Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,393
Location
Göteborg, Lindome
Inte för att blåsa i min egen trumpet, men för ett år sedan postade jag en utmaning i forumet för Dunder & Drakar.
http://www.rollspel.nu/threads/broken-build.81363/

Inlägget har 0 svar, så antingen tyckte alla att det var en dödstråkig utmaning eller så var det ingen som lyckades. Då finns det kanske ett spel som inte är mellanmjölk, men där det ändå inte går att göra trasiga gubbar. :cool:
 

The Airborne Toxic Event

Durazac 15. Makes Prozac seem like a decaf latté.
Joined
12 Jun 2024
Messages
135
Jag har inget emot obalans i spel.
Men jag tycker det ska vara ett medvetet val, och inte en konsekvens av olika skicklighet nivåer av system mastery.
Det är en intressant tanke. Jag vet att vi när vi spelade Warhammer hade en obalans i gruppen men att folk till slut var på väg att byta karaktärer för att om du spelar Cubicles äventyr är det så mycket fokus på strid att karaktärer som är tiggare knappt fyller någon funktion. Det tycker jag är synd. Vi spelade Svavelvinter med Zweihänder reglerna för ett par år sedan och jag byggde en ung nervös tonåring som inte var så bra på mycket förutom att smyga och stjäla. De andra optimerade sönder sina karaktärer och följden blev att jag hade tråkigt, spelledaren hade tråkigt för de andra karaktärerna var hyperfokuserade på "sin grej" och det var aldrig någon spänning och hela kampanjen gick i sank.
Jag har två spelgrupper. Den ena hä alla där för gemenskapen. Den andra är en grupp av gamla kollegor som vill gå i grottor och hitta skatter. Så ton efter person tänker jag.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,141
Vi spelade Svavelvinter med Zweihänder reglerna för ett par år sedan och jag byggde en ung nervös tonåring som inte var så bra på mycket förutom att smyga och stjäla. De andra optimerade sönder sina karaktärer och följden blev att jag hade tråkigt, spelledaren hade tråkigt för de andra karaktärerna var hyperfokuserade på "sin grej" och det var aldrig någon spänning och hela kampanjen gick i sank.
Det låter som att ni borde haft en session noll och planerat vad ni skulle spela. För det här känns som det typiska problemet där folk tror att kampanjen ska vara olika saker.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,396
Location
Ludvika
1) Rollspel behöver inte vara utmanande för att vara roligt*, även om utmaningar också kan vara roligt.

2) Att pilla med karaktären och opta den ur olika vinklar kan vara kul i sig*.

3) Att slänga blindness på BBEG låter skitkul. Det betyder att spelarna faktiskt fått ut något av att välja den besvärjelsen. Det gav dem en oväntad lösning på ett problem. Mycket tillfredställande! Tricket är att inte låta det bli en universallösning. Det finns garanterat intressanta och loremässigt passande sätt att låta nästa BBEG kringå det på nått sätt.

4) Det är en villfarelse att motstånd måste vara balanserat*. Ett av nöjena med att levla upp är att gå tillbaka och sopa mattan med de där goblinerna som retade en när man var lvl 1. Eller att kämpa för att nå en högre lvl så man kan ge sig efter den där draken.

5) Alla tollspel passar inte alla spelledare, precis som att alla rollspel intr passar alla spelare. Den där som nämndes i trådstarten låter som att de har ett väldigt snävt fokus på strid eller nära-strid (som att försöka smyga sig förbi strid, eller snacka sig förbi strid) i sitt rollspel. Inget fel i det, och jag kan absolut hålla med om att vissa spel (DnD 5e, exempelvis) blir ganska komplicerade för SL att hålla reda på vid högre levels. Många bökiga spells som helt kan kulkasta alla SLs planet.

Kan absolut vara värt att kolls på ett annat spel i det läget. Glöm bara inte bort att kolla vad spelarna tycker är kul och vill få ut av rollspel.

*Det här beror på tycke och smak.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,449
Location
Malmö
Jag har absolut noll krav på spelbalans, gällande att vara mekaniskt kompetent. I nuvarande MUA kampanj är jag vansinnigt kass på allt utom att ta emot stryk. Har kul ändå då jag får spela min karaktär, som jag gillar.
Får jag bara tillräckligt med screentime har jag inga problem med att vara sämre mekaiskt
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
Intressant tråd.


Är inte trådens titel väldigt beroende på spelsystem?
I nivåbaserade system måste det vara en utmaning. Måste kräva rätt bra kunskaper och magkänsla av SL.

Jag tycker även att DoD23 hamnar där efter ett tag vad gäller optimering (typ dimmornas dal),

Men jag har svårt att se det hända i spel med mycket flackare kurva. I min förra "klubba klassiker kampanj i Ereb" där vi använde Mythras som motor så var rollpersonerna naturligtvis mer kompetenta efter 50+ spelmöten, men det var skillnad i grad och inte i magnitud.

