Bästa bitarna och sätten att rälsa?

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Att "inte preppa plot" handlar ju inte om att inga händelser får vara förumbestämda. Isåfall hade ju rollspel under vissa historiska skeenden varit omöjliga ("jo, andra världskrigen kommer utspela sig på det sätt det gjorde oavsett vad ni gör, saker sker när de sker, men ni behöver fokusera på att ta er ut från Berlin nu, vad gör ni?"), utan det handlar om att för att plotten skall hända så måste spelarna agera på ett visst sätt, och om spelarna "gör fel" så blir det inget mera äventyr.
Jag nog tolkat många på detta och andra forum så, när de propagerar för att de är bättre eller roligare att spela utan preppad plot. Möjligt att jag tolkat dem alltför kategoriskt i så fall, men det är väl era deviser och preferenser, tex @Genesis och @entomophobiac ?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,313
Location
Helsingborg
  • Ha ett gäng krokar som spelarna får välja bland till antingen gruppen eller sina rollpersoner.
  • Gör slutet först och sedan planterar du saker från slutet i början. Du behöver inte börja med slutet först, men du behöver i så fall iterera och gå tillbaka till början efter du kommit fram till slutet.
  • Bestäm inte var företeelser finns (eller går att få tag på, som "de måste fråga gumman om ryktet kring skon") utan ge ut företeelser som belöning när spelarna är aktiva (ex. de frågar istället en bibliotekarie som råkar ha en bra bok om skon).
  • Som jag skrev i mitt första inlägg, fast nu från ett annat perspektiv: bestäm var de ska (eller vilka hinder som finns) men inte lösningen på det. Detta får spelarna själva komma fram till. Slå ett slag, prata med någon, hänvisa till en förmåga, spendera resurser, etc.
  • Om du vill att något speciellt ska hända med en rollperson, prata med den innan spelmötet. Hade en rollperson som skulle förråda de andra (i själva verket, bli tillfångatagen) och jag tänkte försöka rälsa det genom att sätta en scen där det händer, men tänkte att det var roligare att få spelaren med på det också så att de andra spelarna blev lurade.
  • Skylta inte med val om de inte har någon valmöjlighet. Sätt dem i situationen direkt. De behöver inte sitta på ett värdshus och vänta tills en man ska ge dem uppdrag. Börja första scenen med att de är ute och reser med kartan i hand och att de har belånat sig för resan.
  • Låt aldrig slutskurken/hjärnan interagera med rollpersonerna. Låt alla som interagerar med rollpersonerna vara underhuggare. Om spelarna hugger ihjäl någon eller tar dem tillfånga så kan du slänga fram en annan underhuggare. Hjärnan är alltid intakt.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Men jag tänker att @Zeedox över huvud taget inte ser det som negativt (något att undvika eller behöver skapa rätt förutsättningar för) utan något positivt som han vill ha fler tekniker till.
Fast jag och @Zeedox menar ju två helt olika saker med begreppet.
Vi använder samma ord för att beskriva helt och hållet olika fenomen.
Hen skrev ju (som jag redan citerat) att hen använder "räls" som synonym till

”linjärt” eller ”förplanerat”
Utifrån den premissen (även fast också "linjärt" och "förplanerat" är två olika saker, så vi är uppe i tre distinkt olika definitioner av ordet "räls" i den här diskussionen nu, det var just därför jag efterfrågade en definition), har jag gett lite förslag på tips och tekniker, se inlägg ovan.

Vad OP anser om rälsbegreppet ur perspektivet

att man tar ifrån en spelare agens i en situation där denne spelare vill ha eller förväntar sig agens
Har jag ingen aning om, det har inte kommit upp i diskussionen utan var en diskussion mellan mig och @Genesis
Där @Genesis ansåg att man får utgå ifrån definitionen som används i tråden, vilket jag inte håller med om (skall alla begrepp alltid vara kontextberoende slutar tillslut ett språk att fungera) men köper ändå att det diskussionen främst handlar om är hur man gör linjära äventyr med förutbestämda händelseförlopp roliga. Men anser samtidigt att det i mångt och mycket innebär att det vi pratar om isåfall är:
den mest klassiska formen av vanligt rollspelande
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Där @Genesis ansåg att man får utgå ifrån definitionen som används i tråden, vilket jag inte håller med om
Aha, nu kopplar jag. Jag får nog hålla med @Genesis i den frågan, men det är mest för att det funnits så många, många diskussioner om definitionen av "räls" tidigare. (Annars tycker jag som du, men det vågar man ju inte säga på det här forumet 😉).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag nog tolkat många på detta och andra forum så, när de propagerar för att de är bättre eller roligare att spela utan preppad plot. Möjligt att jag tolkat dem alltför kategoriskt i så fall, men det är väl era deviser och preferenser, tex @Genesis och @entomophobiac ?
Det finns ju en hel skala mellan Hantverksklubben (preppa ingenting, inte ens rollpersoner eller situation) till det där gänget som detaljplanerar i förväg, diskuterar igenom varje scen innan de spelar ut den, och ofta spelar om samma scen tills den känns rätt.

