Det här lät jätteintressant tycker jag! Jag vet ju väldigt lite om DnD så skulle jättegärna vilja höra om hur premissen är helt annorlunda
DnD utvecklades ju, som alla vet, ur krigsspel.
Det var ju väldigt mkt som skedde samtidigt där runt början/mitten av 70-talet i hobbyistkretsarna. Men innan rollspelen landade på allvar i Sverige år 1981 hann ju hobbyn och spelformen genomgå en rad förändringar och spreta iväg i flera olika riktningar, och det var ju egentligen bara en av de strömningarna som tog sig över havet och blev dominerande här i Sverige, och det var absolut inte den största.
Arvet från krigsspelen var tydligt både i design och spelfilosofi i tidiga DnD och har aldrig riktigt försvunnit. Spelmomentet som en serie utmaningar som det centrala, en tydlig progressionsloop med tydliga vinstvillkor (övervinn utmaning, besegra fienden, få guld och xp, öka i kraft, ta dig an svårare utmaningar etc). Spelledaren som en domare (referee) mellan de aktiva spelarna och deras motståndare (utmaningarna i spelvärlden). Syftet var aldrig immersion, historieberättande, gestaltande, narrativ eller någonting sådant. Det var ett spel, en serie strukturerade utmaningar styrda av en handfull ganska enkla regler. Spelarens karaktär var en spelpjäs, representerad av de värden på ett karaktärsblad som avgjorde hur de interagerade med spelet när regler blev relevanta. Det var hela spelet.
Allt det där andra, det jag tror nära nog alla på det här forumet förknippar med begreppet
rollspel, var en oavsiktlig bieffekt av vad spelarna sedan började göra vid bordet när de interagerade med spelet. Folk började leva sig in i sina karaktärer, folk började gestalta, skådespela och improvisera, folk skapade berättelser och narrativ som de började agera utifrån
istället för att enbart följa spellogiken. Det fanns så mycket oskrivet utrymme att fylla ut i spelformen att folk började fylla det med massor av annat, och för
vissa var det den roliga biten.
Ur det föddes den kanske första stora utvecklingen eller förändringen inom rollspelsmediet, nämligen när det dök upp spel och regelsystem för att ta tillvara på och möjliggöra just den spelstilen. Spel som Traveller och kanske mest relevant för oss i Sverige; RuneQuest och BRP, är fortfarande den kanske mest radikala förändring som skett inom rollspelsmediet. SL gick från att vara en domare som tolkade interaktionen mellan rollpersoner och spelvärld, till att bli en medspelare som
gestaltade världen. Rollpersonerna skulle representeras som kompletta och komplexa varelser, med viljor, kompetenser, bakgrund och ambitioner för framtiden. Rollpersonen skulle inte vara en spelpjäs för spelaren, utan någon som spelaren lever sig in i och interagerar med spelvärlden
genom. Saker som inlevelse, gestaltning, att uppleva en värld etc var det som drev
designvalen i den andra generationens rollspel. Och det var den typen av rollspel vi fick hit till Sverige genom att Worlds of Wonder-modulen Magic World, som var en generisk-fantasy spinoff på RuneQuests regelsystem, licensierades från Chaosium och fick namnet "Drakar och Demoner". Resten är som man säger historia.
De som lockades till rollspelen som hobby i Sverige var med andra ord de som fastnade för den immersiva, "världsspelande", karaktärsgestaltande spelstilen som BRP byggde på. Det var sedan det som ledde till massa andra saker, som Nordic Larp, att Vampire och WoD blev megastort på 90-talet, och man ser det ju tydligt som en
gigantisk influens på exempelvis Fria Ligans utgivning. Dungeons & Dragons har ju vart en nisch i Sveriges rollspelskultur fram till typ 2014 (med en liten blimp på radarn runt 3e-3.5e), och har blivit så stort som det är idag främst genom att locka en helt egen publik, inte genom att övertyga den som fanns tidigare.
DnD 5e bygger
fortfarande till väldigt stor del på det designarv som grundades redan 1974. Nämligen spelet som en serie utmaningar som skall övervinnas, en progressionsloop som bygger på att spelaren tar sig an progressivt svårare utamningar i takt med att dennes förmågor ökar. Karaktären är
fortfarande en spelpjäs i DnD 5e. Men massor av andra saker har också hänt. Spelare som bara vill spela spel har många fler alternativ nu, det finns massor av brädspel, figurspel, kortspel och datorspel som erbjuder utmaningsfokuserat spel. De som
främst spelar på det sättet är fortfarande en jättestor del av DnD publiken (förmodligen
största delen), så spelet måste designas för det, men det måste också erbjuda något unikt som ingen annan typ av spel gör. Vägen som DnD 5e (och till stor del även Pathfinder) har valt är
utöver en utmaningsbaserad gameplay-loop
också göra spelarna till spelvärldens huvudpersoner. Med inspiration från kanske framförallt TV- och datorspel så är den specifika typ av inlevelse som spelet erbjuder en där spelarnas karaktärer inte enbart är huvudperson
i sin egen berättelse, där spelarnas inlevelse inte bara är att uppleva och äventyra i en fantastisk spelvärld, utan karaktärerna är
hjältarna. Spelet och spelvärlden handlar om
dem.
SL bristen inom DnD 5e (som är det hela samtalet om en "DM-shortage" handlar om, det finns ingen generell "spelledarbrist" inom rollspelhobbyn, hobbyn
består av spelledare) beror på massor av saker. Men en av de saker som den till stor del beror på är att spelet är designat kring och marknadsför sig som något som erbjuder en specifik upplevelse till
spelaren. Det är inget man gör tillsammans, det är ingen gemensam upplevelse, det är
spelarna som skall uppleva att få vara hjältarna och spelvärldens huvudpersoner, och det är spelledarens uppgift att tillhandahålla och möjliggöra det. Därför lockar DnD 5e långt mycket fler människor som vill spela än som vill spelleda, och därför finns det en SL-brist.
Dessa spelare vill heller inte spela något annat spel, för dom är inte här för att "spela rollspel". Dom är här för att få vara huvudpersoner på det sätt de känner igen från TV spel, Harry Potter och anime, eller för att använda sin build för att döda monster och gå upp i level, för det är vad spelet har lovat dem.