"Realism", simulering och detaljer?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Så när vi nått bortåt den 10-11:e sidan i den här tråden så hade diskussionen flera gånger hamnat i en snårig skog av tjafs av olika slag kring det här med "realism". Det är varken första eller sista gången vi grälar om realism på att rollspelsforum antar jag, men jag funderade på en grej… Går det att skapa en känsla av realism utan att ha ett regelsystem med detaljerad simulering?

(För säkerhets skull: jag tänker att vi här huvudsakligen pratar om realism i strid. Tyvärr är ju strid något som fortfarande dyker upp då och då i rollspel, framför allt trad-dylika.)

Det "traditionella sättet" att skapa en känsla av realism i tradrollspel är väl i stort sett att bara ösa på med detaljer. Det känns mer realistiskt om vapnen har olika kaliber, om vi räknar med vindriktning och om kulan tar i ljumsken och vi vet precis hur många minuter eller sekunder vi har på oss innan rollpersonen blöder ihjäl. Det finns också väldigt många spel som har den här traditionellt simulerande inriktningen.

Jag tänker här att huruvida dessa system faktiskt simulerar verkligheten är lite irrelevant – eller egentligen bara är relevant i den mån spelarna redan är kunniga på området. För en simulering som ger rätt mängd detaljer till någon med bara ganska vag uppfattning om hur krig, strid och skador faktiskt funkar behöver ju inte i strikt statistisk mån vara realistisk (här i betydelsen: med verkligheten överensstämmande, både i stunden och statistiskt). Den behöver bara producera rätt mängd och typ av detaljer, för att upplevas som realistisk (här i betydelsen: "det här är typ som det skulle vara på riktigt").

(Finns det bättre ord här? "Realistisk" verkar ha minst två betydelser, och det finns rätt stor risk för förvirring, upplever jag)

Finns det andra sätt att konsekvent skapa en känsla av realism än att ösa på med detaljer?
Går det t.ex att ha (känslan av) realism med ett abstrakt regelsystem och utan en massa regelplotter?

Måste ett system simulera avstånd, olika typer av kroppsskydd och skillnad mellan kalibrar för att upplevas som realistiskt?

Måste utfallet vara både inom verklighetens ramar och sannolikt för att upplevas som realistiskt? Måste en tärning bestämma utfallet för att det ska kännas realistiskt?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Citerar mig själv.
Selektiv realism: när man simulerar en aspekt i detalj men abstraherar det andra.

Det viktigaste är väl att system inte är i vägen för det, eller är det lika viktigt att det är systemet som genererar det? Jag har inget emot realism och system som vill simulera dem.Har plöjt många timmar på att simulera saker med system genom åren. Idag så vill jag att system ska vara i bakgrunden, mer ett stöd än en räls.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Löst krafs:

Om man säger att t.ex. köttiga detaljer om skador är vad som skapar en känsla av realism i strid. Då bör man väl kunna skapa en tabell med, säg, tio olika köttiga beskrivningar och, när man får en jobbig skada, slå på den tabellen bara?

Om man tänker sig att skydd måste spela roll – handlar det inte då mest om att man behöver uppleva att skydden liksom kommer med i beskrivningarna? "Kulan tog i västen"? Kan man inte då egentligen bara säga att SL ska väva in såna detaljer? Om du har en väst på dig säger SL om ett missat skott att "du har tur, den tog i västen".

Eller om ammo: Ett misslyckat anfallsslag kan betyda "slut på ammo". Om man specifikt sagt under striden att man explicit konserverar ammo, så använder SL inte den förklaringen.

Eller måste skydden och ammon räknas på och ha mekanisk, matematisk påverkan på utfallet?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Tanke: oaktat system, borde det inte vara så att det optimala förhållandet är att spelarna vet så lite som möjligt om faktiskt våld, men att SL vet mycket om det? Spelare som inte vet så mycket om verkligt våld lär ju vara lättare att impa på och ge en känsla av realistiskt våld, tänker jag, än spelare som är mer kunniga.

Om man som spelare vill opta sina möjligheter att känna en känsla av realism i våldsamma situationer, bör man då i första hand undvika att lära sig något om verkligt våld? Och i andra hand träna upp sin förmåga till suspension of disbelief?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Först, för egen del är det varken gräl eller tjafs jag ägnar mig åt. Bara så vi har det ur vägen.

Sedan vill jag nog påstå att "ösa på med detaljer" inte är vad tradsystem brukar göra. Jag skulle säga att andelen realistiska* system är så få att de går att räkna på en hand. De flesta tradspel verkar snarare sikta mot andra mål (cool spelvärld, massa förmågor, char builds, påkostad art work etc).

