När det gäller oberäknelighet är jag mer konservativ än många här. Jag vill inte ha massor av oberäknelighet. Jag vill ha kontroll, för annars så känns det som att jag upplever spelet snarare än att vi skapar något. Jag vill generellt att det är gruppen som bestämmer hur det går i historien, inte spelreglerna. Däremot kan jag finna det kul om spelet någon gång ibland slänger in något oväntat som vi måste reagera på. Det är absolut inte nödvändigt, för vi som spelare slänger in en massa oväntade saker hela tiden, men att spelet gör det kan vara kul. Då tycker jag om det är en intressant grej om det är något som inträffar sällan, men som har stora konsekvenser när det gör det. Jag vill inte ha oberäkneliga saker som händer hela tiden, för jag vill att gruppen ska ha tid att bearbeta det när det sker. Att det inte går att speltesta och att det gör att allt ballar ur någon gång ibland är inte nödvändigtvis problematiskt. Så funkar Om natten är alla katter grå, där du kan få resultatet att i första scenen blir din rollperson överkörd av en lastbil och dör, vilket såklart har en jättestor påverkan på spelet, som antagligen kommer att cirkulera kring konsekvenserna ov rollpersonens död, begravningen, sorgen, och så vidare. Men det är väldigt liten chans att det händer.
Det kan också vara små saker som inte nödvändigtvis har en stor påverkan, men som inträffar ofta, där vi som grupp kan plocka upp dem och göra det intressant, koppla ihop dem med varandra, och så vidare. Så funkar Se och göra i Aliatra, där slump sker hela tiden, men de flesta resultat är bara små bitar av inspiration som det är upp till spelarna att använda dem för att bygga en berättelse av dem. Där har varje sak en påverkan, men resultatet är inte att rollpersonen dör. Eller ja, sådana resultat finns också, men återigen är de väldigt ovanliga.
Det tror jag är den viktigaste principen. Ju mer extrema resultat, desto mer sällsynta ska de vara. Justera sedan efter rätt känsla för spelet (kokobäng-action kontra diskbänksdrama).