Största skillnaden var nog att de i flera fall kunde undvika strid, bättre på konfliktlösning utan våld (övertalning, mutor, kontakter) samt att de hade bättre utrustning och helt enkelt "såg farligare/kompetentare ut"

Sedan vad gäller strid så håller jag verkligen med @Iupmet " Är alla strider till det bittra slutet eller ger sig eller flyr motståndarna ibland? "

Ska bryta ut en tråd om karaktärsutveckling bara Dimön är avklarad

C
 

The Airborne Toxic Event

Durazac 15. Makes Prozac seem like a decaf latté.
Joined
12 Jun 2024
Messages
135
Det låter som att ni borde haft en session noll och planerat vad ni skulle spela
Ja, och nej. :) Vi hade en sådan session. Vi var överens. Men två av spelarna är notoriska min/maxare som inte kunde hålla fingrarna i styr trots prat om att ha rollspel i fokus. Man kan inte lära gamla hundar att sitta. En av dem sköt ur sig själv via dålig uppträdande mot de andra spelarna och den andra sa vi till slut till att det är inte roligt när det enda som är fokus på är hur vi bäst optimerar saker.

Att slänga blindness på BBEG låter skitkul
Det är det. :) Och jag uppskattar kreativitet. Så jag vet inte hur mycket det är ett "problem" Jag vet ärligt talat inte om något faktiskt är ett problem utan mer än fundering där jag var nyfiken på andras tankar kring det hela.

Jag har absolut noll krav på spelbalans, gällande att vara mekaniskt kompetent.
Jag tror att andra delen av mening är viktigast. Jag har haft enormt kul när jag spelar CoC med mina karaktärer fullt medveten om att andra "bär" gruppen men vi alla bidrar på något sätt. Och jag vet att mina spelare har kul just nu. Det är mer en fråga, kommer de ha lika kul om allting alltid är enkelt för de har blivit så bra? Eller behöver jag kanske justera motståndet och utmaningen en aning så att det skall upplevas som svårt?

Är inte trådens titel väldigt beroende på spelsystem?
Enormt! Det är nästan bara spel med "levels" som jag tycker mig se detta. Nästan alla andra spel håller sig karaktärerna så nära mellan högsta och lägsta att det spelar mindre roll. Och som du är inne på, att lösa problemen utan våld, har ett par idéer för kommande sessioner som kommer kräva mer av spelarna i form av att tänka ut alternativa lösningar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,343
Location
Göteborg
Det är mer en fråga, kommer de ha lika kul om allting alltid är enkelt för de har blivit så bra? Eller behöver jag kanske justera motståndet och utmaningen en aning så att det skall upplevas som svårt?
Ni verkar gilla hyfsat traditionella problemlösarspel, och då känns det ju som att det behöver finnas problem att lösa. Det klassiska problemet är strid. Nummer två är mysterielösande. Om det är svårt att erbjuda kluriga problem av stridstypen på grund av regelsystemet så kan ju ett alternativ vara att fokusera mer på mysterielösning. @krank är ju svensk mästare i sådant, så det finns ju tips att få där.

Sedan finns det ju en massa andra saker man kan göra i rollspel som inte är problemlösning, men det vore ju ett större hopp i spelstil, känns det som. Historieberättande, kulturimmersion, bleed, och så vidare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,077
Location
Helsingborg
4) Det är en villfarelse att motstånd måste vara balanserat*.
Det är också ett steg för att skapa en spiral. Om man aldrig känner att det finns en maxnivå, så att man kan gå på andra områden och utveckla dem, utan spelledaren jämnt matchar motståndet, så skapar det en känsla av att man måste bli ännu bättre. Det är därför mina strider mestadels har dussinskurkar som mest finns där för att dö. Inte som motstånd/utmaning, utan som underhållning. Om jag vill ställa till det för spelarna så fokuserar jag istället på konsekvenserna. Att strida mot ett rövarband ute i ödemarken ger sällan problem (visst, någon kan fly), men att göra det i en stad gör att det istället blir lättare att komma på konsekvenser av deras agerande.

Ett fel med "klassiska hjälterollspel där spelarna försöker göra uppdrag och hjältedåd" är att de är ute i ödemarken, vilket gör att det enda man kan slänga framför dem är fysiska hinder. Det var det jag var inne på när jag svarade i tråden om göra klättrande intressant men jag blev direkt nedskjuten av trådstartaren som inte ens ville lyssna.

Den där som nämndes i trådstarten låter som att de har ett väldigt snävt fokus på strid eller nära-strid
Ja, det som nämns i denna tråd är dessutom mest (bara?) om strid. Vad händer med kolliderande utmaningar, där man får välja mellan två onda ting? Utforskande utmaningar, där man försöker koppla samman flera händelser? Resurshanterande utmaningar, där systemet i sig skapar en brist? Gestaltande utmaningar, där man får ta ställning och leva ut utifrån situationen? Beskrivande utmaningar, där spelarna försöker klura sig förbi hindret med hjälp av kreativitet?