Så, för att svara på frågan. En känsla av realism är inte svårt att uppnå. För det krävs nästan inget alls. För systemstödd realism krävs ett realistiskt system.

Men, som du säger kräver det kunskap. Om jag vet vad det effektiva avståndet är för ett visst vapen och du inte vet det, kan det innebära att du drar till med "han skjuter!", och jag svarar "men, han är ju 1400m bort?" Och så uppstår en diskrepans för vad som faktiskt är möjligt att göra. Så, antingen begränsar systemet detta (på ett realistiskt vis) eller så har vi som spelar kunskapen.

Sedan är det inget självändamål att realistiskt simulera allt tänkbart som kan ske. Selektiv realism (bra term @Quadrante !) är nog den vettigaste vägen framåt.

*Min definition här är att man med hjälp av systemet ska kunna spela upp en strid så som den kan tänkas ske IRL utan att det uppstår allt för många krockar.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Visserligen datorspel men jag tyckte det var lite intressant det här som Gabe Newell pratar om i en dokumentär om Half-Life. Han gillar inte termen ”realism”, utan att de jobbade snarare med att saker i spelet reagerar på spelarens beteende.

”I get a narcissistic injury when the world is ignoring me”, och jag tror det är jätteviktigt i rollspel, att det känns som att det man gör spelar roll. Jag kan gilla simulering som något som på ett logiskt vis ger mig något att spela med, t ex en känsla av att världen finns av sig själv, men jag tror att det faller som ett korthus om man tappar just den känslan av meningsfullhet, att det jag gör spelar roll.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Sedan vill jag nog påstå att "ösa på med detaljer" inte är vad tradsystem brukar göra. Jag skulle säga att andelen realistiska* system är så få att de går att räkna på en hand. De flesta tradspel verkar snarare sikta mot andra mål (cool spelvärld, massa förmågor, char builds, påkostad art work etc).
För all del, men det är väl inte traditionella sätt att skapa en känsla av realism? Där är det ju andra mål man strävar efter. Det var lite det jag menade med att "det traditionella sättet att skapa en känsla av realism är…".

Jag är helt med på att det går ganska många D&D på ett Phoenix Command eller Eon.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Men, som du säger kräver det kunskap. Om jag vet vad det effektiva avståndet är för ett visst vapen och du inte vet det, kan det innebära att du drar till med "han skjuter!", och jag svarar "men, han är ju 1400m bort?" Och så uppstår en diskrepans för vad som faktiskt är möjligt att göra. Så, antingen begränsar systemet detta (på ett realistiskt vis) eller så har vi som spelar kunskapen.
Som lärare börjar jag ju genast fundera på om inte kunskapsöverföring är ett bättre medel än att lägga det i systemet. Går det att lära folk (spelledare, då, framför allt) det de behöver veta för att skapa upplevelsen av realism hos spelarna? Även då hos spelare som är någorlunda kunniga själva. Eller måste det till tabeller med negativa modifikationer beroende på avstånd och vapentyp?

Som jag skrev i den andra tråden är jag ju mest intresserad av det här för att jag hatar regelmekanik men gärna har en känsla av realism om jag nu måste hålla på med strid kring bordet. Så om en känsla av realism inte kräver systemstödd realism, eller om man kan bygga system som stöder realism utan att kräva mer matte, fler moment eller mer slump… så är jag väldigt nyfiken.

Hur kan man skapa känsla av realism, konsekvent, utan att ha system som är plottriga? Helt enkelt. Eller enkelt och enkelt, vore det enkelt så skulle det väl inte fortfarande pratas om.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Finns det andra sätt att konsekvent skapa en känsla av realism än att ösa på med detaljer?
Går det t.ex att ha (känslan av) realism med ett abstrakt regelsystem och utan en massa regelplotter?
Jag tycker att det borde gå, ex med tabeller som du skriver i #3). Samtidigt kan jag inte nämna ett enda rollspel med detta. De flesta rollspel jag har i hyllan har regler av det slag som realism-gänget ropar efter, dvs detaljer; det är vapenlängd, blodförlust, parader, vapentabeller och gud vet vad. De andra har istället mycket abstrakta regler för konfliktresolution, där "realism" (detaljer) är tämligen oviktigt.

En analogi som jag tänkt på ibland när sån här dryftas.