Min preferens ligger rätt långt åt ickeprepphållet, i de flesta fall. Väldigt mycket som många ser som ganska vanligt rollspel är alltför rälsat för min smak. I mitt språkbruk är rälsat en skala, inte en binär funktion. Saker kan vara mer eller mindre rälsade, och rälsade på olika ställen. Jag använder inte ordet på samma sätt som @adrian_of_arcane_lore gör, men det finns de som använder det så också. Det har kommit upp många gånger på det här forumet att folk använder ordet på olika sätt, men den generella riktningen är mer förplanerade händelser.

Och folk kan ha preferenser om var de vill ligga på den skalan. Många spelar med mycker mer preppade händelser än vad jag gör, och tycker inte att det är rälsat. Termen har ju fått en negativ klang, så det är ganska ovanligt att säga att man gillar rälsning (men @Rymdhamster brukar ju till exempel göra det).

Jag får ju samma känslomässiga respons av att spelledaren har preppat bakgrund som är hemlig för mig som av att min rollpersons handlingar är styrda. Så enligt @adrian_of_arcane_lores definition av ordet är det rälsning om jag spelar ett mordmysterium och spelledaren har på förhand bestämt vem mördaren är, eftersom för mig är det en viktig del av agensen i ett mordmysterium att få vara med och bestämma vem mördaren är. Det är det centrala, och det är där jag vill ha agens. Men de allra flesta skulle inte kalla det för rälsning, utan "helt vanligt rollspel".

Så ja, som vanligt med språk är ordet vagt och kontextberoende, och betyder olika saker för olika personer. I vilket fall som helst hoppas jag att du fått lite bra tips här mellan definitonsdiskussionsinläggen.
 

The Airborne Toxic Event

Durazac 15. Makes Prozac seem like a decaf latté.
Joined
12 Jun 2024
Messages
155
En sak jag har upptäckt är att om spelarna är del av ett större sammanhang är det lättare att styra dem och de känner inte att de är på räls på samma sätt. Stora problemet för mig är alltid när spelarna inte känner något val, utan oavsett så går det bara vidare. Jag brukar säga väg med stor vägren, vi åker alltid åt samma håll med det finns gott om möjligheter att svira runt om så behövs.
I vår cirkuskampanj har detta fungerat utmärkt. Spelarna är en del av ett större sammanhang, de är på en cirkus. De vill att det skall gå bra för cirkusen och de som jobbar där. Därför åker cirkusen från stad till stad för att göra uppträdanden. Mellan dessa finns det gott om möjligheter för äventyr, subhandlingar och annat skoj. Det är nog den kampanjen där spelarna faktiskt känner att de driver handlingen framåt även om det är ett sammarbete mellan mig och spelarna.
Sedan gillar jag att ha öppet även om det är räls. Här är tre städer, ni behöver besöka alla för att få information, välj själva hur ni vill gå till väga. Gärna med klockor för händelser i varje stad så varje val blir knepigt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag nog tolkat många på detta och andra forum så, när de propagerar för att de är bättre eller roligare att spela utan preppad plot. Möjligt att jag tolkat dem alltför kategoriskt i så fall, men det är väl era deviser och preferenser, tex @Genesis och @entomophobiac ?
Preppa gärna plot! Preppa bara inte RPs väg för att upptäcka den och lösa vad det nu kan tänkas vara den innebär.

Men "ALIENS INVADERAR JORDEN" eller "DU FÅR SPARKEN PGA AV DITT MISSBRUK" är ju helt ok.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
I mitt språkbruk är rälsat en skala, inte en binär funktion. Saker kan vara mer eller mindre rälsade, och rälsade på olika ställen.
Jag får ju samma känslomässiga respons av att spelledaren har preppat bakgrund som är hemlig för mig som av att min rollpersons handlingar är styrda. Så enligt @adrian_of_arcane_lores definition av ordet är det rälsning om jag spelar ett mordmysterium och spelledaren har på förhand bestämt vem mördaren är, eftersom för mig är det en viktig del av agensen i ett mordmysterium att få vara med och bestämma vem mördaren är. Det är det centrala, och det är där jag vill ha agens. Men de allra flesta skulle inte kalla det för rälsning, utan "helt vanligt rollspel".
Alltså, det är ju självklart fullt möjligt att sträcka ut begrepp tills de blir så breda och tunna att vad som helst kan falla under dem, men som strategi att försöka lösa någon sorts begreppsförvirring så åstadkommer man ju snarare det rakt motsatta. Jag kan gå till ornitologföreningen och envisas med att kalla alla fåglar för gäss, och sedan lägga min tid på att förklara på vilket sätt en sparv nog ändå kan beskrivas vara en typ av gås. Men jag gör mig nog bättre förstådd om jag kallar sparven för sparv, örnen för örn och håller mig till att kalla gåsen för gås.

