Scenen som aldrig är med i hämndfilmer: polisförhöret efteråt.Jag skulle också gärna ha regler för hur strid påverkar det sociala efter striden. Känslan är att de ofta kommer för billigt undan, framför allt i längden.
Skapa ett sådant spel kanske kunde vara intressant - så länge jag slipper spela det. I de allra flesta fall så är att lyckas/misslyckas med vad man försökte sig på precis lagom mycket konsekvens.Det skulle ju vara intressant att skapa ett spel som tvingar fram rullning för varje handling med en tydlighet i att varje misslyckat slag också ska ge konsekvens som är intressant.
Har för mig att Blades in the Dark gör nått sånt. Man får konsekvenser av misslyckanden.Det skulle ju vara intressant att skapa ett spel som tvingar fram rullning för varje handling med en tydlighet i att varje misslyckat slag också ska ge konsekvens som är intressant.
Det här är ett av forumets styrkor, att man kan vara lite halvseriös och fånig men ändå få seriösa och vettiga svar. En av sakerna jag älskar med denna plats.Har för mig att Blades in the Dark gör nått sånt. Man får konsekvenser av misslyckanden.
Action Roll | Blades in the Dark RPG
bladesinthedark.comEffect | Blades in the Dark RPG
bladesinthedark.comSetting Position & Effect | Blades in the Dark RPG
bladesinthedark.comConsequences & Harm | Blades in the Dark RPG
bladesinthedark.com
Apocalypse World et al. gör också det. Helt klart mitt favoritsätt att bygga resolutionsmekanik – har aldrig klickat med “nope, det hänger ingenting” som utfall.Har för mig att Blades in the Dark gör nått sånt. Man får konsekvenser av misslyckanden.
Action Roll | Blades in the Dark RPG
bladesinthedark.comEffect | Blades in the Dark RPG
bladesinthedark.comSetting Position & Effect | Blades in the Dark RPG
bladesinthedark.comConsequences & Harm | Blades in the Dark RPG
bladesinthedark.com
Jag är inget stort AW-fan, men en sak gillar jag: I vanliga rollspel får man ju mycket riktigt rätt ofta "nope, det händer ingenting". Framför allt när man lyckas med något. När man misslyckas så sätter man ju en kula i väggen eller snubblar på en osynlig sköldpadda eller har gjort bort sig inför kungen eller blivit påkommen med handen i nåns börs eller så. Men ofta är ju det bästa utfallet "nej, tärningen lägger inte krokben för din plan". Det vill säga, det bästa man kan få ut av ett tärningsslag utanför strid är att det inte saboterar det man ändå tänkt göra. Det finns verkligen noll incitament att vilja ha ett tärningsslag någonsin.Apocalypse World et al. gör också det. Helt klart mitt favoritsätt att bygga resolutionsmekanik – har aldrig klickat med “nope, det hänger ingenting” som utfall.
Det där är ju rätt vanligt - FATE gör det, HeroQuest gör det, och om jag inte missminner mig gör Apocalypse World det (AW har särskilda regler för sex, men inte för strid ).Jag har inte strukit stridsregler helt i Comae Engine, men jämställer strid med alla andra konflikter. Sociala konflikter, att jaga någon, klättra uppför en borgmur, leta efter ledtrådar. Allt hanteras med samma konfliktregler.
Ja, ju fler spel som gör det desto bättre! Skönt att slippa den gamla logiken från krigsspelen.Det där är ju rätt vanligt - FATE gör det, HeroQuest gör det, och om jag inte missminner mig gör Apocalypse World det (AW har särskilda regler för sex, men inte för strid ).
Bra fråga. Kan du beskriva lite mer?Valde att inte heller skilja på strid och andra konflikter, men på olika resultat och utmaningar. Dock spenderat text på att förklara hur, så frågan är väl om jag isåfall skippat speciell fokus på strid?
Jag har förklarat hur man ska tolka en strid med de regler jag har (motsatta slag används för strid) och hur man skulle kunna hantera förlust, skador och sånt ... men inte lagt lika många ord på tävlan, hantverk, mysterielösningar whatever.Bra fråga. Kan du beskriva lite mer?
