Funderingar om Alien RPG

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,103
Location
Rissne
Min tolkning av "bug-hunt" har nog, ganska oreflekterat, varit att de tänkt sig att det kommer att vara en enkel biff. De har typ… I dunno, varit med om bosättare som blivit hysteriska över nån skalbagge förr, men när väl the big boys kommer dit med sina big guns så visar det vara som att skjuta fisk i en tunna. Jag har nog inte reflekterat alls över eventuell clash mellan "vi har aldrig hört om något liknande" (där jag föredrar tanken på ett utomjordings-tomt universum där xenomorfen får vara något ballt och extra unikt) och att det funnits bugs att hunt:a.

Om nån skulle pressa mig tror jag att jag föredrar att tänka mig att människan inte hittat några andra levande varelser alls. Jag gillar ju mitt Alien-universa mer Alien än Aliens, dvs ganska ödsligt, tomt, kallt. Långa sträckor, djup tid, etc. Det spelar för mig in i den lite lovecraftska känslan av litenhet inför det stora, farliga universum där andra regler råder än de vi är vana vid och har kontroll över.

När det gäller äventyr utan xenos och engineers så har jag ju sedan länge skissat vad jag skulle vilja se för en Alien-kampanj: en där man spelar ett utredande team som åker runt och på W-Ys order utreder diverse skumma grejer, där en del är falsklarm, en del är xenos, en del är typ skumma kulter eller weird forskning där äventyren inte nödvändigtvis har med riktiga xenos utan bara ikonografi, data, genkoder. Sen skulle jag vilja se att man kastade allt spelarna kan tänkas vet om engineers och om xenosarnas ursprung åt helskotta, och bygger en ny canon som spelarna kan få uppleva utredandet och utforskandet av genom kampanjen.


(En tanke jag haft ibland när jag tänkt på Alien-franchisen överlag är: tänk om Xenosarna är liksom ofrånkomliga? De är helt naturliga, men de har uppstått många gånger på många ställen. Engineers uppfann dem – eller, en av de gånger de uppstod var det som resultat av deras och androidens experiment. Men de har uppstått många gånger förr. Och senare. Det är kanske en quirk av universum att de här varelserna uppstår närhelst vissa kriterier dyker upp. Eller så finns det något slags hyperrymdsbaserad spridningsväg som gör att vissa typer av aktiviteter drar till sig typ xeno-sporer som sätter sig i vissa material, t.ex. Engineers oljiga substans. Eller så hittades just såna sporer nånstans av engineers och fick ligga till grunden för experiment, men de finns på många andra ställen. Kanske är de ett slags Great Filter, designade att upptäckas och leda till undergången för alla civilisationer som blir avancerade nog att återupptäcka dem? I dunno. och jag minns just nu inte om jag fått den tanken från andra media, så jag tar ingen cred).
 
Last edited:

verec

Warrior
Joined
12 Jun 2021
Messages
206
Location
Göteborg
Personligen tror jag det finns mkt inspiration att hämta som kan vidga Alienuniversumet i en riktning (iaf jag) anser skulle funka riktigt väl.

Jag (pga oförklarade anledningar) skulle gå åt det mörka hållet, som ändå tycktes florera under Aliens gransdagar.

Har ett antal prompter med temat ungefär ”ny kopia på Alien/The Thing/Croenenberg-stories” men minglade/muterade, och gärna med en skvätt Arkiv X. Den mest utvecklade är i själva verket inspirerat av den ”svarta sörjan” och omtänk/stöld av Alien 1, men mixat med de förblindade Arkiv X-antagonisterna och ett antikt fynd av sprängda skallar.

Den lovecraftianska vägen att försöka se det etablerade Alienmythoset med nya ögon tror jag kunde gynna spelets livslängd. Reitererar någon form av ”shotgun”-tävling.

Skulle kunna kläckas guld! (så att säga)

Edit: Glömde nämna att även Pitch Black kan vara bra inspiration, även om senare påhitt. Fängelse- och prisjägarteman är passande.

Edit2: Rapid fire cinematics? … Full auto… burst… 🤔
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,646
Location
Nirvana
Ett helt annat spår som jag ofta saknar i diskussionerna om Alien (och då tänker jag främst på den första filmen men i förlängningen även resten av franchisen) är det socialrealistiska. Filmen handlar om ett gäng truckers som är med om en riktigt jävlig arbetsplatsolycka. Man får se hur de har det på jobbet och att deras arbetsgivare skiter i dem. Outland, som kom två år senare (1981), har ett liknande tema och är gjord med en liknande estetik (och helt utan aliens). Man kan se filmerna som två ungefärligen samtida socialrealistiska filmer om klass och arbete.