Det finns nämligen andra begrepp för just det du beskriver. Spel där du får vara med och bestämma vem mördaren är kallas för samberättande spel, eller storygames. Internationellt har spelledarledda rollspel börjat kallas för "hosted" eller "guided" games, (ett "guided roleplaying game" är alltså ett rollspel som har en spelledare), just eftersom enbart termen "rollspel" börjat bli för vag och betyda för många distinkt olika saker för att fungera optimalt som beskrivning (är ditt rollspel ett samberättande spel, OSR, narrativt, solo, journalspel, traditionellt, spelledarlös, guided etc).

Räls funkar som begrepp först under specifika premisser, nämligen i kontexten spelledda rollspel där spelarna interagerar med spelets fiktion genom sin karaktär (du kan inte bestämma vem mördaren är, men du kan bestämma om du vill lösa mordet). I den kontexten verkar det användas från allt från linjära scenarion till tillfällen där just premissen "interagera med spelets fiktion genom sin karaktär" negeras och spelaren plötsligt inte alls får göra det. Den senare definitionen är den som jag föredrar, då det begrepp jag föredrar för att beskriva linjära scenarion är "linjära scenarion".

Därtill anser jag det bara vara "rälsning" i de sammanhang där det sker som ett brott mot en premiss. Om spelet utlovat agens (i kontexten "spelarens agens över karaktären"), men sedan denna agens tas ifrån spelaren, så anser jag att det är ett uttryck för rälsning, och det är ett specifikt problem högst förknippat med spelledda rollspel (spelledaren är den som direkt eller indirekt bestämmer vad spelarna skall göra).

Om premissen är "spelaren har agens över karaktären fram tills att x inträffar" så anser jag inte att det är rälsning, för då är det liksom bara ett spelmoment. Det behövs inget specifikt begrepp för det och det behövs inte "hanteras" på något särskilt sätt. Vissa spelare kanske inte gillar det (exempelvis att misslyckade SAN-slag i Call of Cthulhu tar ifrån spelaren dess agens över karaktären), men är de införstådda med premissen kan de göra ett aktivt val att inte delta, då är det en fråga om smak. Men det hanteras ju på samma sätt som alla typer av spel och i förlängningen alla typer av sociala aktiviteter. Om jag bjuder hem folk för att spela Drakar och Demoner, om det är premissen, så plockar jag inte fram ett pokerset jag skrivit "Drakar och Demoner" på och säger "jo men jag kallar det här för Drakar och Demoner". Om jag bjuder hem en spelare att spela Drakar och Demoner men denne förväntar sig att spela poker och sen blir besviken, så ligger ju problemet hos spelaren.

Begrepp överlag tenderar att fungera sämre och skapa mer förvirring ju bredare de blir (oftast till absolut ingen nytta för någon, förutom tillfredsställelsen i känslan av att "jag får säga som jag vill" eller "så har jag alltid sagt"), och fungera bättre och skapa mer tydlighet ju mer specifika de blir. Det är så språk utvecklas.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,265
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Dålig räls för mig är när handlingen fortsätter i samma riktning oavsett vad vi gör.

Bra räls är alltså då att de val jag gör leder fram till det mål som var tänkt (i alla fall känslan av att de betyder att jag gjorde rätt, även om de inte betyder något).
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Alltså, det är ju självklart fullt möjligt att sträcka ut begrepp tills de blir så breda och tunna att vad som helst kan falla under dem, men som strategi att försöka lösa någon sorts begreppsförvirring så åstadkommer man ju snarare det rakt motsatta. Jag kan gå till ornitologföreningen och envisas med att kalla alla fåglar för gäss, och sedan lägga min tid på att förklara på vilket sätt en sparv nog ändå kan beskrivas vara en typ av gås. Men jag gör mig nog bättre förstådd om jag kallar sparven för sparv, örnen för örn och håller mig till att kalla gåsen för gås.

Det finns nämligen andra begrepp för just det du beskriver. Spel där du får vara med och bestämma vem mördaren är kallas för samberättande spel, eller storygames. Internationellt har spelledarledda rollspel börjat kallas för "hosted" eller "guided" games, (ett "guided roleplaying game" är alltså ett rollspel som har en spelledare), just eftersom enbart termen "rollspel" börjat bli för vag och betyda för många distinkt olika saker för att fungera optimalt som beskrivning (är ditt rollspel ett samberättande spel, OSR, narrativt, solo, journalspel, traditionellt, spelledarlös, guided etc).

Räls funkar som begrepp först under specifika premisser, nämligen i kontexten spelledda rollspel där spelarna interagerar med spelets fiktion genom sin karaktär (du kan inte bestämma vem mördaren är, men du kan bestämma om du vill lösa mordet). I den kontexten verkar det användas från allt från linjära scenarion till tillfällen där just premissen "interagera med spelets fiktion genom sin karaktär" negeras och spelaren plötsligt inte alls får göra det. Den senare definitionen är den som jag föredrar, då det begrepp jag föredrar för att beskriva linjära scenarion är "linjära scenarion".

Därtill anser jag det bara vara "rälsning" i de sammanhang där det sker som ett brott mot en premiss. Om spelet utlovat agens (i kontexten "spelarens agens över karaktären"), men sedan denna agens tas ifrån spelaren, så anser jag att det är ett uttryck för rälsning, och det är ett specifikt problem högst förknippat med spelledda rollspel (spelledaren är den som direkt eller indirekt bestämmer vad spelarna skall göra).

