Motsägelsen i trad-rollspel

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,685
Location
Nirvana
En tanke jag har är att jag gärna i någon mån spelar för att lösa problem och "vinna" – men det är minst lika viktigt för mig att den rollperson jag spelar är någon som jag i så fall vill se vinna. Det blir liksom inte kul om min rollperson bara är fullständigt skrupelfri, nyttomaximerande och kalkylerande, eftersom det är en personlighetstyp jag hyser en djup aversion mot. Direkt osympatiska karaktärer gör sig bättre i "play to lose" för min del, när jag gör en rollperson i problemlösande spel vill jag ha någon jag kan sympatisera med och vara intresserad. Detta kräver också att tillräckligt med speltid läggs ned på att etablera rollpersonens personlighet, engagera med den omkringliggande spelvärlden och liknande för att det ska kännas kul när den lyckas.
Ja, jag antar att de flesta tänker så. Jag gör det i alla fall. Men just detta - att skapa karaktärer som känns levande och kanske också sympatiska tycker jag inte att alla rollspel stödjer lika väl. Jag tror också att det personliga hos karaktärerna bör vara kopplat till setting, genre, utrustning, rollformulär, SLP:er och andra komponenter. Dessutom går det att skapa scenarion som tar fasta på just det personliga hos karaktärerna - snarare än det generiska med dödliga strider och alldeles för specifika ledtrådar som måste hittas för att scenariot ska bli lyckat.
 
Last edited:

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
249
Vad jag menar är att nya äventyr ofta är skriva lite öppet och eftersträvar sandlådor och fisktankar. Medans 90-tales trad mer var scener som var staplade i en specifik ordning.
Då har du hittat bättre nya äventyr än vad jag har för jag har bara sett nya äventyr som lika väl kunde publicerats på 90-talet. Nu kollar jag mest inom fantasy-genren så kanske är ett genreproblem?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag tillhör ju de som både vill ha en utmaning och inte vill vinna den genom att utnyttja systemets luckor och buggar (minmaxa). Just när det gäller minmaxandet rent liksom siffror-och-tärningsmässigt i just min tradspelsstil så betyder det ju mest att man utnyttjar glitches i regelsystemet för att göra sin rollperson så mekaniskt bra att de saker jag egentligen vill ska utmanas – spelarens klurighet i att lösa in-world-mysteriet – kan bypassas genom tärningsslag.

Jag har två liknelser här:
  • Om målet med gång är att komma fram först, varför springer man inte istället? För den delen, varför genar man inte tvärs över i kurvorna? För att en del av den tänkta utmaningen ligger i att komma fram först medan man går på ett specifikt sätt. Och runt en specifik bana. Vägen till målet är alltså i någon mån försvårad, och utmaningen ligger i att ta sig an den försvårande faktorn.
  • I datorspels-speedrunning finns olika kategorier för samma spel – tool-assisted, med eller utan att skippa delar av spelet via glitches, hela spelet och klara alla bossar, hela spelet och ta alla föremål. Om målet bara är att ta sig till spelets slutskärm så snabbt man kan så behövs ju inga kategorier – den som kan utnyttja glitchar på bästa sätt är bäst, punkt slut.
Så… I min spelstil är ju målet att lösa mysteriet. Medan man spelar sin rollperson. Regelmekaniken är tänkt att ha mycket lite att göra med den utmaningen; man rullar inte perception för att hitta ledtrådar, man rullar inte Intelligens för att dra slutsatser. Man gör det själv, det är där spelarutmaningen ligger. Men det är klart att den som i regelsystemet lyckas producera ett riktigt stridsmonster har viss fördel. Och om spelet har mekanik för social interaktion kan man såklart också minmaxa den biten. Mer effektivt, rentav. Det är lite därför jag gillar enkla system; de är svårare att skapa oförutsedda mekaniska fördelar i. Men om jag skulle spelleda ett mordmysterium i, säg, CoC som ju använder ett väldigt komplext regelsystem (BRP) så skulle jag nog fortfarande vilja att spelarna inte satt och försökte glitcha sig igenom mysteriet genom minmaxade builds.

För det är inte "att använda regelmekaniken smart" som är den tänkta utmaningen; det är "att som spelare komma på bra idéer i spelvärlden för att lösa mysteriet".

Så på det viset kombineras med andra ord för mig "att försöka klara äventyret" som mål, med "no, not like that".