Överför man det här till rollspel skapar det en speciell situation: rollpersonerna hamnar långt ner i maktpyramiden. Det är därför de hamnar i knipa. Jag antar att ganska få skulle beskriva sitt intresse för Alien-franchisen som ett intresse för socialrealism, arbetsplatser och dåliga anställningsförhållanden. Men dessa teman och miljöer är centrala i åtminstone den första filmen (och finns på olika sätt med senare också). Själv tycker jag att det är djupt fascinerande. Så olikt vår tid och tidsanda.

Det här är förmodligen inget som Disney/Fox intresserar sig för idag. Eller blir de kanske i längden tvungna att göra det därför att de inte kan bortse ifrån franchisens kärna?
 
Last edited:

Franz

The force is female
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,764
Överför man det här till rollspel skapar det en speciell situation: rollpersonerna hamnar långt ner i maktpyramiden. Det är därför de hamnar i knipa. Jag antar att ganska få skulle beskriva sitt intresse för Alien-franchisen som ett intresse för socialrealism, arbetsplatser och dåliga anställningsförhållanden.
Jag håller med. Det är ju ganska talande att de i den första filmen inte utforskar det kraschade rymdskeppet av en förundran att stöta på utomjordiskt liv, utan för att de hotas med att inte få sin lön om de vägrar.

Jag tycker Aliens är en väldigt bra film, men precis som trean tycker jag att den har sina brister i egenskap av uppföljare till föregående filmen. En av dessa brister är att den socialrealistiska delen inte helt följs upp.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,646
Location
Nirvana
Jag håller med. Det är ju ganska talande att de i den första filmen inte utforskar det kraschade rymdskeppet av en förundran att stöta på utomjordiskt liv, utan för att de hotas med att inte få sin lön om de vägrar.

Jag tycker Aliens är en väldigt bra film, men precis som trean tycker jag att den har sina brister i egenskap av uppföljare till föregående filmen. En av dessa brister är att den socialrealistiska delen inte helt följs upp.
Jag ser Alien (den första filmen) som en mer europeisk film än Aliens som är en mer amerikanskt präglad monsterfilm (och delvis också en Vietnam-film i rymden). Regissörsbytet ligger ju också i linje med detta. En britt som följs av en amerikan.

Alien 3 är ju faktiskt en film som beskriver fångars situation. Eller kanske snarare: filmen hade kunnat handla mer om det (men filmens produktionshistorik är kaotisk; den skulle från början ha utspelat sig på en måne av trä, men sedan blev det ändringar i manus och byte av regissör, om jag inte minns fel). Det jag gillar mest den filmen är miljön och skildringen av fångarna.

Man kan se det som att franchisen har en sorts kreativ konflikt mellan socialrealism och monsterskräck där det senare med tiden har blivit alltmer kommersiellt gångbart. Men socialrealismen skapar i mina ögon intressantare drama. Förmodligen för att den säger mer om vilka karaktärerna är - och varför de är där de är. Socialrealismen gör dem till något mer än byten för ett efter ett par filmer ganska förutsägbart filmmonster.

Ett tankeexperiment: hur hade Alien Isolation sett ut med en mer socialrealistisk touch? Jag vet faktiskt inte, men jag tror att det hade blivit ett helt annat och kanske intressantare spel.
 
Last edited:

rollspelspiraten

Swordsman
Joined
25 Oct 2013
Messages
408
Location
Kristianstad
Ett helt annat spår som jag ofta saknar i diskussionerna om Alien (och då tänker jag främst på den första filmen men i förlängningen resten av franchisen) är det socialrealistiska. Filmen handlar om ett gäng truckers som är med om en riktigt jävlig arbetsplatsolycka. Man får se hur de har det på jobbet och att deras arbetsgivare skiter i dem. Outland, som kom två år senare (1981), har ett liknande tema och är gjord med en liknande estetik (och helt utan aliens). Man kan se filmerna som två ungefärligen samtida socialrealistiska filmer om klass och arbete.

Överför man det här till rollspel skapar det en speciell situation: rollpersonerna hamnar långt ner i maktpyramiden. Det är därför de hamnar i knipa. Jag antar att ganska få skulle beskriva sitt intresse för Alien-franchisen som ett intresse för socialrealism, arbetsplatser och dåliga anställningsförhållanden. Men dessa teman och miljöer är centrala i åtminstone den första filmen (och finns på olika sätt med senare också). Själv tycker jag att det är djupt fascinerande. Så olikt vår tid och tidsanda.

