Mogger
Hipsteranka
Drakborgen är motsvarigheten till 90s games. Ett dåligt designat spel där man måste fylla ut med egna mål och kriterier för att det ska bli meningsfullt.Men de som spelar Drakborgen spelar aldrig så, för det är inte poängen.
Drakborgen är motsvarigheten till 90s games. Ett dåligt designat spel där man måste fylla ut med egna mål och kriterier för att det ska bli meningsfullt.Men de som spelar Drakborgen spelar aldrig så, för det är inte poängen.
Ja, jag antar att de flesta tänker så. Jag gör det i alla fall. Men just detta - att skapa karaktärer som känns levande och kanske också sympatiska tycker jag inte att alla rollspel stödjer lika väl. Jag tror också att det personliga hos karaktärerna bör vara kopplat till setting, genre, utrustning, rollformulär, SLP:er och andra komponenter. Dessutom går det att skapa scenarion som tar fasta på just det personliga hos karaktärerna - snarare än det generiska med dödliga strider och alldeles för specifika ledtrådar som måste hittas för att scenariot ska bli lyckat.En tanke jag har är att jag gärna i någon mån spelar för att lösa problem och "vinna" – men det är minst lika viktigt för mig att den rollperson jag spelar är någon som jag i så fall vill se vinna. Det blir liksom inte kul om min rollperson bara är fullständigt skrupelfri, nyttomaximerande och kalkylerande, eftersom det är en personlighetstyp jag hyser en djup aversion mot. Direkt osympatiska karaktärer gör sig bättre i "play to lose" för min del, när jag gör en rollperson i problemlösande spel vill jag ha någon jag kan sympatisera med och vara intresserad. Detta kräver också att tillräckligt med speltid läggs ned på att etablera rollpersonens personlighet, engagera med den omkringliggande spelvärlden och liknande för att det ska kännas kul när den lyckas.
Då har du hittat bättre nya äventyr än vad jag har för jag har bara sett nya äventyr som lika väl kunde publicerats på 90-talet. Nu kollar jag mest inom fantasy-genren så kanske är ett genreproblem?Vad jag menar är att nya äventyr ofta är skriva lite öppet och eftersträvar sandlådor och fisktankar. Medans 90-tales trad mer var scener som var staplade i en specifik ordning.
Visserligen inte fisktank eller så, men får jag bjuda på lite hyfsat öppna cyberpunkäventyr? =)Då har du hittat bättre nya äventyr än vad jag har för jag har bara sett nya äventyr som lika väl kunde publicerats på 90-talet. Nu kollar jag mest inom fantasy-genren så kanske är ett genreproblem?
Jag tycker Dimmornas Dal till nya DoD är ett bra exempel. Det är en öppen karta, det finns lite olika fraktioner osv.Då har du hittat bättre nya äventyr än vad jag har för jag har bara sett nya äventyr som lika väl kunde publicerats på 90-talet. Nu kollar jag mest inom fantasy-genren så kanske är ett genreproblem?
Jag tycker att det här bara lyfter fram det stora problemet med många o-nischade och mer simulationistiska spel. De kräver, likt det där spelet där mästaren får stryk av en total nybörjare (lol, hur blev du ens mästare?), att det finns regler utanför reglerna, överenskommelser som inte täcks av spelet som alla bara antas förstå och följa.(Ursaxat ur tråden om tankar om rollspel)
Det här har berörts massor av gånger inom brädspel, och du kanske har fått svar redan, men det finns ett berömt citat från vadtusanheterhannuigen inte Klaus Teuber utan den där andra snubben som gjort en miljard brädspel, just det, Reiner Knizia:
Målet med spelet är att vinna, men det viktiga är inte målet, utan spelandet.
(ungefärligt citat)
Jag upplever det som samma motsägelse som den du ställer dig frågande till. Jag översätter Knizias citat till att målet med spelet (att vinna) är där bara för att ha någon form av teorem att kretsa runt. Den riktiga poängen är inte att nå dit så snabbt som möjligt, det är bara där för att ha en ursäkt för att spela. Jag minns också något spel som nämns i, tror jag, fantasyserien Minne Sorg och Törne (kan blanda ihop det), där någon lär sig spela ett brädspel av något slag, och vinner direkt över mästaren, som förklarade att "Du vann, men det fanns ingen elegans, och ingen finess i det du gjorde. Resultatet blev att spelet blev ointressant. Vi försöker igen." Jag tror det är lite samma sak med Knizias citat om brädspel: Att göra allt för att vinna sabbar poängen med varför man sitter ner och spelar. Och det är samma sak med traditionella rollspel: Man kanske gör suboptimala figurer till äventyret, inte för att man ska, utan för att det är mer intressant att spela en konstig figur, och det är kul att se hur detta löper ut när just den här personen försöker nå det här målet. Att nå fram är inte det viktiga, utan det är hur man kommer dit som kan skapa äventyret.