Om premissen är "spelaren har agens över karaktären fram tills att x inträffar" så anser jag inte att det är rälsning, för då är det liksom bara ett spelmoment. Det behövs inget specifikt begrepp för det och det behövs inte "hanteras" på något särskilt sätt. Vissa spelare kanske inte gillar det (exempelvis att misslyckade SAN-slag i Call of Cthulhu tar ifrån spelaren dess agens över karaktären), men är de införstådda med premissen kan de göra ett aktivt val att inte delta, då är det en fråga om smak. Men det hanteras ju på samma sätt som alla typer av spel och i förlängningen alla typer av sociala aktiviteter. Om jag bjuder hem folk för att spela Drakar och Demoner, om det är premissen, så plockar jag inte fram ett pokerset jag skrivit "Drakar och Demoner" på och säger "jo men jag kallar det här för Drakar och Demoner". Om jag bjuder hem en spelare att spela Drakar och Demoner men denne förväntar sig att spela poker och sen blir besviken, så ligger ju problemet hos spelaren.

Begrepp överlag tenderar att fungera sämre och skapa mer förvirring ju bredare de blir (oftast till absolut ingen nytta för någon, förutom tillfredsställelsen i känslan av att "jag får säga som jag vill" eller "så har jag alltid sagt"), och fungera bättre och skapa mer tydlighet ju mer specifika de blir. Det är så språk utvecklas.
Okej, då hamnade vi i definitionsdiskussionen i alla fall. Jag ska straxt se en delvis rälsad interaktiv teater, så det blir några punkter:
  • Jag menade aldrig att det var räls att inte få hitta på vem mördaren är. Jag sade att det var räls enligt den definition du föreslagit, men att ingen skulle kalla det räls vdu har sedan uppdaterat definitionen så att man inte kan ha räls i samberättande. Gott så. Jag har dock hört många argumentera (senast @Christoffer härom dagen) att det absolut går att rälsa i samberättarspel.
  • Som du märker är det rätt många som inte delar din definition av ordet. Att säga att det är den andra sidan som använder fel definition och inte pratar som alla andra och får svårare att göra sig förstådd funkar ju bara om de är en liten minoritet. Jag är ingalunda övertygad om att så är fallet.
  • Jag tror heller inte att ”din sida” är en liten minoritet. Jag tror att båda sätten att använda ordet är vanliga, och båda är därmed vedertagna definitioner. Det får vi leva med, och försöka precisera när vi använder dem.
  • Vi kan till exempel se massor av exempel på att folk använder den bredare definitionen eftersom det inte alls är ovanligt att folk pratar om ”rälsade äventyr”, vilket inte är möjligt i den snävare definitionen, då rälsning där endast kan hända vid spelbordet, inte i det skrivna scenariot.
  • Jag är också ingalunda med på att begreppet räls blir meningslöst om det inte har med ”och någon ogillar det” i definitionen. Det är ju uppenbarligen ingen som säger att hexkrälspel är rälsat, till exempel. Medan äventyr med skriptade händelser kan vara mer eller mindre rälsade, beroende på hur mycket de begränsar spelarnas handlingsutrymme i viktiga delar. Och att ett scenario kan vara rälsat i den övergripande berättelsen men inte rälsat lokalt, till exempel.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Okej, då hamnade vi i definitionsdiskussionen i alla fall.
Ja, det är väldigt lätt att hamna i en definitionsdiskussion när folk använder samma begrepp för att beskriva helt olika saker. Men jag kan försöka ta ner diskussionen från de eventuella abstraktioner den råkat flyga upp i, och förklara på ett tydligare sätt vad jag menade.

Det jag skrev i mitt första inlägg var:
Räls =/= linjära äventyr eller kontextberoende begränsningar. Det är något helt annat.
Räls = "nej det går inte" fram tills att spelaren hittat det enda tillåtna sättet att göra någonting på. Med andra ord motsatsen till "yes, and" och fail forward. Rälsning är anti-rollspel, jag tycker begreppet blir helt oanvändbart om det används som mer eller mindre synonym till "linjärt" eller "begränsat".
(användandet av tecknen =/= skall alltså läsas som "är inte lika med")

Och förtydligade med:
Ah! I de sammanhang jag är van vid så används räls/rälsning främst på två sätt:

1. Ett sätt att beskriva den negativa upplevelsen av förlorad agens: "Det här momentet i äventyret kändes rälsat". Underförstått då att det hade varit roligare om en liknande händelseutveckling hade gått till på ett annat sätt, spelaren upplevde att denne togs ur spelet på oklara grunder.