(Å andra sidan håller jag väl lite med om att många tradspel blir märkliga eftersom de liksom uppmuntrar till strid och andra rollpersonsutmaningar, vilka ju precis som @Genesis säger huvudsakligen löses vid rollpersonsskapandet, samtidigt som man (kulturellt) inte förväntas minmaxa. Men jag antar att ovanstående kan vara ett exempel på hur "problemet är löst"?)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Då har du hittat bättre nya äventyr än vad jag har för jag har bara sett nya äventyr som lika väl kunde publicerats på 90-talet. Nu kollar jag mest inom fantasy-genren så kanske är ett genreproblem?
Visserligen inte fisktank eller så, men får jag bjuda på lite hyfsat öppna cyberpunkäventyr? =)

Jag säger inte att det saknas 90-talsäventyr på marknaden – det finns många, fortfarande – men jag kunde inte låta bli att ge motexempel…
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Då har du hittat bättre nya äventyr än vad jag har för jag har bara sett nya äventyr som lika väl kunde publicerats på 90-talet. Nu kollar jag mest inom fantasy-genren så kanske är ett genreproblem?
Jag tycker Dimmornas Dal till nya DoD är ett bra exempel. Det är en öppen karta, det finns lite olika fraktioner osv.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
(Ursaxat ur tråden om tankar om rollspel)



Det här har berörts massor av gånger inom brädspel, och du kanske har fått svar redan, men det finns ett berömt citat från vadtusanheterhannuigen inte Klaus Teuber utan den där andra snubben som gjort en miljard brädspel, just det, Reiner Knizia:

Målet med spelet är att vinna, men det viktiga är inte målet, utan spelandet.
(ungefärligt citat)

Jag upplever det som samma motsägelse som den du ställer dig frågande till. Jag översätter Knizias citat till att målet med spelet (att vinna) är där bara för att ha någon form av teorem att kretsa runt. Den riktiga poängen är inte att nå dit så snabbt som möjligt, det är bara där för att ha en ursäkt för att spela. Jag minns också något spel som nämns i, tror jag, fantasyserien Minne Sorg och Törne (kan blanda ihop det), där någon lär sig spela ett brädspel av något slag, och vinner direkt över mästaren, som förklarade att "Du vann, men det fanns ingen elegans, och ingen finess i det du gjorde. Resultatet blev att spelet blev ointressant. Vi försöker igen." Jag tror det är lite samma sak med Knizias citat om brädspel: Att göra allt för att vinna sabbar poängen med varför man sitter ner och spelar. Och det är samma sak med traditionella rollspel: Man kanske gör suboptimala figurer till äventyret, inte för att man ska, utan för att det är mer intressant att spela en konstig figur, och det är kul att se hur detta löper ut när just den här personen försöker nå det här målet. Att nå fram är inte det viktiga, utan det är hur man kommer dit som kan skapa äventyret.

I grund och botten är det samma sak som det urgamla citatet att det är resan som är det viktiga, inte att komma fram.

Svarar det på din fråga?
Jag tycker att det här bara lyfter fram det stora problemet med många o-nischade och mer simulationistiska spel. De kräver, likt det där spelet där mästaren får stryk av en total nybörjare (lol, hur blev du ens mästare?), att det finns regler utanför reglerna, överenskommelser som inte täcks av spelet som alla bara antas förstå och följa.

Inte sagt att det inte kan vara kul. Once upon a time har jag haft mycket kul med men BARA när vi helt tagit bort vinstkriteriet och bara berättat tills vi blivit nöjda. Däremot ser jag det lite som definitionen av dålig brädspelsdesign att skapa ett spel som går sönder om en försöker spela en optimal strategi. Den där mästaren spelar uppenbarligen inte schack eller go, kanske Snakes and Ladders?