I grund och botten är det samma sak som det urgamla citatet att det är resan som är det viktiga, inte att komma fram.
Svarar det på din fråga?
Jo, Sirlin är precis motpolen av varför jag spelar spel över huvud taget. Jag är nästan så att man skulle kunna säga "extremt" ointresserad av att vinna. Jag kämpar alltid för att vinna, men om jag inte vinner eller inte spelar egentligen ingen roll. Ett av mina bästa minnen ur Drakborgen och Nemesis och liknande spel är när jag har förlorat katastrofalt. (Det är därför jag slutat spela spel där i stort sett hela poängen är att överlista sina medspelare för att vinna, och därför istället fokuserar på rollspelsartade brädspel, eller samarbetsspel.)David Sirlin diskuterar exakt det här i Playing to Win, och noterar också att för de flesta är inte laserfokuset på att vinna vad de faktiskt är ute efter. Men att om man vill spela kompetitivt, så finns det vissa saker man måste göra.
Konstigt uttalande från en rollspelare, eftersom man alltid fyller ut med egna mål och kriterier när man spelar.Drakborgen är motsvarigheten till 90s games. Ett dåligt designat spel där man måste fylla ut med egna mål och kriterier för att det ska bli meningsfullt.
Men jag tycker att det är ett problem om det inte går att spela ett spel "rätt" utan att på förhand känna till det hemliga handslaget, den dolda mystiska spelteorin, det outtalade men rätta mindsettet./QUOTE]
Jag tycker helt tvärtom, man läser spelets regler och läser in vad poängen är med det, och om man inte synkar, så spelar man något annat. I ett spel som Herrgårdsmysteriet vinner den som har skrattat mest. Om man ställer sig och teaterskrattar och påstår att man då har "vunnit", har man ju helt missat poängen med varför det spelet gjordes över huvud taget.
Som sagt, för att återknyta till trådens början, man ska uppnå ett mål, men den huvudsakliga poängen är inte ATT uppnå det, utan HUR. Den som spelar Drakborgen, går rakt in, övervinner massa hinder, hittar Solstenen och Månstenen, och sen dör på en Spjutfälla på sista rutan ut från borgen har ju helt klart haft roligare än den som hittade 50gm i första rummet, lämnade borgen och "vann". Om man läser spelets regler på det viset, kan man inte läsa.
Troligtvis för att poängen inte var att vinna, utan att skapa ett intressant spel. Och det var han mästare på.De kräver, likt det där spelet där mästaren får stryk av en total nybörjare (lol, hur blev du ens mästare?)
Det här är ju krocken mellan det intellektuella sökandet efter "bra" speldesign och vad marknaden faktiskt vill ha. Jag tror ju inte Monopol eller Risk skulle vara så stora om de inte hade blivit synonyma med sällskapsspel i flera generationer, exempelvis. Hutlöst populära spel, men är de bra spel för det? Samma med Drakborgen. Saker kultförklaras ju ofta för att de frammanar nostalgiska minnen snarare än för att de är "bra" i någon objektiv bemärkelse.Det kan nog klassas som direkt felaktigt att påstå att Drakborgen är ett dåligt designat spel, när det har sålt utav bara tusan och blivit internationellt kultförklarat. Helt uppenbarligen fyller det många spelares krav.
Som inte är en uttalad del av spelet, som typ att kunna säga den längsta meningen eller bara sudda med gröna sudd?Konstigt uttalande från en rollspelare, eftersom man alltid fyller ut med egna mål och kriterier när man spelar.
Då kan vi även en gång för alla slå fast att Monopol är världens bäst designade spel! End of discussion!Det kan nog klassas som direkt felaktigt att påstå att Drakborgen är ett dåligt designat spel, när det har sålt utav bara tusan och blivit internationellt kultförklarat. Helt uppenbarligen fyller det många spelares krav.