---

I mina rollspel är alla superbra, men spelarna blir ändå utmanade. Det är också hjälterollspel där spelarna försöker göra uppdrag och hjältedåd ... och det blir hjältedåd, inte för att det finns regler för perfekta slag, utan för att rollpersonerna faktiskt är överjävligt duktiga på vad de gör.

Dessutom: utmaningar för spelarna kommer aldrig av tärningsslag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,343
Location
Göteborg
Ja, det som nämns i denna tråd är dessutom mest (bara?) om strid. Vad händer med kolliderande utmaningar, där man får välja mellan två onda ting? Utforskande utmaningar, där man försöker koppla samman flera händelser? Resurshanterande utmaningar, där systemet i sig skapar en brist? Gestaltande utmaningar, där man får ta ställning och leva ut utifrån situationen? Beskrivande utmaningar, där spelarna försöker klura sig förbi hindret med hjälp av kreativitet
Det här var många bra exempel! Även intrigspel är en klassisk utmaning som inte är stridbaserad.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,141
Ett fel med "klassiska hjälterollspel där spelarna försöker göra uppdrag och hjältedåd" är att de är ute i ödemarken, vilket gör att det enda man kan slänga framför dem är fysiska hinder. Det var det jag var inne på när jag svarade i tråden om göra klättrande intressant men jag blev direkt nedskjuten av trådstartaren som inte ens ville lyssna.
I en bra äventyrs fantasy kampanj är de fysiska utmaningarna externaliserade och konkretiserade manifestation av andra saker. Ödemarken är aldrig riktigt ödemarken, monstren aldrig bara monster.
 

The Airborne Toxic Event

Durazac 15. Makes Prozac seem like a decaf latté.
Joined
12 Jun 2024
Messages
135
Ni verkar gilla hyfsat traditionella problemlösarspel, och då känns det ju som att det behöver finnas problem att lösa.
Ja men denna grupp skulle jag säga är det. Gamla kollegor som vill varva ner efter en hård arbetsvecka med lite rollspel, skitsnack och god stämning. Tror att vi mer fokuserar på detta för att det passar gruppen. I min andra grupp är de mer inne på att rollspela, lösa problem på andra sätt en strid. Där spelar vi Shadow of the Demon Lord och Freeport. Spelarna har just nu lyckats klanta sig i session där de helt missuppfattade en person och nu är de "efterlysta" av stadens största knarklangare.

Vad händer med kolliderande utmaningar, där man får välja mellan två onda ting
Bra frågor! Ja diskussionen har nog hamnar där för den lätt gör det med typer av spel som PF2E. Jag försöker styra mer åt problemlösning genom annat, som att spelarna de sista 10 spelsessionerna har försökt att parallellt med att hitta några bortglömda tempel undersökt en mordgåta. I slutet av denna kommer de komma en del moraliska val för spelarna att göra. Försöker smyga in sådant där det passar. Gruppen är som sagt mer en "casual player" grupp som mest spelar för att umgås och ha kul.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,765
Det är nästan bara spel med "levels" som jag tycker mig se detta.
Som jag ser det är det inte levels i sig som skapar problemet utan system som ger relativt snabba och stora förbättringar, gärna med olika typer av tämligen kraftfulla talanger eller specialförmågor. De flesta OSR-spel använder ju levels utan att spåra ur, men OSR saknar också den superhjälteaspekt som finns i till exempel 5E. Levlandet i 5E verkar dessutom gå väldigt snabbt.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,430
Med reservation för att jag bara sett höglevelspel och inte upplevt det själv, så är känslan ändå att Daggerheart hanterar levels bra, kanske för att de flesta förmågorna är "self contained". Det går inte att kombinera sina egna förmågor på ett sätt som knäcker systemet, men du kan kombinera dem med andras förmågor, bland annat för att skapa "combat as a spectacle". I och med valet att använda "skadetrösklar" spelar det ingen roll om man precis når över tröskeln eller om man överstiger den flera gånger om (förutom att det finns en valfri regel, som innebär att dubbla skadetröskeln i skada ger ytterligare 1 HP i skada) - du kan ändå bara göra max 3 HP i skada. Det finns inte heller några "catch-all-färdigheter" utan alla slag sker mot grundegenskaper som kan ha max +6, vilket visserligen flyttar klockkurvan för 2T12-slagen men fortfarande lämnar utrymme åt slumpen.

En reservation till: vi har inga min-maxare i gruppen, så ingen av oss har stresstestat systemet till 100%.
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,260
Location
Stockholm
Som jag ser det är det inte levels i sig som skapar problemet utan system som ger relativt snabba och stora förbättringar, gärna med olika typer av tämligen kraftfulla talanger eller specialförmågor. De flesta OSR-spel använder ju levels utan att spåra ur, men OSR saknar också den superhjälteaspekt som finns i till exempel 5E. Levlandet i 5E verkar dessutom gå väldigt snabbt.
OSR-spel ”löser” det väl snarare genom att inte ge spelaren speciellt mycket valfrihet att optimera, om vi bara pratar karaktärsdesign? De spelen jag testat har bara haft slumpade egenskaper. Beror förstås på hur vitt vi tolkar OSR.
 
Top