2. Ett sätt att beskriva "regisserade scener" i äventyrsmaterial. Exempelvis när en äventyrsförfattare redan i texten beskriver vad som kommer ske i vilken ordning och "skriver ut" rollpersonerna ur scenen ("oavsett vad rollpersonerna gör...") istället för att presentera plats, aktörer, agendor mm och sedan låta spelarnas handlingar avgöra vad som sker.
Denna definition/användning av begreppet kommer dock med en i sammanhanget oskriven kontext (kanske dumt av mig, jag vet inte) och det är att den gäller inom spellett "klassiskt" rollspelande, där spelaren agerar i spelvärlden genom sin karaktär. Det är inom den kontexten begreppet uppstått (svenskans "rälsning" är en översättning av engelska "railroading") och beskriver ett väldigt specifikt fenomen, nära nog alltid formulerat som ett problem, som ämnar förklara någon form av premissbrott (spelet visar sig fungera på ett annorlunda sätt än vad deltagarna förväntat sig).

Utanför den kontexten betyder räls främst någonting som tåg åker på eller kanske en typ av tandställning. Det kanske används som begrepp inom andra typer av rollspel eller rollspelsliknande spel, eller andra typer av spel också, men det är inget jag känner till och jag uppfattade inte att diskussionen handlade om det.

Det betyder alltså att inom kontexten "spellett klassisk rollspel" så kan begreppet rälsning ha en väldigt enkel och användbar definition (ovälkommet premissbrott som innebär att spelaren blir fråntagen agensen över sin karaktär), eller så kan det vara ett väldigt brett och luddigt begrepp. Som du själv skriver så används begreppet rent faktiskt enligt min definition och som en shorthand för en massa andra saker också, så som "linjärt", "begränsat" och "förutbestämt".

Som du ser finns det ju superanvändbara begrepp man kan använda istället för räls/rälsning för de senare, nämligen just begreppen "linjär", "begränsat" eller "förutbestämt".

Det finns inte ett lika enkelt sätt att skriva "ovälkommet premissbrott som innebär att spelaren blir fråntagen agensen över sin karaktär" på, tyvärr. Därför används ordet "räls" istället. Det är ett begrepp som sammanfattar en innebörd.

Därför lyfte jag alltså frågan vad OP menade med räls, och OP svarade att denne menar linjära scenarion. Efter det gav jag några tips på vad jag tycker funkar i scenarion med mer begränsade eller linjära strukturer. Sen hamnade vi i den här begreppsdiskussionen.

Det finns ju massor av möjliga åsikter att ha om hur man skall förhålla sig till det här, men jag har väldigt svårt att se hur saker och ting skulle bli mindre krångliga av att man använder ett begrepp för massor av helt olika saker (flera olika typer av scenariostrukturer + en helt annan typ av fenomen som i kontexten anses negativ) istället för att låta begreppet betyda en specifik sak och sedan använda uttrycket linjär när man menar linjär, begränsad när man menar begränsad, osv osv.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Därför används ordet "räls" istället. Det är ett begrepp som sammanfattar en innebörd.
Jag tror inte att det är så komplicerat. Det är ju bara en analogi. Om någon säger "det här äventyret var rälsat" och andra generellt förstår vad man menar så behövs inte mer. Att det inte finns någon tydlig definition är inget språkligt problem för att använda det.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Om någon säger "det här äventyret var rälsat" och andra generellt förstår vad man menar så behövs inte mer.
Fast om en person säger "i det här äventyret upplevdes det som att inga av de val jag gjorde spelade någon roll" och någon annan hör "det här äventyret hade en linjär struktur" så har man ju inte generellt förstått vad man menar utan det har blivit en total misskommunikation, hur kan det inte vara ett problem?

Det är ju hela poängen.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Fast har man inte kontexten så finns ändå risk för missuppfattning. Jag kan ju inte utesluta att någon som säger "det här äventyret hade en linjär struktur" menar "i det här äventyret upplevdes det som att inga av de val jag gjorde spelade någon roll". Det beror ju på vad de menar med linjär struktur och vad det innebär för dem.

Rälsning behöver ju inte vara negativt för alla. "Jag tyckte det var svårt att veta vad vi skulle göra i det här äventyret. Jag skulle önska att det var lite mer rälsat." Det bestäms ju (kanske i högre grad) av kontexten. Om jag vet att någon tycker att räls är negativt eller neutralt så är det lättare att förstå utan kontext. Eller om jag rent av känner till deras definition.

Det hade varit super om alla hade samma definition och det var jättetydligt (kontext eller ej), men folk verkar använda "räls" utan definitionsdiskussion och utanför forumet. Inte så att man alltid förstår utan kontext exakt vad de menar, men det är sällan ett problem heller. Problemet är att om vi skapar en jättetydligt definition här (vilket vi inte har lyckats enas om tidigare) så kommer det förmodligen inte att påverka definitionen utanför forumet ändå.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
  • Linjära: Spelarna måste gå genom scen A, B, C och D.
  • Attraktioner: Spelarna kan gå igenom scenerna A, B, C och D men i vilken ordning som helst.
  • Projektilbanor: Spelarna måste börja på A och sluta på D men hur de tar sig ut från A och anländer till D är helt upp till spelarna.
Riverboating: Handlingen rör sig åt ett visst håll och längs en viss sträcka, men du kan välja fart och var du lägger till på vägen.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag har dock hört många argumentera (senast @Christoffer härom dagen) att det absolut går att rälsa i samberättarspel.
Ehm, nej. Är rätt säker på att jag inte använde någon av termerna och det var högst medvetet (och gjorde jag det var det ett misslyckande för min sida).