Men jag tycker att det är ett problem om det inte går att spela ett spel "rätt" utan att på förhand känna till det hemliga handslaget, den dolda mystiska spelteorin, det outtalade men rätta mindsettet.
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
David Sirlin diskuterar exakt det här i Playing to Win, och noterar också att för de flesta är inte laserfokuset på att vinna vad de faktiskt är ute efter. Men att om man vill spela kompetitivt, så finns det vissa saker man måste göra.
Jo, Sirlin är precis motpolen av varför jag spelar spel över huvud taget. Jag är nästan så att man skulle kunna säga "extremt" ointresserad av att vinna. Jag kämpar alltid för att vinna, men om jag inte vinner eller inte spelar egentligen ingen roll. Ett av mina bästa minnen ur Drakborgen och Nemesis och liknande spel är när jag har förlorat katastrofalt. (Det är därför jag slutat spela spel där i stort sett hela poängen är att överlista sina medspelare för att vinna, och därför istället fokuserar på rollspelsartade brädspel, eller samarbetsspel.)
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Drakborgen är motsvarigheten till 90s games. Ett dåligt designat spel där man måste fylla ut med egna mål och kriterier för att det ska bli meningsfullt.
Konstigt uttalande från en rollspelare, eftersom man alltid fyller ut med egna mål och kriterier när man spelar.

Det kan nog klassas som direkt felaktigt att påstå att Drakborgen är ett dåligt designat spel, när det har sålt utav bara tusan och blivit internationellt kultförklarat. Helt uppenbarligen fyller det många spelares krav.

Men jag tycker att det är ett problem om det inte går att spela ett spel "rätt" utan att på förhand känna till det hemliga handslaget, den dolda mystiska spelteorin, det outtalade men rätta mindsettet./QUOTE]

Jag tycker helt tvärtom, man läser spelets regler och läser in vad poängen är med det, och om man inte synkar, så spelar man något annat. I ett spel som Herrgårdsmysteriet vinner den som har skrattat mest. Om man ställer sig och teaterskrattar och påstår att man då har "vunnit", har man ju helt missat poängen med varför det spelet gjordes över huvud taget.

Som sagt, för att återknyta till trådens början, man ska uppnå ett mål, men den huvudsakliga poängen är inte ATT uppnå det, utan HUR. Den som spelar Drakborgen, går rakt in, övervinner massa hinder, hittar Solstenen och Månstenen, och sen dör på en Spjutfälla på sista rutan ut från borgen har ju helt klart haft roligare än den som hittade 50gm i första rummet, lämnade borgen och "vann". Om man läser spelets regler på det viset, kan man inte läsa.
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
De kräver, likt det där spelet där mästaren får stryk av en total nybörjare (lol, hur blev du ens mästare?)
Troligtvis för att poängen inte var att vinna, utan att skapa ett intressant spel. Och det var han mästare på.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det kan nog klassas som direkt felaktigt att påstå att Drakborgen är ett dåligt designat spel, när det har sålt utav bara tusan och blivit internationellt kultförklarat. Helt uppenbarligen fyller det många spelares krav.
Det här är ju krocken mellan det intellektuella sökandet efter "bra" speldesign och vad marknaden faktiskt vill ha. Jag tror ju inte Monopol eller Risk skulle vara så stora om de inte hade blivit synonyma med sällskapsspel i flera generationer, exempelvis. Hutlöst populära spel, men är de bra spel för det? Samma med Drakborgen. Saker kultförklaras ju ofta för att de frammanar nostalgiska minnen snarare än för att de är "bra" i någon objektiv bemärkelse.

Precis som med film eller vad som helst så är det alltid skillnad för de som förkovrar sig i hantverket och de som helt enkelt vill ha lite roligt ibland.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Konstigt uttalande från en rollspelare, eftersom man alltid fyller ut med egna mål och kriterier när man spelar.
Som inte är en uttalad del av spelet, som typ att kunna säga den längsta meningen eller bara sudda med gröna sudd?

Det kan nog klassas som direkt felaktigt att påstå att Drakborgen är ett dåligt designat spel, när det har sålt utav bara tusan och blivit internationellt kultförklarat. Helt uppenbarligen fyller det många spelares krav.
Då kan vi även en gång för alla slå fast att Monopol är världens bäst designade spel! End of discussion!

(D&D är det bäst designade rollspelet, alla kategorier!)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Den som faktiskt spelar för att vinna måste vara beredd att spela fult, eller tråkigt, eller ”billigt”.
Scenen Sirlin kommer från är ju dock extremt kompetitiv. Den aspekt av hela den här konversationen jag tycker vi ofta glömmer är ju att det "optimerade" sättet att spela förutsätter att alla människor är rationella. Men det är ju rättså etablerat genom exempelvis Dan Arielys forskning att så inte är fallet. Att game theory-varianten och ekonomisk teori-varianten av tokrationell mänsklighet inte finns. Vad som gör att exempelvis Prisoner's Dilemma och Trolley Problem förblir kluriga, trots att de som rena vinstkalkyler är "lösta" problem.

