Jag har dock hört många argumentera (senast @Christoffer härom dagen) att det absolut går att rälsa i samberättarspel.
Ehm, nej. Är rätt säker på att jag inte använde någon av termerna och det var högst medvetet (och gjorde jag det var det ett misslyckande för min sida).
Sen inget svar till dig
@Genesis, utan mer allmänt svar i tråden om rälsning och vad jag talat om tidigare, som mer handlar om att ignorera eller aktivt strunta i vad som etablerats och köra sitt eget race utifrån sina egna auktoriteter.
Jag tänker ju lite såhär:
Rollspel som aktivitet är ju att vi säger saker som bygger på eller tar vid på vad andra sagt, allt detta utifrån olika former av auktoriteter, dvs vad kan jag säga som du måste ta in och ta hänsyn till.
Ex.*
Spelledaren: Ni kommer in i ett 3x3 meter stort rum, det finns en dörr på motsatt sida som ni kommer in, ligger ett benrangel till höger om dörren, damm och bråte täcker golvet. Stinker mögel och fuktigt trä.
Spelaren: Jag söker igenom benranglet, hittar jag inget öppnar jag dörren, försiktigt försiktigt, spanar efter fällor eller trådar som kan var fästa i den, och smyger sen vidare.
Här har någon etablerat hur rummet ser ut, spelaren måste ta hänsyn till det och när spelaren säger att den undersöker benranglet så innebär det en massa saker. Ex. kan vi anta att karaktären måste gå genom rummet fram till benranglet, om den nu inte har någon förmåga som möjliggör något annat. Uppgiften vi har i spel är att facilitera varandras auktoriteter så vi kan fortsätta bygga framåt, spelledaren har i det här påhittade spelet uppgiften att sätta scenen och beskriva miljön, spelarens uppgift att agera med sin karaktär proaktivt och undersöka miljön, kan vi anta. Spelledaren måste göra det för att spelaren ska kunna använda sin auktoritet att agera med sin karaktär, och spelaren måste använda sin auktoritet för att spelledaren ska kunna fortsätta nyttja sin och berätta vad som hittas eller vad som finns bakom dörren. Det viktiga som jag tryckte på istället för rälsning var när vi överskrider vad vårt respektive jobb är, när vi använder vår auktoritet för att negera vad som redan skett eller sagts. Så om spelledaren här totalt skiter i "försiktigt försiktigt, spanar efter fällor..." utan säger "när du sparkar upp dörren så..." eller "när du öppnar dörren så missar du att..." helt enkelt, vi har ett agerande, någon skiter i det totalt och driver igenom att hen vill att det ska ske ett avslöjande vid dörren. Fällan ska slå igen. SL har ju preppat hela slutstriden mot the big bad här och det bygger på att spelaren avslöjar sin närvaro genom att trampa in genom dörren och aktivera fällan hen hittade på ska finnas där (nu eller för fem veckor sen när hen förberedde skiten, det kvittar).
Rälsning som term tycker jag gör det problematiskt att se det här, för det enda vi tänker på är preppad plot som sen ska drivas igenom. Du själv har ju ex. lyft gromiträlsningen, den är ju svår att tänka sig med roterande SL:ande, men specifika instanser där vi bara skiter i vad som nyss sagts och när det blir dags att säga något så säger vi det inte utifrån fiktionen så som den är just nu utan utifrån den där idéen vi fick när Jonte satt och rollspelare sin drömscen. Hur många har inte suttit kring ett bord och sett hur det lyser upp i någon ögon för de kom på en "kooooooool" grej att introducera i ett sådant spel som bara är helt lösryckt från någon film eller bok de nyss läst och inte alls bygger på vad Jenny, Sebbe och Fredde
har sagt och introducerat? Det är för mig lite samma sak, vi bygger inte på det som etablerats framåt. Och det som etablerats är då allt sådant som påverkar spelandet, i mening förberedelser (min karta, min dunge, vad benranglet har i sina fickor, att dörren är igenspikad från andra sidan... tex), eller sådant jag slumpar fram med tabeller (det finns nu visst 3d6 vättar i dungen som jagar efter dig, det finns en fälla i rummet bredvid, benranglet har 2d6 diamanter i fickorna, de är förbannade), eller sådant jag improviserat fram just nu när jag beskrev rummet (det är 3x3, dammigt, doft av fuktigt trä...). Osv.