Det här är förmodligen inget som Disney/Fox intresserar sig för idag. Eller blir de kanske i längden tvungna att göra det därför att de inte kan bortse ifrån franchisens kärna?
Mycket bra inlägg och tack för påminnelsen om Outland. Tycker att den är riktigt bra...
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,430
Mycket bra inlägg och tack för påminnelsen om Outland. Tycker att den är riktigt bra...
Det känns ju som att Colonial Marshal-karriären i Alien-grundreglerna är i princip rakt av baserad på Sean Connerys roll i Outland, så jag har inga problem med att införliva Outland i mitt Alien-headcanon.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,646
Location
Nirvana
En aspekt som lyfts i Prometheus är människans kosmiska roll. Där beskrivs vårt släkte som nära besläktat med (en kopia av?) The Engineers. Vi är alltså inte originalet, utan snarare en del av en större plan. Det skulle alltså kunna finnas många andra mänskliga civilisationer att upptäcka. Tanken tangerar Lovecrafts kosmiska skräck där (den jordiska) människan är obetydlig, en i mängden av varelser i kosmos.

Apropå tanken om människan som monster, så är det kanske då vi som är de verkligt farliga? Expansiva, giriga, territoriella, innovativa, ständigt nyfikna. Kanske är vi designade för att vara en mäktigare varelses vapen eller väktare?

Man kan tänka sig andra, fredligare och mer långsiktigt tänkande civilisationer som rör sig bort från det mänskliga. Möjligen civilisationens (eller hela universums) ursprungliga skapare? Det är också ett perspektiv som kan funka i Alien. Xenomorphs kan då vara en sorts monster-människor (de fysiska likheterna är ju påtagliga) som har till uppgift att hålla människor borta. Möjligen i rent fredsbevarande syfte.
 
Last edited:

Hägerstrand

Tror fortfarande på 7WA
Joined
2 Dec 2022
Messages
1,459
Det därför jag helst vill se Alien RPG-scenarion med Weyland Yutani men utan xenomorphs. Jag vill bli överraskad. Stå inför ett möte med det okända. Inte bara möte med ett känt monster som också är ett uttjatat varumärke.
Jag spelade några sessioner Alien utan xenomorphs, som var ett test på om det skulle bli en längre kampanj.

Bara vetskapen om att man spelar Alien skapar ju en stämning, så i en ganska vanlig konflikt mellan W-Y och arbetare som påstås smugglat undan en låda sitter alla spelare på helspänn eftersom de är säkra på att det måste finnas nån slags livsfarliga ägg i lådan. (Det gjorde det inte).

Sen tog kampanjen slut eftersom det inte gick att spela så för länge utan att det faktiskt dyker upp något livsfarligt, och då dog alla.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,646
Location
Nirvana
Jag spelade några sessioner Alien utan xenomorphs, som var ett test på om det skulle bli en längre kampanj.

Bara vetskapen om att man spelar Alien skapar ju en stämning, så i en ganska vanlig konflikt mellan W-Y och arbetare som påstås smugglat undan en låda sitter alla spelare på helspänn eftersom de är säkra på att det måste finnas nån slags livsfarliga ägg i lådan. (Det gjorde det inte).

Sen tog kampanjen slut eftersom det inte gick att spela så för länge utan att det faktiskt dyker upp något livsfarligt, och då dog alla.
Just kampanjavsnittet i grundreglerna har ju fått en del kritik (det är väldigt skissartat och generatorerna ger i åtminstone mina ögon inte tillräckligt mycket stöd), men det finns förstås ändå saker man kan göra för att hålla karaktärerna vid liv under en längre tid. Att undvika direkta konfrontationer med xenomorphs är, som du skriver, ett sätt. Jag tänker att man också kan ägna sig åt utredande, spionage och upptäcktsresor (sånt tycker jag att kampanjavsnittet mer utförligt borde ha gett stöd för). Kanske med faror som är utmanande men inte så dödliga (typ att hämta något eller någon nära ett svart hål).

Testade ni någon form av basbyggande? Jag har inte skaffat alla supplementen, men vet att basbyggande i olika former finns i de andra Year Zero-spelen. Man kan ju tänka sig att spelarna bygger basen tillsammans och att den sedan är grunden om någon behöver en ny karaktär. En bas i det här sammanhanget skulle, tänker jag, även kunna vara någon enhet (dotterbolag?) inom The Company, som sysslar med något större projekt. Men en koloni eller rymdstation är förmodligen mer givna alternativ.
 