Men textmassan indikerar istället följande (de fem viktigaste sakerna i storleksordning):MONOPOL är spelet där du köper, hyr och säljer egendom med så stor vinst som möjligt för att öka på din förmögenhet – den som är mest förmögen vinner till slut spelet
Jag har inte talat om döden IRL alls. Jag talar om den som en ändpunkt och som ett utfall av en interaktion med reglerna. Att den ofta är en definitiv punkt som innebär att vi tagit oss förbi ett hinder i spel. Dvs jag höll med om att reglerna spelar roll men kanske inte om det stora i tråden (omfattning = viktigt) och att ett problem inte är att det inte funnits regler för att göra annat, bara att vi har en grumlighet i vad de faktiskt leder till, en grumlighet som helt saknas i stridsreglerna där ex. 0hp = död = inget hinder kvar = problemet löst. Jämför det med ex. vad innebär ett lyckat slag för att charma någon? Ytterst få spel dikterar en tydlighet kring vilka förändringar i beteende det kan innebära samt hur varaktigt charmad personen blir?Nej alltså, det var ju du som drog in döden som slutgiltig lösning när jag pratade regler. Jag tror helt enkelt att regler trumfar döden, hur definitiv den än är IRL. Det kanske inte är viktig distinktion, men jag tror inte att de spelare som anser att stridsregler är bra verktyg för att lösa problem i spel gör det för att de anser att dödligt våld är det vettigaste sättet att lösa ett problem på.
Hänger du med i vad jag menar? Stridsregler är ju inte alltid speciellt simulerande.
Ah, ja, vi pratar nog om samma sak.Jag har inte talat om döden IRL alls. Jag talar om den som en ändpunkt och som ett utfall av en interaktion med reglerna. Att den ofta är en definitiv punkt som innebär att vi tagit oss förbi ett hinder i spel. Dvs jag höll med om att reglerna spelar roll men kanske inte om det stora i tråden (omfattning = viktigt) och att ett problem inte är att det inte funnits regler för att göra annat, bara att vi har en grumlighet i vad de faktiskt leder till, en grumlighet som helt saknas i stridsreglerna där ex. 0hp = död = inget hinder kvar = problemet löst. Jämför det med ex. vad innebär ett lyckat slag för att charma någon? Ytterst få spel dikterar en tydlighet kring vilka förändringar i beteende det kan innebära samt hur varaktigt charmad personen blir?
En av de sakerna som har varit så otroligt intressant för mig senaste åren när jag börjat spela väldigt många äldre spel och återbesöka dem med massa erfarenhet från teori och spelande, och i detta tagit med mig ex. en så enkel sak som att när en spelare säger att dennes karaktär gör någonting, om vi ser det som rimligt öht, så är intention och initiering av handlingen satta och som spelledare blir det en fråga om att respektera och leva med (och bygga på) resultaten av detta. Så länge jag inte har en story att driva igenom är det ju otroligt enkelt. Men ex. säg det spelet som har en tydlighet kring hur en intention identifieras i samtalet och vad ett framgångsrikt slag innebär i relation till denna intention? Eller för den delen vad en intention öht kan vara i relation till situation och agerande. Även idag är det otroligt få spel som faktiskt tar fasta på det och uttrycker viss grumlighet kring vad ett framgångrikt slag eller ett misslyckas slag faktiskt kan innebära. Döden saknar i princip alltid denna grumlighet som möjligt utfall. Det är ju ett sätt att "lösa ett problem på" som raderar problemet från kartan. Inte omformar det så det kan bita en i röven senare. Detta just då allt annat är ofta lite grumligt och suddigt när det kommer till gamla rollspel. Men när man läser dem finns det ofta mellan raderna eller som lite bisatser sådär, hur det kan tänkas klicka och fungera...
I bägge fallen handlar det också om vad som definierar rollpersonen (ur reglernas perspektiv, i alla fall, och hur du använder reglerna för att interagera med världen) - i D&D är det på vilket sätt du är bra på att slåss, i Vampire är det vad för vampyrkrafter du har.Jag är sen in i den här tråden men jag har läst hela.
Det jag tycker kan tilläggas är att det kan finnas andra anledningar till ett regelavsnitts storlek än bara prioritering av den del av spelet som regelavsnittet gäller.
Jag testar att ta Dungeons & Dragons som exempel. Där är strid uppenbarligen ett prioriterat område (såklart, det är ju D&D) men det är samtidigt tydligt att från version 3 och framåt har mycket krut lagts på att också ge spelarna valmöjligheter avseende vad rollpersonerna ska bli bra på. I strid.
Med det följer att antalet sidor som handlar om stridsförmågor blir större jämfört med ett spel skrivet med lika stora förväntningar på strid som viktig del fast utan en massa valmöjligheter.
Ett annat exempel jag kommer att tänka på är Vampire där avsnittet för vampyriska förmågor är jättelångt (i V20 nästan 120 sidor för discipliner och thaumaturgy) och det är till stor del på grund av hur förmågorna är skrivna. I de flesta fall är det ett eget litet regelavsnitt för varje enskild nivå. Så 10 olika regler för varje förmåga med 10 nivåer. Därför är det såklart fler sidor jämfört med om varje förmåga, liksom de fysiska disciplinerna, bara skulle ha ett regelavsnitt där ett högre värde gör samma sak fast bättre.
Jag vet inte varför Vampire ser ut som det gör men det kan väl få vara ett exempel på att ett regelavsnitts storlek delvis har med designval att göra.