Sen inget svar till dig @Genesis, utan mer allmänt svar i tråden om rälsning och vad jag talat om tidigare, som mer handlar om att ignorera eller aktivt strunta i vad som etablerats och köra sitt eget race utifrån sina egna auktoriteter.

Jag tänker ju lite såhär:
Rollspel som aktivitet är ju att vi säger saker som bygger på eller tar vid på vad andra sagt, allt detta utifrån olika former av auktoriteter, dvs vad kan jag säga som du måste ta in och ta hänsyn till.

Ex.*
Spelledaren: Ni kommer in i ett 3x3 meter stort rum, det finns en dörr på motsatt sida som ni kommer in, ligger ett benrangel till höger om dörren, damm och bråte täcker golvet. Stinker mögel och fuktigt trä.
Spelaren: Jag söker igenom benranglet, hittar jag inget öppnar jag dörren, försiktigt försiktigt, spanar efter fällor eller trådar som kan var fästa i den, och smyger sen vidare.


Här har någon etablerat hur rummet ser ut, spelaren måste ta hänsyn till det och när spelaren säger att den undersöker benranglet så innebär det en massa saker. Ex. kan vi anta att karaktären måste gå genom rummet fram till benranglet, om den nu inte har någon förmåga som möjliggör något annat. Uppgiften vi har i spel är att facilitera varandras auktoriteter så vi kan fortsätta bygga framåt, spelledaren har i det här påhittade spelet uppgiften att sätta scenen och beskriva miljön, spelarens uppgift att agera med sin karaktär proaktivt och undersöka miljön, kan vi anta. Spelledaren måste göra det för att spelaren ska kunna använda sin auktoritet att agera med sin karaktär, och spelaren måste använda sin auktoritet för att spelledaren ska kunna fortsätta nyttja sin och berätta vad som hittas eller vad som finns bakom dörren. Det viktiga som jag tryckte på istället för rälsning var när vi överskrider vad vårt respektive jobb är, när vi använder vår auktoritet för att negera vad som redan skett eller sagts. Så om spelledaren här totalt skiter i "försiktigt försiktigt, spanar efter fällor..." utan säger "när du sparkar upp dörren så..." eller "när du öppnar dörren så missar du att..." helt enkelt, vi har ett agerande, någon skiter i det totalt och driver igenom att hen vill att det ska ske ett avslöjande vid dörren. Fällan ska slå igen. SL har ju preppat hela slutstriden mot the big bad här och det bygger på att spelaren avslöjar sin närvaro genom att trampa in genom dörren och aktivera fällan hen hittade på ska finnas där (nu eller för fem veckor sen när hen förberedde skiten, det kvittar).

Rälsning som term tycker jag gör det problematiskt att se det här, för det enda vi tänker på är preppad plot som sen ska drivas igenom. Du själv har ju ex. lyft gromiträlsningen, den är ju svår att tänka sig med roterande SL:ande, men specifika instanser där vi bara skiter i vad som nyss sagts och när det blir dags att säga något så säger vi det inte utifrån fiktionen så som den är just nu utan utifrån den där idéen vi fick när Jonte satt och rollspelare sin drömscen. Hur många har inte suttit kring ett bord och sett hur det lyser upp i någon ögon för de kom på en "kooooooool" grej att introducera i ett sådant spel som bara är helt lösryckt från någon film eller bok de nyss läst och inte alls bygger på vad Jenny, Sebbe och Fredde
har sagt och introducerat? Det är för mig lite samma sak, vi bygger inte på det som etablerats framåt. Och det som etablerats är då allt sådant som påverkar spelandet, i mening förberedelser (min karta, min dunge, vad benranglet har i sina fickor, att dörren är igenspikad från andra sidan... tex), eller sådant jag slumpar fram med tabeller (det finns nu visst 3d6 vättar i dungen som jagar efter dig, det finns en fälla i rummet bredvid, benranglet har 2d6 diamanter i fickorna, de är förbannade), eller sådant jag improviserat fram just nu när jag beskrev rummet (det är 3x3, dammigt, doft av fuktigt trä...). Osv.

Rälsning är ju en specifik insans av det här, när vi använder vår auktoritet upprepade gånger för att driva igenom en viss riktning i handlingen och därmed frånta agens på ett eller fler sätt. Men det går ju också att klippa raskt in i skeenden, frånta viss agens för att möjliggöra annan. Hårda scenklipp eller att vi har ett gäng scener som följer på varandra och det spelar ingen som helst roll vad vi gör innan för vi kommer ändå till nästa "encounter" behöver ju inte vara rälsning om det sker för att facilitera andras användning av sina auktoriteter. Har ju lyft Mountain Witch förut här där vägen upp för berget är en serie möten, det finns ingen förgrening av stigar att välja, det finns ingen hexkarta, för det är inte den agensen som är viktig här utan det är något annat. Spelet behöver inte en hexkarta som möjliggör att du väljer hexar, utan det intressanta samspelet sker mellan karaktärerna och varje möte och sammandrabbning finns där för att möjliggöra och komplicera denna relation genom ökandet/minskandet av tillit samt introducerandet av karaktärernas bakgrunder. På samma sätt är ju en hexkarta i vanligt hexkräl inte något som spelar någon som helst roll om det bara handlar om att få välja vilken dunge vi ska gå ner i, men om de finns där och fungerar som en geografisk och strukturell begränsning och som sen möjliggör massa dynamik och interaktion mellan element som bebor kartan, via prepp eller slump, så blir det ju någon mer än att bara välja "The Forgotten City" i hex 1134 eller "Village of Hommlet" i hex 1135.

