Så när vi nått bortåt den 10-11:e sidan i den här tråden så hade diskussionen flera gånger hamnat i en snårig skog av tjafs av olika slag kring det här med "realism". Det är varken första eller sista gången vi grälar om realism på att rollspelsforum antar jag, men jag funderade på en grej… Går det att skapa en känsla av realism utan att ha ett regelsystem med detaljerad simulering?
(För säkerhets skull: jag tänker att vi här huvudsakligen pratar om realism i strid. Tyvärr är ju strid något som fortfarande dyker upp då och då i rollspel, framför allt trad-dylika.)
Det "traditionella sättet" att skapa en känsla av realism i tradrollspel är väl i stort sett att bara ösa på med detaljer. Det känns mer realistiskt om vapnen har olika kaliber, om vi räknar med vindriktning och om kulan tar i ljumsken och vi vet precis hur många minuter eller sekunder vi har på oss innan rollpersonen blöder ihjäl. Det finns också väldigt många spel som har den här traditionellt simulerande inriktningen.
Jag tänker här att huruvida dessa system faktiskt simulerar verkligheten är lite irrelevant – eller egentligen bara är relevant i den mån spelarna redan är kunniga på området. För en simulering som ger rätt mängd detaljer till någon med bara ganska vag uppfattning om hur krig, strid och skador faktiskt funkar behöver ju inte i strikt statistisk mån vara realistisk (här i betydelsen: med verkligheten överensstämmande, både i stunden och statistiskt). Den behöver bara producera rätt mängd och typ av detaljer, för att upplevas som realistisk (här i betydelsen: "det här är typ som det skulle vara på riktigt").
(Finns det bättre ord här? "Realistisk" verkar ha minst två betydelser, och det finns rätt stor risk för förvirring, upplever jag)
Finns det andra sätt att konsekvent skapa en känsla av realism än att ösa på med detaljer?
Går det t.ex att ha (känslan av) realism med ett abstrakt regelsystem och utan en massa regelplotter?
Måste ett system simulera avstånd, olika typer av kroppsskydd och skillnad mellan kalibrar för att upplevas som realistiskt?
Måste utfallet vara både inom verklighetens ramar och sannolikt för att upplevas som realistiskt? Måste en tärning bestämma utfallet för att det ska kännas realistiskt?
(För säkerhets skull: jag tänker att vi här huvudsakligen pratar om realism i strid. Tyvärr är ju strid något som fortfarande dyker upp då och då i rollspel, framför allt trad-dylika.)
Det "traditionella sättet" att skapa en känsla av realism i tradrollspel är väl i stort sett att bara ösa på med detaljer. Det känns mer realistiskt om vapnen har olika kaliber, om vi räknar med vindriktning och om kulan tar i ljumsken och vi vet precis hur många minuter eller sekunder vi har på oss innan rollpersonen blöder ihjäl. Det finns också väldigt många spel som har den här traditionellt simulerande inriktningen.
Jag tänker här att huruvida dessa system faktiskt simulerar verkligheten är lite irrelevant – eller egentligen bara är relevant i den mån spelarna redan är kunniga på området. För en simulering som ger rätt mängd detaljer till någon med bara ganska vag uppfattning om hur krig, strid och skador faktiskt funkar behöver ju inte i strikt statistisk mån vara realistisk (här i betydelsen: med verkligheten överensstämmande, både i stunden och statistiskt). Den behöver bara producera rätt mängd och typ av detaljer, för att upplevas som realistisk (här i betydelsen: "det här är typ som det skulle vara på riktigt").
(Finns det bättre ord här? "Realistisk" verkar ha minst två betydelser, och det finns rätt stor risk för förvirring, upplever jag)
Finns det andra sätt att konsekvent skapa en känsla av realism än att ösa på med detaljer?
Går det t.ex att ha (känslan av) realism med ett abstrakt regelsystem och utan en massa regelplotter?
Måste ett system simulera avstånd, olika typer av kroppsskydd och skillnad mellan kalibrar för att upplevas som realistiskt?
Måste utfallet vara både inom verklighetens ramar och sannolikt för att upplevas som realistiskt? Måste en tärning bestämma utfallet för att det ska kännas realistiskt?