Rälsning är ju en specifik insans av det här, när vi använder vår auktoritet upprepade gånger för att driva igenom en viss riktning i handlingen och därmed frånta agens på ett eller fler sätt. Men det går ju också att klippa raskt in i skeenden, frånta viss agens för att möjliggöra annan. Hårda scenklipp eller att vi har ett gäng scener som följer på varandra och det spelar ingen som helst roll vad vi gör innan för vi kommer ändå till nästa "encounter" behöver ju inte vara rälsning om det sker för att facilitera andras användning av sina auktoriteter. Har ju lyft Mountain Witch förut här där vägen upp för berget är en serie möten, det finns ingen förgrening av stigar att välja, det finns ingen hexkarta, för det är inte den agensen som är viktig här utan det är något annat. Spelet behöver inte en hexkarta som möjliggör att du väljer hexar, utan det intressanta samspelet sker mellan karaktärerna och varje möte och sammandrabbning finns där för att möjliggöra och komplicera denna relation genom ökandet/minskandet av tillit samt introducerandet av karaktärernas bakgrunder. På samma sätt är ju en hexkarta i vanligt hexkräl inte något som spelar någon som helst roll om det bara handlar om att få välja vilken dunge vi ska gå ner i, men om de finns där och fungerar som en geografisk och strukturell begränsning och som sen möjliggör massa dynamik och interaktion mellan element som bebor kartan, via prepp eller slump, så blir det ju någon mer än att bara välja "The Forgotten City" i hex 1134 eller "Village of Hommlet" i hex 1135.
Det är ju därför det här att prata med lite lustig röst och berätta om hur rävjakten på godset gick, fejkröka pipa och spatsera runt eldstaden i salongen i Call of Cthulhu blir så tydligt att det inte är nyttjandet av agens när inget av det spelar roll om det enda vi gör är att vänta på att SL ska introducera nästa scen eller ledtråd till nästa scen, vi ska pliktskyldigt säga att vi följer ledtråden och sen blir det en instans av gestaltande igen. Ska man vara krass så är det ju mer av en interaktion kring spelbordet vid ett rent dungekräl eller ett krigsspel med hexar och pappbrickor om Stalingrad än vad det är i ett hårt rälsat CoC-scenario. Jämför det då med när en SLP bjuder ut vår RP på rävjakt på Dunwich hedar nästa helg, ber hen ta med sig damsällskap, de tar med tjänstefolk och står för förtäring, så har vi något annat. Och med det menar jag såklart inte att vi ständigt måste lyfta nonsens vi rollspelar för att få en feeling för våra karaktärer som viktiga saker som måste återinföras in i fiktionen, bara att när det sker blir det något annat. När dynamiken finns där för att det ska ske så blir det större och viktigare och för mig en helt annan aktivitet än det det färdiga äventyret med mysteriets lösning som enda mål. Det blir att sitta och klura med Mastermind eller ett korsord mer än att spela ett spel där interaktionen kring bordet är vad som är hela poängen. Vilket det är för mig. Sen hur den här interaktionen struktureras, vilka jobb vi har och om de är relativt fasta eller varierar över tid spelar för mig inte så stor roll. Olika spel strukturerar det på olika vis och ger därmed olika dynamik och inspiration, det är olika spels uppgift. Men utan interaktion, inget spel.
Men som sagt, jag tycker "räls" som term fördunklar lite vad det innebär i specifika instanser där vi "rälsar" och hur det kan finnas lite varstans, och ibland att man aktivt får kämpa med att inte agera på de impulserna. Det blir som att det bara kan ske när vi har ett äventyr i handen eller preppat något färdigt, men om vi istället tänker på det som att vi fråntar agens, vi fråntar någon det jobb de borde ha (ex. att agera huvudpersoner i en berättelse och att deras handlingar ska få spela roll), blir det tydligare hur det kan ske oavsett hur prepp eller strukturering av auktoriteter ser ut.
*Sådana här exempel är ju alltid så fåniga för de blir så specifika och ofta saknar de komplett någon form av kontext. Det intressanta är väl att någon säger något som möjliggör att någon annan kan agera på det. Kunde lika gärna vara en beskrivning hur spelarens karaktär kommer hem och hittar sin man i säng med grannen, hur trädoften är doften av sex, hur damm och bråte på golvet är deras hastigt avkastade kläder, benranglet är din mans resväskan han packat för en tredagarskonferens som han skulle sticka iväg på igår. Osv.