Många äldre miminatyrkrigsspel var "realistiska". De hade komplicerade system för att kombinera ihop olika slags aspekter av militära enheter (har de extra tung eller supertung rustning, är de feodala eller reguljära, etc), långa tabeller av modifikationer för olika situationer (slagsvärd mot pikar, +1; om grannförbandet är skakat, -1 i moral), och detaljerade sekvens för strid. Anfallaren testar moral, anfallaren flyttar om den klarar detta, försvararen testar moral, om den inte fly skjuter försvararen, sedan skjuter anfallaren, ta bort döda gubbar, (eller så kommer moralslagen här), sedan närstrid, ta bort döda gubbar, kalkyl av resultat, genomför resultat. Det finns klara paralleller här med tradd-rollspel, med deras noggrant reglerade sekvenser och listor med modfikationer hit och dit. (Det finns också andra paralleller med rollspel och "realism" här, i att spelen ofta på ett komiskt sätt helt misslyckas med att vara realistiska, ex att rundorna i några minuter långa men man ska kunna spela slag som i verkligheten kunde vara en halv till ett par dagar; dvs på samma sätt som många detaljerade rollspelsstridsregler helt struntar i saker som mod och moral).

Många nya miniatyrkrigsspel ser inte alla ut så. Trupptyper delas in i ett mindra antal kategorier, och de långa listorna med modifkationer är ersatta med korta eller med matriser. Istället för krångliga sekvenser för att avgöra saker slår man en tärning, räknar ut ett resultat, klart. Dessa genererar alltså samma output som de gamla men på ett mycket enklare sätt. Och de är så vitt jag kan förstå populära. Men jag har svårt att se att det finns någon motsvarighet bland rollspel.

Ja, möjligen haltar analogin. Jag tycker frågan är intressant i allfall, för jag tycker det är slående ofta realism blir lika med detaljer och processer. När det ju egentligen borde gå lika bra att abstrahera mycket och generera ett utfall som är realistiskt (den med högst i Svärd vinner, men blir lite trött, den med sämst i Svärd dör).
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Det finns i princip två sätt att få realism i ett spel.

Det ena är att ta med precis alla detaljer som kan vara relevanta, så att ingen kan klaga på att "jo, men du tänkte inte på att [...]".
Det blir tyvärr oftast helt ospelbart om man tar med alla tänkbara detaljer i reglerna.


Det andra är att abstrahera bort alla detaljerna. Då kan ingen klaga på att någon detalj är fel, eftersom det inte är några detaljer med.

Ett praktexempel på abstraktionsvarianten är gammaldags krigsspel. De var designade för att simulera verkliga strider, och ursprungligen som hjälpmedel för att utbilda officerare, men abstraherar bort mängder av detaljer.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
För all del, men det är väl inte traditionells ätt att skapa en känsla av realism? Där är det ju andra mål man strävar efter. Det var lite det jag menade med att "det traditionella sättet att skapa en känsla av realism är".

Jag är helt med på att det går ganska många D&D på ett Phoenix Command eller Eon.
Jo, det har du nog rätt i.

Jag kom på ett annat sätt att skapa realism.
  • Ha rätt
Du behöver inte ha mängder av regler och detaljer om de du har är korrekta, alltså realistiska på ett realistiskt vis. Väldigt många spel har ju fel - vapen väger för mycket, man kan ta emot hur mycket stryk som helst o.s.v.

Jag vill hävda att mitt spel The Fog of War är väldigt realistiskt. Där finns inga av de detaljistiska reglerna vi pratade om i förra tråden.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag tycker att det borde gå, ex med tabeller som du skriver i #3). Samtidigt kan jag inte nämna ett enda rollspel med detta.
Nu blir jag nästan lite sugen på att göra en sån tabell till Rotsystem… Kanske en t66-tabell (36 utfall)? Man borde kunna försöka få WRNU att hjälpa till… =)
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,555
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Jag tycker ju personligen inte att någon version av EON är speciellt plottrig etc(vi kanske behöver en diskussion om definitionen av "plottrig" ;-) ). Skämt åsido så står jag fast vid att EON först kan upplevas som svårt att greppa då reglerna tar upp en hel del av boken/böckerna, men inte att det är svårare än många andra spel. ursprungliga WoD var för mig mycket svårare att greppa.

Själv föredrar jag EON-3 och dess regler. Är de realistiska, ingen aning men de är logiska och ger varje spelare kontroll över sin RP att varje strid blir spännande och kul(strider är i många system inte alls kul för mig att varken vara SL i eller att vara spelare). Rp kan vinna en strid på så extremt många olika sätt och varje val spelaren gör åt sin Rp kan leda till allt från total seger till fullständig katastrof och allt däremellan.

Detta gör att även något så "tråkigt" som strid blir kul tack vare att systemet till EON 3 är lagom komplicerat.