Det är ju därför det här att prata med lite lustig röst och berätta om hur rävjakten på godset gick, fejkröka pipa och spatsera runt eldstaden i salongen i Call of Cthulhu blir så tydligt att det inte är nyttjandet av agens när inget av det spelar roll om det enda vi gör är att vänta på att SL ska introducera nästa scen eller ledtråd till nästa scen, vi ska pliktskyldigt säga att vi följer ledtråden och sen blir det en instans av gestaltande igen. Ska man vara krass så är det ju mer av en interaktion kring spelbordet vid ett rent dungekräl eller ett krigsspel med hexar och pappbrickor om Stalingrad än vad det är i ett hårt rälsat CoC-scenario. Jämför det då med när en SLP bjuder ut vår RP på rävjakt på Dunwich hedar nästa helg, ber hen ta med sig damsällskap, de tar med tjänstefolk och står för förtäring, så har vi något annat. Och med det menar jag såklart inte att vi ständigt måste lyfta nonsens vi rollspelar för att få en feeling för våra karaktärer som viktiga saker som måste återinföras in i fiktionen, bara att när det sker blir det något annat. När dynamiken finns där för att det ska ske så blir det större och viktigare och för mig en helt annan aktivitet än det det färdiga äventyret med mysteriets lösning som enda mål. Det blir att sitta och klura med Mastermind eller ett korsord mer än att spela ett spel där interaktionen kring bordet är vad som är hela poängen. Vilket det är för mig. Sen hur den här interaktionen struktureras, vilka jobb vi har och om de är relativt fasta eller varierar över tid spelar för mig inte så stor roll. Olika spel strukturerar det på olika vis och ger därmed olika dynamik och inspiration, det är olika spels uppgift. Men utan interaktion, inget spel.

Men som sagt, jag tycker "räls" som term fördunklar lite vad det innebär i specifika instanser där vi "rälsar" och hur det kan finnas lite varstans, och ibland att man aktivt får kämpa med att inte agera på de impulserna. Det blir som att det bara kan ske när vi har ett äventyr i handen eller preppat något färdigt, men om vi istället tänker på det som att vi fråntar agens, vi fråntar någon det jobb de borde ha (ex. att agera huvudpersoner i en berättelse och att deras handlingar ska få spela roll), blir det tydligare hur det kan ske oavsett hur prepp eller strukturering av auktoriteter ser ut.

*Sådana här exempel är ju alltid så fåniga för de blir så specifika och ofta saknar de komplett någon form av kontext. Det intressanta är väl att någon säger något som möjliggör att någon annan kan agera på det. Kunde lika gärna vara en beskrivning hur spelarens karaktär kommer hem och hittar sin man i säng med grannen, hur trädoften är doften av sex, hur damm och bråte på golvet är deras hastigt avkastade kläder, benranglet är din mans resväskan han packat för en tredagarskonferens som han skulle sticka iväg på igår. Osv.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ja, det är väldigt lätt att hamna i en definitionsdiskussion när folk använder samma begrepp för att beskriva helt olika saker. Men jag kan försöka ta ner diskussionen från de eventuella abstraktioner den råkat flyga upp i, och förklara på ett tydligare sätt vad jag menade.

Det jag skrev i mitt första inlägg var:

(användandet av tecknen =/= skall alltså läsas som "är inte lika med")

Och förtydligade med:


Denna definition/användning av begreppet kommer dock med en i sammanhanget oskriven kontext (kanske dumt av mig, jag vet inte) och det är att den gäller inom spellett "klassiskt" rollspelande, där spelaren agerar i spelvärlden genom sin karaktär. Det är inom den kontexten begreppet uppstått (svenskans "rälsning" är en översättning av engelska "railroading") och beskriver ett väldigt specifikt fenomen, nära nog alltid formulerat som ett problem, som ämnar förklara någon form av premissbrott (spelet visar sig fungera på ett annorlunda sätt än vad deltagarna förväntat sig).

Utanför den kontexten betyder räls främst någonting som tåg åker på eller kanske en typ av tandställning. Det kanske används som begrepp inom andra typer av rollspel eller rollspelsliknande spel, eller andra typer av spel också, men det är inget jag känner till och jag uppfattade inte att diskussionen handlade om det.

Det betyder alltså att inom kontexten "spellett klassisk rollspel" så kan begreppet rälsning ha en väldigt enkel och användbar definition (ovälkommet premissbrott som innebär att spelaren blir fråntagen agensen över sin karaktär), eller så kan det vara ett väldigt brett och luddigt begrepp. Som du själv skriver så används begreppet rent faktiskt enligt min definition och som en shorthand för en massa andra saker också, så som "linjärt", "begränsat" och "förutbestämt".