Spelgrupperna och individerna i dem avgör mycket hur spel spelas, oavsett om det rör sig om bräd- eller rollspel.
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Det här är ju krocken mellan det intellektuella sökandet efter "bra" speldesign och vad marknaden faktiskt vill ha. Jag tror ju inte Monopol eller Risk skulle vara så stora om de inte hade blivit synonyma med sällskapsspel i flera generationer, exempelvis. Hutlöst populära spel, men är de bra spel för det? Samma med Drakborgen.
Jag håller fullt med om att just popularitet inte har med kvalité att göra, men i det här fallet kan man nog inte påstå att Drakborgen är särskilt jämförbart med Monopol och Risk. Bägge de är generellt i brädspelskretsar erkänt usla spel, men de funkar för att de är enkla, för att de har funnits hur länge som helst, för att de förs av en enorm reklamapparat, för att de är allmänt kända och för att de alltid finns där, i en miljard olika versioner.

Drakborgen är i jämförelse pyttelitet, har varit ur tryck i 30 år, och bara funnits här och där, och har, olikt Monopol och Risk, kretsar där det onekligen anses som ett av de bästa spelen som gjorts, just för att det är precis som det är. Och det är absolut inte allmänt spelat, och absolut inte enkelt. Man kan nog inte riktigt jämföra dem.
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Som inte är en uttalad del av spelet, som typ att kunna säga den längsta meningen eller bara sudda med gröna sudd?
Nej, men att leva sig in i det och ha kul på resan. Det är ganska precis samma sak som i Drakborgen. Eller i Nemesis. Det är inte alltid i alla rollspel som det är så uttalat, och, tycker jag allt, det behöver heller inte vara det.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
249
Visserligen inte fisktank eller så, men får jag bjuda på lite hyfsat öppna cyberpunkäventyr? =)

Jag säger inte att det saknas 90-talsäventyr på marknaden – det finns många, fortfarande – men jag kunde inte låta bli att ge motexempel…
Tack - var lite sånt jag tycker tillhör modernt skrivna äventyr i motsats till 90-tals äventyren. Ofta finns bara två utgångar på äventyr. Rollpersonerna lyckas eller dör. Men här fanns det flera olika utgångar som alla ger en annorlunda framtid. Riktigt trevligt!!
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,286
Location
Stockholm
Grundtanken är väl ungefär densamma: syftet med ett spel är inte att vinna, utan att kämpa för att vinna – att uppleva kampen – men för att kunna göra det måste man tillfälligt föresätta sig att vinna, så länge inte denna föresats görs överordnad själva kampen, som är det ultimata syftet.
Snyggt citat! Det sätter fingret på något jag länge fnulat på! Sitter jag och spelar ett fajting-spel med kompisar vill jag att det skall vara intensivt och svettigt, inte en obalanserad strid som tar slut direkt. Samma med pingis eller andra sporter - det är mycket roligare att spela för utmaningen än att spela för att vinna. Förklarar varför jag gillar rubber banding eller olika former av handikapp eller konstiga alternativa regler så mycket, och har svårt för elitsport.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Nej, men att leva sig in i det och ha kul på resan. Det är ganska precis samma sak som i Drakborgen. Eller i Nemesis. Det är inte alltid i alla rollspel som det är så uttalat, och, tycker jag allt, det behöver heller inte vara det.
Ok, vi har olika kriterier helt enkelt. Jag tycker att spel ska förklara vad man ska göra och sedan handla om det. Inte förutsätta att deltagarna för med sig egna grejer in som spelet inte pratar om. "Ha kul" är ju en rätt lam uppmaning :)
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Det kan nog klassas som direkt felaktigt att påstå att Drakborgen är ett dåligt designat spel, när det har sålt utav bara tusan och blivit internationellt kultförklarat. Helt uppenbarligen fyller det många spelares krav.
Häromnyss var det någon i en FB-grupp frågade ifall Drakborgen var ett bra spel värt att köpa. Och i stort sett alla svar var variationer av ”Nja, det är inte ’bra’ – men det är kul”.

Det är ett dåligt designat spel för det är svårt att ’bli bättre’ på att vinna då det är så galet många slumpmoment.

Men det är hyfsat bra designad underhållning för den som vill fördriva några timmar i glada vänners lag.
 
Top