Jag svarade nog inte på någon egentlig fråga här, förklarade mest varför jag tycker som jag gör. Nu blir det hockey, sitter på min familjs säsongsplatser med min son och skall förhoppningsvis se FBK gå med seger mot ett väldigt starkt Skellefteå. Ha en trevlig kväll på er!
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Alltså, absolut bästa realismen får man ju när SL är expert i ett område och friformar. Men det är ju inte så lätt att hitta dylika experter...

Annars är ju hög abstraktionsnivå bra eftersom det inte har så mycket detaljer som kan bli fel (eller tråkiga, eller besvärliga) men det hjälper heller inte så mycket. Mer detaljer hjälper mer, men risken är större för orealistiska resultat. Man kommer nog inte ifrån att man behöver göra en avvägning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag tycker ju personligen inte att någon version av EON är speciellt plottrig etc(vi kanske behöver en diskussion om definitionen av "plottrig" ;-) ). Skämt åsido så står jag fast vid att EON först kan upplevas som svårt att greppa då reglerna tar upp en hel del av boken/böckerna, men inte att det är svårare än många andra spel. ursprungliga WoD var för mig mycket svårare att greppa.
Jag betraktar i stort sett alla tradspel som väldigt plottriga, framför allt alla spel där reglerna tar upp "en hel del av böckerna". Om nu inte böckerna är typ 32-sidiga häften…

Ursprungliga WoD, om vi snackar Vampire the Masquerade, har ett i mina ögon lagom enkelt grundsystem som jag inte har några problem med (bilda pöl med två egenskaper, slå, räkna succar, klart) men sedan är det helt klart helt vansinnigt komplicerat och plottrigt om man dessutom tar alla specialregler och stridsregler med i beräkningen. Det var en 90-talssjuka…

Men ja, jag är medveten om att jag är rätt extrem. Jag blir irriterad så snart vi rullar tärning och räknar matte, ska vi dessutom räkna matte med fler än två tal som är högre än typ 10 så tänker jag redan där att systemet nog inte är något för mig. Eon är, för mig, långt långt bortom smärtgränsen.

Bara så det står klart var trådstarten kommer från, då.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Ett exempel på missriktad känsla av realism: I traditionen från D&D och BRP gör större svärd mer skada. Det kan intuitivt kännas realistiskt. Men tittar man på cutting competitions som Forged in Fire: Knife or Death ser man direkt att vad folk faktiskt använder när de ska göra "mycket skada" på olika vis (i en blandning av att ta sönder mer härdiga saker som lårar och mindre tåliga som stora köttstycken) är någonstans mellan en stor kniv och ett kort svärd (typ Bowie-kniv eller kopis). Poängen med längre vapen är, tja, att de är längre vapen, men när du gör vapnet längre måste du också göra det tunnare så att inte vikten skenar iväg (i alla fall för enhandsvapen), och det gör i sin tur att de är sämre på att göra den sortens skada som man åsamkar i alla fall i den sortens tävlingar, eftersom man nu inte kan hugga lika hårt utan att riskera böja eller knäcka vapnet. De som försöker använda Katana eller långsvärd presterar alltid uselt här, och slutar med böjda vapen.

Långa svärd borde inte göra mer skada. Eventuellt borde de göra mindre skada. Hela poängen med dem är räckvidden (som i stället nästan alltid undervärderas). Men jag kan garantera att om du gör så i ditt spel kommer en del läsare att bli upprörda över det eftersom deras känsla för realism är tagen från vad andra rollspel gör.

Det här blir bara ännu dummare när långa spjut gör mer skada än korta spjut. Hur då, liksom?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Egentligen vill jag inte grotta ner mig så mycket i exempel på verklighetssimulering men…

Långa svärd borde inte göra mer skada. Eventuellt borde de göra mindre skada. Hela poängen med dem är räckvidden (som i stället nästan alltid undervärderas). Men jag kan garantera att om du gör så i ditt spel kommer en del läsare att bli upprörda över det eftersom deras känsla för realism är tagen från vad andra rollspel gör.

Det här blir bara ännu dummare när långa spjut gör mer skada än korta spjut. Hur då, liksom?
Jag tänker, om jag ska tolka det här generöst, att man kan tänka sig att detta gäller system som saknas simulering av avstånd (berömvärt! Jag är för att man låter bli att simulera saker; färre värden att hålla reda på är bra). Och att man då väljer just skadan som sätt att väga upp för detta – kanske är det inte chans att göra skada när man väl träffat man tänker sig att skadan simulerar, utan anfallet i helhets chans att dela ut däng. Men då hade nog jag hellre lagt det på ett träffslag än på skadan, tror jag – gjort det så att man fått ett övertag av långt vapen genom att ges typ större chans att träffa. Eller nåt.