Som du ser finns det ju superanvändbara begrepp man kan använda istället för räls/rälsning för de senare, nämligen just begreppen "linjär", "begränsat" eller "förutbestämt".

Det finns inte ett lika enkelt sätt att skriva "ovälkommet premissbrott som innebär att spelaren blir fråntagen agensen över sin karaktär" på, tyvärr. Därför används ordet "räls" istället. Det är ett begrepp som sammanfattar en innebörd.

Därför lyfte jag alltså frågan vad OP menade med räls, och OP svarade att denne menar linjära scenarion. Efter det gav jag några tips på vad jag tycker funkar i scenarion med mer begränsade eller linjära strukturer. Sen hamnade vi i den här begreppsdiskussionen.

Det finns ju massor av möjliga åsikter att ha om hur man skall förhålla sig till det här, men jag har väldigt svårt att se hur saker och ting skulle bli mindre krångliga av att man använder ett begrepp för massor av helt olika saker (flera olika typer av scenariostrukturer + en helt annan typ av fenomen som i kontexten anses negativ) istället för att låta begreppet betyda en specifik sak och sedan använda uttrycket linjär när man menar linjär, begränsad när man menar begränsad, osv osv.
Problemet är att det är en symmetrisk position. Det finns massor av folk som använt termen "räls" i en vidare betydelse, och så kommer du och säger att den ska bara betyda en sak, och då säger de "Adrian, du kan inte bara hitta på egna definitioner. Det är som att gå till ornithologsällskapet och säga att bara gäss egentligen är fåglar. Det gör kommunikationen jättesvår och du krånglar bara till det. Det finns redan termer för det du beskriver, som 'ovälkommen rälsning' eller 'borttagande av agens'. Att försöka definiera om ett ord bara för att du tycker att det ska användas på ett annat sätt förstör hela poängen med språk."

Och det spelar ingen som helst roll huruvida du lyckas övertyga mig om att din definition är bättre och mer användbar i kommunikation. Det är helt utan konsekvens, om du in te lyckas lansera någon sorts rörelse som akivt tar strid mot andra definitioner och får såpass mycket stöd att den sveper hela rollspelssverige. Eller om du grundar Rollspelsverket och sätter tekniska definitioner.

Det finns termer som är skapade vid ett specifikt tillfälle med en specifik definition, och där kan man tycka att det är den specifika definitionen som ska användas, för det är en teknisk term. Som en hel del inom Big Model, eller blorb. Men "rälsning" är inte en sådan term. Det är ett ord som vuxit fram och kommit att betyda flera olika saker, beroende på kontext och vem som använder det. Och det är helt normalt och något som ofta sker i språk. Man kan strida på forumet om att "rollspel" endast betecknar en psykoterapeutisk teknik som syftar till att hitta lösningar på konflikter, och att kalla Drakar och demoner för ett rollspel är att vidga begreppet till oanvändbarhet. Vi har till och med haft en massa definitionsdiskussioner om ordet "rollspel" (vill minnas att du deltog i den senaste), och de har inte gett upphov till någon som helst effekt alls. För man kan inte bestämma vad ett ord betyder genom att argumentera för det. Det funkar inte.

Så som jag ser det finns det lite olika saker man kan göra med detta. Antingen kan man skriva sig blodig om sin föredragna definition och försöka övertyga alla andra. Jag har aldrig någonsin sett detta fungera. Eller så kan man vara medveten om att det finns flera olika sätt att använda en term, och i diskussioner försöka se hur det används i det här fallet, och kanske göra en liten not om att "jag använder det här ordet på ett annat sätt, men okej, med hur du använder det, så tycker jag …".

Jag och många i min närhet använder ordet "kampanj" till att betyda "spela fler än ett speltillfälle med samma rollpersoner". Alltså en binär uppdelning mellan "enkvällare" och "kampanj". Antingen är det över på ett speltillfälle, eller så är det en kampanj. Många andra använder ordet till att beteckna flera äventyr som följer på varandra med samma rollpersoner, där ett äventyr kan vara flera speltillfällen. De här två olika definitionerna har samexisterat länge, och jag har inte haft några som helst problem med att kommunicera gällande kampanjer.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Jag nog tolkat många på detta och andra forum så, när de propagerar för att de är bättre eller roligare att spela utan preppad plot. Möjligt att jag tolkat dem alltför kategoriskt i så fall, men det är väl era deviser och preferenser, tex @Genesis och @entomophobiac ?
Stämmer definitivt för mig i alla fall. Men det är ju som så ofta runt de här begreppen också fråga om lite tvetydighet eller delade meningar om vad saker innebär. "Plot" handlar ju om händelser. Såna brukar jag inte förbereda, eftersom de är konsekvenser av vad som händer i spel.

Att preppa plot i den bemärkelsen blir då att säga exempelvis, "när rollpersonerna anländer till marknaden, så ...", eftersom det utgår från ATT de kommer anlända till marknaden.
 
Top