Last edited:
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,724
Location
Maastricht
Ett helt annat spår som jag ofta saknar i diskussionerna om Alien (och då tänker jag främst på den första filmen men i förlängningen även resten av franchisen) är det socialrealistiska. Filmen handlar om ett gäng truckers som är med om en riktigt jävlig arbetsplatsolycka. Man får se hur de har det på jobbet och att deras arbetsgivare skiter i dem. Outland, som kom två år senare (1981), har ett liknande tema och är gjord med en liknande estetik (och helt utan aliens). Man kan se filmerna som två ungefärligen samtida socialrealistiska filmer om klass och arbete.

Överför man det här till rollspel skapar det en speciell situation: rollpersonerna hamnar långt ner i maktpyramiden. Det är därför de hamnar i knipa. Jag antar att ganska få skulle beskriva sitt intresse för Alien-franchisen som ett intresse för socialrealism, arbetsplatser och dåliga anställningsförhållanden. Men dessa teman och miljöer är centrala i åtminstone den första filmen (och finns på olika sätt med senare också). Själv tycker jag att det är djupt fascinerande. Så olikt vår tid och tidsanda.

Det här är förmodligen inget som Disney/Fox intresserar sig för idag. Eller blir de kanske i längden tvungna att göra det därför att de inte kan bortse ifrån franchisens kärna?
Den absoluta kärnan är väl ändå att det är en slasherfilm i rymden med en massa skal ovanpå?
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,724
Location
Maastricht
upptäcktsresor (sånt tycker jag att kampanjavsnittet mer utförligt borde ha gett stöd för). Kanske med faror som är utmanande men inte så dödliga (typ att hämta något eller någon nära ett svart hål).
Nu finns det ju ett supplement för detta dock. Man kan trots allt inte trycka in ALLT i en grundregelbok.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,646
Location
Nirvana
Den absoluta kärnan är väl ändå att det är en slasherfilm i rymden med en massa skal ovanpå?
Kanske, kanske inte. Jag ser det som en tolkningsfråga. Min fråga är: varför hamnar karaktärerna i knipa? Det går inte att besvara den frågan utan att beröra teman kopplade till arbetsförhållanden och dystopisk kapitalism. Att det är mycket action i bild behöver ju inte betyda att det är allt filmen eller filmerna handlar om.

Nu finns det ju ett supplement för detta dock. Man kan trots allt inte trycka in ALLT i en grundregelbok.
Nä, allt kan inte tryckas in i regelboken. Men mycket. En fördel med generatorer är att man kan få mycket sagt på litet utrymme. Med en mindre luftig layout hade fler uppslag lätt fått plats redan i grundreglerna.
 
Last edited:
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,724
Location
Maastricht
Kanske, kanske inte. Jag ser det som en tolkningsfråga. Min fråga är: varför hamnar karaktärerna i knipa? Det går inte att besvara den frågan utan att beröra teman kopplade till arbetsförhållanden och dystopisk kapitalism. Att det är mycket action i bild behöver ju inte betyda att det är allt filmen eller filmerna handlar om.
Fast jag tycker det blir lite väl långsökt ibland. Det är Alien, filmerna må innehålla samhällskritik, men stjärnan är ju xenomorfen. Vill man ha något utan så är det väl bara att köra? Jag ser inte problemet. Varför ska man applicera dina tankar på just Alien? Man kan väl lika gärna plocka något spel som ligger närmre eller så klipper man bara bort xenomorfen.

Nä, allt kan inte tryckas in i regelboken. Men mycket. En fördel med generatorer är att man kan få mycket sagt på litet utrymme. Med en mindre luftig layout hade fler uppslag lätt fått plats redan i grundreglerna.
Men man vill ju såklart spara saker till expansioner också.
 

Hägerstrand

Tror fortfarande på 7WA
Joined
2 Dec 2022
Messages
1,459
Det är Alien, filmerna må innehålla samhällskritik, men stjärnan är ju xenomorfen. Vill man ha något utan så är det väl bara att köra? Jag ser inte problemet. Varför ska man applicera dina tankar på just Alien? Man kan väl lika gärna plocka något spel som ligger närmre eller så klipper man bara bort xenomorfen.
”Problemet” är väl det motsägelsefulla med hur boken beskriver att kampanjspel ska gå till i kapitlet om kampanjspel, men att det är svårt att få till något att göra innan skiten träffar fläkten. Alien är ju inte rymdfantasy där du kan gå till din rymdtaverna och få ett uppdrag att döda några rymdkobolder, utan det mesta av livet i världen är att vakna och jobba.

”Problem” inom citationstecken. Det är inte ett problem om man spelar cinematic, som jag tycker spelet funkar mycket bättre med, men kampanjspelandet har ju fått ett ganska stort kapitel.

