, åtminstone som jag spelleder det. Massor av information att vada igenom kräver sin specialitet och där kranks äventyr verkar ta slut när de klurat ut lösningen har mina bara gått halvvägs, där jag inte bara tycker det roliga är att spelarna får en aha-upplevelse utan även se vad de gör åt saken.

Däremot finns det ingen färdig lösning, nej. Det kan finnas, men det behövs inte. Fingertoppskänsla hos spelledaren, däremot...
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Den kräver spelarskicklighet, men på ett annat sätt, åtminstone som jag spelleder det. Massor av information att vada igenom kräver sin specialitet och där [USER=2561]@krank[/USERs] äventyr verkar ta slut när de klurat ut lösningen har mina bara gått halvvägs, där jag inte bara tycker det roliga är att spelarna får en aha-upplevelse utan även se vad de gör åt det.

Däremot finns det ingen färdig lösning, nej. Det kan finnas, men det behövs inte. Fingertoppskänsla, däremot...
Det får mig osökt att tänka på hur bankrån ofta slutar (både i verkligheten och ibland även i fiktionen): rånarna börjar bråka om bytet sinsemellan eller så blir de antingen gripna eller själva rånade. Den verkliga utmaningen ligger alltså inte bara i att utföra själva stöten (även om det känns så när den utförs, allt tycks stå på spel just då). Heist-scenariot är konceptuellt en kusin till mysteriet och kan, antar jag, förberedas på liknande sätt. Rånarna löser i regel inte ett mysterium, men behöver övervinna ett antal utmaningar, som jag tänker mig kan förberedas på ungefär samma sätt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Fantasy World kallar det för timglas, men i övrigt är det precis samma koncept som fronts.
Ett exempel från Matiné 2-kampanjen. I spelet finns det gruppkonflikter där man slår ett slag per grupp per runda och den som ligger bäst till får beskriva vad som sker.

konfliktbradeMatine2.png

Tanken är för att varje ny kvadrant som spelarna kommer in i ska avslöja ny information. Tanken är också att eftersom jag fokuserar på gruppkonflikter så kör man aldrig en gruppkonflikt om det bara är rollpersonerna själva. Då räcker det med att jämföra sitt värde mot en svårighetsgrad.

Spelmötet
Rollpersonerna skulle hitta information i ett bibliotek och sedan sätta kos mot alvdrottningens rike. Mot sig hade rollpersonerna två andra grupper, som de från början inte visste om. Spelarna såg bara markörerna på brädet. Allt eftersom konflikten fortgick avslöjade jag mer och mer om de andra grupperna. Denna konflikt spelade jag i princip över ett helt spelmöte.

Grupp A - alvgrupp:
1. Samlat ihop en större armé. 2. Beger sig mot alvdrottningen för att omkullkasta henne. 3. Lägga beslag på hennes ofödda armé. 4. Anfalla förrädaren Malachdrim.

Grupp B - alvgrupp:
1. Tagit sig in i människostaden via människor som sålt sig. 2. Letar information efter samma sak som rollpersonerna. 3. Ska ta sig till alvdrottningen och 4. Be henne släppa lös sin armé.

Så spelarna hörde först hur en alvarmé rörde sig söderut. De lade märke till att papper och böcker som de studerat försvunnit. De fick höra att armén mötte motstånd (misslyckat slag för deras del) och de fick se alver smyga bland biblioteken. Till sist så pratade rollpersonerna med "biblioteksalverna" och insåg att de hade samma mål: att ta sig till alvdrottningen. Rollpersonerna vann konflikten och fick sin vilja igenom. Genom att ha kvadranter på detta sätt på brädet känns det naturligt att grupperna bör ha minst 4 steg i sin händelsekedja.

---

Efter halva kampanjen kom jag på att jag gjort mekaniken för klockorna från Powered by the Apocalypse. :D
 
Last edited:

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
För mig väcker den här diskussionen minst en central fråga: vad vill de som spelar ett scenario som innehåller lösning av ett mysterium uppleva? Vill de hitta ett specifikt svar på en viss gåta ELLER vill de snarare mest ägna sig åt utredande (där svaret på gåtan är sekundärt och därför inte givet på förhand). Självfallet kan det här variera mellan olika spelgrupper, men jag gissar att fler vill lösa ett skrivet mysterium med en tydlig, förutbestämd lösning som att det är trädgårdsmästaren som är den skyldige. Enkelt och tydlig på ungefär samma sätt som i traditionella deckare. Faktiskt tror jag att detta också är vad jag själv efterfrågar. Det jag inte tycker bör vara givet är vägen till lösningen. Den bör kunna se ut på många olika sätt.
Nu finns det risk att jag spårar tråden genom att komma in och berätta om mitt favvosätt att spela, men jag gillar när man kan ha båda sakerna. I exemplet jag spånade ihop tidigare så tänker jag mig att det finns flera värdiga klimax. Baronens hemlighet att han stjäl pengar kan avslöjas av spelarna eller av fogden, smugglarna kan konfrontera baronen, spelarna eller fogden, spionerna kan hittas av baronen, spelarna eller fogden, spionerna kan lyckas med sina sabotage och generera en massa saker, ... Sedan kan de olika aktörernas modus resultera i att vi får klimax som inte egentligen når ända fram till kompletta avslut heller. Att lösa mordet kan ganska fort bli sekundärt. Lägg därtill att nordlandet kommer att anfalla. Via spelet mot spionerna kan vi ha helt olika ingångsparametrar beroende på hur bra spionerna bromsats/stoppats, i vissa fall kan kanske en sydlandsarme stå på plats när de kommer, men de kommer anfalla och då kommer hela spelplanen ställas rejält på huvudet. Så det finns ett antal traditionella mysterier, ett antal dolda fakta och saker att upptäcka, och det finns aktörer som har intresse av att avslöja och att dölja olika delar av dem men det finns inget flöde, inga måsten, ingen tråd som måste följas.

Men det är nog inte i trådens riktning kanske...
 
Last edited:
Top