(Annars skulle jag helt ärligt nog hellre avstå från variabel vapenskada än från avstånd. Vad jag förstått från de jag känner som Kan Såna Saker™ (eller säger sig göra det) kan man ju rimligen tänka sig att ett metallblad gör lika mycket skada när det åker in i kroppen oavsett hur mycket mer metall det sitter ihop med, medan räckvidd på många sätt var det som var liksom the shit. Därav spjut och längre svärds existensberättigande. Så om jag skulle göra ett spel där närstrid förväntades spela roll så hade jag nog gjort ett väldigt simpelt system:

Alla vapen har (som vanligt) samma skada, men närtstridsvapen är Korta eller Långa. Har du ett Kort vapen och ska slåss mot ett Långt så måste du först lyckas med ett anfall för att ta dig in tillräckligt nära. Lyckas du, och motståndaren misslyckas (det är väl ett tävlingsslag tänker jag) eller står mot en vägg eller nåt, så får du anfalla nästa runda. Och då måste den Lång-beväpnade motståndaren kanske lyckas med nåt för att ta sig ut på lämpligt avstånd igen? Jag vet inte, jag har inte tänkt igenom det här så noga. Men nåt sånt. Men det blir i princip en boolean-variabel och en ganska liten, simpel regel)
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,204
Location
Göteborg
Alla vapen har (som vanligt) samma skada, men närtstridsvapen är Korta eller Långa. Har du ett Kort vapen och ska slåss mot ett Långt så måste du först lyckas med ett anfall för att ta dig in tillräckligt nära. Lyckas du, och motståndaren misslyckas (det är väl ett tävlingsslag tänker jag) eller står mot en vägg eller nåt, så får du anfalla nästa runda. Och då måste den Lång-beväpnade motståndaren kanske lyckas med nåt för att ta sig ut på lämpligt avstånd igen?
Så här kör jag! Längst vapen börjar, och om du lyckas, så hindras en med kort vapen att komma in och försöka mot dig.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Alla vapen har (som vanligt) samma skada,
När Greg Stafford hunnit tänka igenom BRP och gjorde Pendragon, lät han alla (närstrids)vapen göra lika mycket skada (baserat på STY), med en extra tärning för tvåhandsvapen, och med ett attribut baserat på typ av vapen (yxor är bra mot sköldar, spjut kan användas bra från och mot häst, och så vidare), och dessutom har man färdighet i kategorin och inte för bara specifika vapen. Det är väldigt mycket sundare än standard-BRP. Pendragon har också ett utmärkt system för sköldar (många BRP-implementationer, som nuvarande RuneQuest, misslyckas kapitalt med att göra sköldar bra).

I Mythras har alla vapen en viss bästa räckvidd, men har man ett kortare vapen måste man först kämpa sig in till den (men får då i stället själv fördelen att vara på sin optimerade). Motparten kan sedan försöka kämpa sig tillbaka… eller dra sitt reservvapen i stället.

ett metallblad gör lika mycket skada när det åker in i kroppen oavsett hur mycket mer metall det sitter ihop med
Vill man vara väldigt simulationistisk kan bredden spela hygglig roll. Det är ett välkänt fenomen att stick med smallsword genom kroppen är väldigt dödligt på litet tids sikt, men saknar stopping power eftersom det ”bara” är en smal punktering. (Samma sorts sak gäller lågkalibrig låghastighetsammunition - det är därför polisen inte har de minsta kalibrarna, man vill att någon ska gå ned nu.)

Mycket riktigt får vi också spjutspetsar med väldigt olika bredd beroende på om planen är att åsamka största möjliga köttsår eller att gå igenom rustning eller ens bara tjocka kläder.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Som lärare börjar jag ju genast fundera på om inte kunskapsöverföring är ett bättre medel än att lägga det i systemet.
Jag skulle uppskattat det spel som hade flera långa diskussioner om relevanta ämnen som kompletterades av listor med lättfattligt information.

Helst även att det gavs förslag på vart i systemet det kan användas. Men inga regler kopplat till det. Inga ”x-antal vaxljus skapas per dag av den med hantverket ljusstöpare”, utan en förklaring av vad som krävs och olika alternativ av ljus för att lysa upp ett rum. Olika materials ursprung. Att mörker är ett legitimt alternativ och så vidare.

(översätt nu detta till ditt egna intresse, kanske nåt om vapenlängd, smide, jättar med träd).
 
Top