Scenen Sirlin kommer från är ju dock extremt kompetitiv. Den aspekt av hela den här konversationen jag tycker vi ofta glömmer är ju att det "optimerade" sättet att spela förutsätter att alla människor är rationella. Men det är ju rättså etablerat genom exempelvis Dan Arielys forskning att så inte är fallet. Att game theory-varianten och ekonomisk teori-varianten av tokrationell mänsklighet inte finns. Vad som gör att exempelvis Prisoner's Dilemma och Trolley Problem förblir kluriga, trots att de som rena vinstkalkyler är "lösta" problem.Den som faktiskt spelar för att vinna måste vara beredd att spela fult, eller tråkigt, eller ”billigt”.
För min del uppfattade jag Dimmornas Dal som mer en karta med utplacerade små 90-tals äventyr på.Jag tycker Dimmornas Dal till nya DoD är ett bra exempel. Det är en öppen karta, det finns lite olika fraktioner osv.
Jag håller fullt med om att just popularitet inte har med kvalité att göra, men i det här fallet kan man nog inte påstå att Drakborgen är särskilt jämförbart med Monopol och Risk. Bägge de är generellt i brädspelskretsar erkänt usla spel, men de funkar för att de är enkla, för att de har funnits hur länge som helst, för att de förs av en enorm reklamapparat, för att de är allmänt kända och för att de alltid finns där, i en miljard olika versioner.Det här är ju krocken mellan det intellektuella sökandet efter "bra" speldesign och vad marknaden faktiskt vill ha. Jag tror ju inte Monopol eller Risk skulle vara så stora om de inte hade blivit synonyma med sällskapsspel i flera generationer, exempelvis. Hutlöst populära spel, men är de bra spel för det? Samma med Drakborgen.
Nej, men att leva sig in i det och ha kul på resan. Det är ganska precis samma sak som i Drakborgen. Eller i Nemesis. Det är inte alltid i alla rollspel som det är så uttalat, och, tycker jag allt, det behöver heller inte vara det.Som inte är en uttalad del av spelet, som typ att kunna säga den längsta meningen eller bara sudda med gröna sudd?
Tack - var lite sånt jag tycker tillhör modernt skrivna äventyr i motsats till 90-tals äventyren. Ofta finns bara två utgångar på äventyr. Rollpersonerna lyckas eller dör. Men här fanns det flera olika utgångar som alla ger en annorlunda framtid. Riktigt trevligt!!Visserligen inte fisktank eller så, men får jag bjuda på lite hyfsat öppna cyberpunkäventyr? =)
Jag säger inte att det saknas 90-talsäventyr på marknaden – det finns många, fortfarande – men jag kunde inte låta bli att ge motexempel…
Snyggt citat! Det sätter fingret på något jag länge fnulat på! Sitter jag och spelar ett fajting-spel med kompisar vill jag att det skall vara intensivt och svettigt, inte en obalanserad strid som tar slut direkt. Samma med pingis eller andra sporter - det är mycket roligare att spela för utmaningen än att spela för att vinna. Förklarar varför jag gillar rubber banding eller olika former av handikapp eller konstiga alternativa regler så mycket, och har svårt för elitsport.Grundtanken är väl ungefär densamma: syftet med ett spel är inte att vinna, utan att kämpa för att vinna – att uppleva kampen – men för att kunna göra det måste man tillfälligt föresätta sig att vinna, så länge inte denna föresats görs överordnad själva kampen, som är det ultimata syftet.
Ok, vi har olika kriterier helt enkelt. Jag tycker att spel ska förklara vad man ska göra och sedan handla om det. Inte förutsätta att deltagarna för med sig egna grejer in som spelet inte pratar om. "Ha kul" är ju en rätt lam uppmaningNej, men att leva sig in i det och ha kul på resan. Det är ganska precis samma sak som i Drakborgen. Eller i Nemesis. Det är inte alltid i alla rollspel som det är så uttalat, och, tycker jag allt, det behöver heller inte vara det.
Häromnyss var det någon i en FB-grupp frågade ifall Drakborgen var ett bra spel värt att köpa. Och i stort sett alla svar var variationer av ”Nja, det är inte ’bra’ – men det är kul”.Det kan nog klassas som direkt felaktigt att påstå att Drakborgen är ett dåligt designat spel, när det har sålt utav bara tusan och blivit internationellt kultförklarat. Helt uppenbarligen fyller det många spelares krav.