4) Det är en villfarelse att motstånd måste vara balanserat*.
Det är också ett steg för att skapa en spiral. Om man aldrig känner att det finns en maxnivå, så att man kan gå på andra områden och utveckla dem, utan spelledaren jämnt matchar motståndet, så skapar det en känsla av att man måste bli
ännu bättre. Det är därför mina strider mestadels har dussinskurkar som mest finns där för att dö. Inte som motstånd/utmaning, utan som underhållning. Om jag vill ställa till det för spelarna så fokuserar jag istället på konsekvenserna. Att strida mot ett rövarband ute i ödemarken ger sällan problem (visst, någon kan fly), men att göra det i en stad gör att det istället blir lättare att komma på konsekvenser av deras agerande.
Ett fel med "klassiska hjälterollspel där spelarna försöker göra uppdrag och hjältedåd" är att de är ute i ödemarken, vilket gör att det enda man kan slänga framför dem är fysiska hinder. Det var det jag var inne på när jag svarade i tråden om
göra klättrande intressant men jag blev direkt nedskjuten av trådstartaren som inte ens ville lyssna.
Den där som nämndes i trådstarten låter som att de har ett väldigt snävt fokus på strid eller nära-strid
Ja, det som nämns i denna tråd är dessutom mest (bara?) om strid. Vad händer med kolliderande utmaningar, där man får välja mellan två onda ting? Utforskande utmaningar, där man försöker koppla samman flera händelser? Resurshanterande utmaningar, där systemet i sig skapar en brist? Gestaltande utmaningar, där man får ta ställning och leva ut utifrån situationen? Beskrivande utmaningar, där spelarna försöker klura sig förbi hindret med hjälp av kreativitet?
---
I mina rollspel är alla superbra, men spelarna blir ändå utmanade. Det är också hjälterollspel där spelarna försöker göra uppdrag och hjältedåd ... och det blir hjältedåd, inte för att det finns regler för perfekta slag, utan för att rollpersonerna faktiskt är överjävligt duktiga på vad de gör.
Dessutom: utmaningar för spelarna kommer aldrig av tärningsslag.