Ett användbart verktyg skulle kunna vara en
Agent Map, fast för olika
plots (eller vad man nu väljer att kalla dem). Hur nära är de i förhållande till spelarna och till varandra?
Wow, vilken jäkla bra länk. Läste hela sidan och vissa av punkterna är mig upp i dagen, som att döda av karaktärer (eller deras agendor). Att ha en slutboss vars åsikt aldrig rubbas är tråkigt; det minnesvärda är när man omvänder personen med sina åsikter. Det var därför jag blev så förvånad när folk började skriva om att plotter inte kan rubbas för det fanns inte i min sinnevärld. Klart de kan ... i ett interaktiv medium som detta!
Det var väldigt tänkvärt, i övrigt, att kanske ha några specifika kategorier - "Agent’s Type" i länken - av plotter som man kan använda sig av för rollspelet. För
Mutant kanske man ska göra plotter specifikt för utbyggnad, klassamhälle och utforskning medan i
Svavelvinter ska en kategori av plotter handla om exempelvis handeln medan en annan är om trakorierna och rebellstyrkan. Det följande var också ett bra råd:
You might be tempted to use PC actions to trigger events, like “if Zoltan sings in the plaza then X happens”, but I strongly advise against this. If the event does not happen, you prepared stuff for nothing.
Just sådana saker vill jag komma ifrån. Händelsen
kan triggas av rollpersonerna, för att spelledaren tycker det passar, men den ska inte förlita sig på det. Detta nedan var också guld (ersätt "Agent" med "plot"):
- Don't look for a story; Agents are all you need.
- Keep your Agents simple; complex stories will naturally emerge from active play.
- Don't hold back for a big reveal; don't breadcrumb events to have them last longer. All your Agents have impulses they should act on and body parts leading them around, so have them act whenever possible!
När jag gjorde ett kortspel med grupper av personer som slogs mot varandra så hittade jag på gubbar som hade massor av förmågor. Jag ville att kortspelet skulle vara bättre (och med bättre tänkte jag "mer komplext") än den första versionen, men jag fick inte alls till samma charm med roliga kombinationer. Jag insåg senare att jag borde ha hittat på en gubbe per förmåga istället och låta spelet få en synergi mellan korten.
Just att aldrig hålla på information är också jätteviktigt. Jag tror att folk som spelat med mig kan hålla med om att de fick
information overflow men det är min spelledarstrategi. Det svåra ska inte vara att få information, utan reda ut i härvan av all information som de får. Förr eller senare kommer de att förstå sidohandlingarna.