Äventyrformatet i publicerade kampanjer är förlegat

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,313
Location
Helsingborg
Jag tänker att konceptet säkerligen kan exporteras till spelledarledda rollspel. Då kan man dessutom som spelledare spela samma playset flera gånger och få mer olika upplevelser.

Sedan är väl det Rickard talar om någonstans halvvägs mellan playsets och traditionella äventyr.
Japp, det är ett exempel på hur det kan göras. Det finns liksom ingen satt formel för det, bara att jag har presenterat några strukturer.

Jag tror det är enklare som kampanjmakare att tänka "Vad vill jag få fram av mina äventyr" (för kampanj är en serie av äventyr) och sedan skapa ett gäng fasta punkter därifrån, men ändå lämna det tillräckligt löst för att spelledaren ska kunna stuva om det utan problem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,313
Location
Helsingborg
En annan struktur skulle kunna vara att ha fem tidslinjer med vardera fyra punkter. Sedan tänka "freytags pyramid" kring det (mina översatta termer).
freytagsPyramid.png
Fast istället för "äventyr" hade man kunnat ha tidslinjer som jag pratat om tidigare, där demonerna tillhör metaplotten (fjärde punkten är att överleva i en värld övertagen av demoner) och äventyr 1 är sjukdomstillståndet. Ett annat alternativ är att varje äventyr skulle i sig kunna tänka sig ha flera tidslinjer i sig som körs parallellt, där slutresultatet blir något unikt.

Äventyr 2 bygger sedan vidare på det emergenta resultatet från äventyr 1, inte genom att basera sig på det, utan presentera mer information i hur kampanjen muterar för att ta det vidare. Poängen är inte att presentera enskilda händelseförlopp utan att de förlopp som används kommer att skapa ett resultat i slutändan när alla tidslinjerna sammanfaller. När och i vilken form de sammanfaller beror på spelledarens och även spelarnas val och däri kommer det unika att uppstå.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
En annan struktur skulle kunna vara att ha fem tidslinjer med vardera fyra punkter. Sedan tänka "freytags pyramid" kring det (mina översatta termer).
View attachment 18915
Fast istället för "äventyr" hade man kunnat ha tidslinjer som jag pratat om tidigare, där demonerna tillhör metaplotten (fjärde punkten är att överleva i en värld övertagen av demoner) och äventyr 1 är sjukdomstillståndet. Ett annat alternativ är att varje äventyr skulle i sig kunna tänka sig ha flera tidslinjer i sig som körs parallellt, där slutresultatet blir något unikt.

Äventyr 2 bygger sedan vidare på det emergenta resultatet från äventyr 1, inte genom att basera sig på det, utan presentera mer information i hur kampanjen muterar för att ta det vidare. Poängen är inte att presentera enskilda händelseförlopp utan att de förlopp som används kommer att skapa ett resultat i slutändan när alla tidslinjerna sammanfaller. När och i vilken form de sammanfaller beror på spelledarens och även spelarnas val och däri kommer det unika att uppstå.
Vad är den tänkta y-axeln? I filmsammanhang är det något i still med intensitet eller dramatik, men det kan det knappast vara här - då skulle tredje äventyrets introduktion ha mer av det än första äventyrets klimax, och så kan det knappast vara i faktiskt spel. Handlar det om hur höga insatserna är kan det fungera.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Jag tycker att den gamla D&D-modulen The Lost City av Tom Moldway är en förebild.

Det är en sandlåde-miljö (bildligt och bokstavligt, pga placerat i öknen), med fraktioner och hemligheter.

De översta lagren är detaljerade nog att äventyra direkt i, det finns en plot man kan börja med, och så finns det mycket man kan bygga ut själv och som andra har byggt ut, och som man kan sno och trixa med.

För den som vill köra något utan förberedelser är det bara att sätta igång. Och den som vill ha ett mer spelardrivet utforskande av platser och relationer kan få det.

Allt i ett!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,313
Location
Helsingborg
då skulle tredje äventyrets introduktion ha mer av det än första äventyrets klimax, och så kan det knappast vara i faktiskt spel.
Varför inte? Finns det en maxgräns på dramatik? Vi eskalerar naturligt historier. Annars hade vi inte kurvan från första början. Denna kurva finns med i flow (man balanserar ständigt mellan för svårt och för lätt), den finns med i berättelser, i akter och i scener.

Nu var bilden mest ett visuellt exempel på hur metaplott för kampanjen och enskilda äventyr kan gå parallellt med varandra.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Varför inte? Finns det en maxgräns på dramatik?
Ja, det skulle jag nog säga. Och det finns ju en anledning till att kurvan inte börjar på max och kör på max hela vägen.

Jag kan tipsa om Robin Laws alternativa kurvlösning, som finns i Hamlet's Hit Points och Beating the Story. Där handlar kurvorna i stället om risk och hopp.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Max för @God45 är dessutom någonstans mellan 200 och 700 % av vad andra levererar. Så säger åtminstone ryktet på stan. Jag har själv aldrig spelat med Goddan, och om jag gjorde det misstänker jag att jag skulle knäckas som en torr gren under en höststorm.
1721316149202.jpeg
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Jag kan tipsa om Robin Laws alternativa kurvlösning, som finns i Hamlet's Hit Points och Beating the Story. Där handlar kurvorna i stället om risk och hopp.
Dessutom är väl kurvorna från Hamlet's Hit Points mer brydda om hur spelet/berättelsen känns/upplevs i stunden snarare än att det finns något fokus på att förhålla sig till vart man var på dramatik-skalan för sju spelmöten sedan eller vart man kommer vara på kurvan i framtiden.

Resultatet av att använda den metodiken med de värdena ser ju i efterhand mer ut som en sinuskurva.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Dessutom är väl kurvorna från Hamlet's Hit Points mer brydda om hur spelet/berättelsen känns/upplevs i stunden snarare än att det finns något fokus på att förhålla sig till vart man var på dramatik-skalan för sju spelmöten sedan eller vart man kommer vara på kurvan i framtiden.
Det stämmer, det är typ en pass/fail-cycle för en berättelse (RDL implementerade den i HQ). Men det gäller de flesta andra också - inte många har en teori för mega-kampanjer.
 
Last edited:
Top