(Det bästa sättet att få till kampanjspel är väl att lägga några sessioner på ”can we just talk about the bonus situation?”)
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,646
Location
Nirvana
Apropå kommentar ovan skulle jag snarare säga att Ripley är stjärnan. Det är henne vi som ser filmerna identifierar oss med. Xenomorphen är förstås också helt central för varumärket Alien, men på ett annat sätt. Mer som King Kong eller Godzilla.

I mina ögon har Alien-settingen betydligt mer djup än bara action. Därav inlägget om den socialrealistiska aspekten och kopplingen till Outland. I någon mening är tanken att man spelar karaktärer som är ungefär som Ripley eller som de hon träffar. Rimligen får det ett antal konsekvenser.

Vad gäller kampanjavsnittet i grundreglerna, så behöver man kunna utveckla karaktärerna över tid, vilket förutsätter att de inte dör alltför lätt och ändå har något intressant att göra. Det går att lösa med ganska lite text. Andra rollspel har bra kortfattade lösningar.

Personligen tycker jag att ett Outland RPG hade varit minst lika ballt, men det går ju i princip att spela det även med det här spelet.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,030
Location
Ereb Altor
En av grejerna som Gjorde Alien så bra var att även om jag bara var runt 12 år när jag såg den första gången så upplevde jag verkligen hur besättningen befann sig på ett stort lastfartyg i rymden. Det kändes rimligt och trovärdigt. Ingen glamour. Det är fullt möjligt att jag såg Aliens före Alien, jag minns inte, men den slog fullständigt omkull mig. Det är såklart en helt annan film men lika ikonisk. Jag tycker inte man kan säga att den ena eller andra filmen är mer central. Jag har inga problem med att se båda dessa teman funka i rollspelet.
 

verec

Warrior
Joined
12 Jun 2021
Messages
206
Location
Göteborg
Gällande Alien och kampanjspelande så tycker jag också det är lite tunt i Core Rulebook. Med det sagt så är kampanjer svårt i skräckrollspel generellt; tex i CoC är det ju relativt få, trots ålder, jämfört mer fantastiskt fokuserade rpg.

Med Alien som rpg så är jag personligen rätt ointresserad av att utforska tex sociala orättvisor (vilket jag tyvärr är något alltid funnits och troligen alltid kommer finnas då intresse finns att utöva makt över andra). Då låter tex Oceana 2084 något jag hellre vänt mig till.

Med det sagt, så tror jag boken ändå snuddar vid ett bra koncept för kampanjspel i en skräckberättelse - nämligen ”platsen”. En stark trop i skräck är ju tex det hemsökta huset. De verkar ju ha basen för detta (genom skepp eller koloni).

Samtidigt saknar jag lite inomvärldsliga tips på ”ram-hooks”. Tex ”W-Y forskare, nu religös ledare, har gjort det till sitt uppdrag att sprida xenoägg i Outer rim”, ”ring runt planet i nytt solsystem verkar utgöras bla av resterna av en uråldrig civilisation. Techen hittad kan vara revolutionerande, men riskerar leda till krig. Samtidigt beter sig både människor/androider underligt som kommit i kontakt med detta. Ni är colonial marines/företagssäkerhet som ska hantera detta.”, eller ”i ett nytt solsystem upptäcks ruiner på flera himlakroppar. Vilka arkeologer/skattletare hittar slutmålet, som hintas av gamla inskriptioner, först?”

Samtidigt, om jag skulle köra en kampanj hade jag i princip gjort rader av cinematics på något vis kopplat ”platsen” nämnt ovan. Typ en sandboxig ”arken”-situation likt i Mutant. Dock med formbar story där långa tidsspann kan passera och nya karaktärer blir vanligt (för spelarna). Kanske vissa överlevt, men kärnan blir platsen eller det övergripande problemet/hotet/konspirationen.

Exempel kan vara att man är colonial marines som råkar få med sig något och sprida det vidare, nu måste det stoppas (skeppet blir platsen, slutmålet kanske stoppa en Queen? Varför motarbetas man av W-Y-säkerhet?).
Eller vara del av koloni som upptäcker ruin, folk dör, andra kommer för att städa, många år passerar, etc. Man får anpassa efter utfallet.

Obs! beroende på vad man menar med kampanj för övrigt, men det blir nog OT. För mig tänker jag iaf >1 cinematics (möjligen flera speltillfällen) med en röd tråd.

Edit: wow vad stavfel… nu fixat någorlunda iaf 😅
 
Last edited:
Top