STATISTIK (sannolikhet) och fummel?

Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Bara en notis men jag skrev "äventyret blir oberäkneligt" och varför. Du tog någonting ur sitt sammanhang och kommenterade på det.
Det här är ett intressant sidospår , är det inte kul att äventyret blir oberäkneligt? Jag tycker det, både som SL och som spelare, om saker känns för skrittade blir det trist tycker jag
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,389
Location
Helsingborg
Det här är ett intressant sidospår , är det inte kul att äventyret blir oberäkneligt? Jag tycker det, både som SL och som spelare, om saker känns för skrittade blir det trist tycker jag
Ja, men inte att det helt spårar ur, vilket fummel eller perfekt kan råka åstadkomma om de kommer upp för ofta. Annars skulle jag sitta och klaga på misslyckade slag i denna tråd (vilket jag tycker några i tråden mer pratar om, än perfekt/fummel).

Om det är 15-25% istället för 5% kommer fummel/perfekt-reglerna vara bättre integrerade i systemet eftersom det går att speltesta effektivt och spelmekaniken kommer att formas bättre kring det (mer assistens i hur det hanteras, äventyrsstruktur eller mekanik formad kring det, etc).
 
Last edited:
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Ja, men inte att det helt spårar ur, vilket fummel eller perfekt kan råka åstadkomma om de kommer upp för ofta annars skulle jag sitta och klaga på misslyckade slag i denna tråd (vilket jag tycker några i tråden mer pratar om, än perfekt/fummel).

Om det är 15-25% istället för 5% kommer fummel/perfekt-reglerna vara bättre integrerade i systemet eftersom det går att speltesta effektivt och spelmekaniken kommer att formas bättre kring det (mer assistens i hur det hanteras, äventyrsstruktur eller mekanik formad kring det, etc).
Nä, de är kanske sant beroende lite på vilken typ av äventyr man kör iofs. Jag håller nog egentligen med om att fummel/perfekt är för tvära i sina utfall mot vad jag personligen uppskattar. Jag gillar skalan Nej-Ja,men-Ja-Ja, och.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,745
Om det är 15-25% istället för 5% kommer fummel/perfekt-reglerna vara bättre integrerade i systemet eftersom det går att speltesta effektivt och spelmekaniken kommer att formas bättre kring det (mer assistens i hur det hanteras, äventyrsstruktur eller mekanik formad kring det, etc).
En del BRP-spel, som RQ eller Expert, har bägge. Särskild/special är ett rätt vanligt utfall, och ibland behöver man det för att banka igenom någons rustning. Men perfekt är förödande, och avslutar sannolkit en fight och leder ofta till döden eller avhuggna kroppsdelar hur bra du än är.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,389
Location
Helsingborg
Nä, de är kanske sant beroende lite på vilken typ av äventyr man kör iofs. Jag håller nog egentligen med om att fummel/perfekt är för tvära i sina utfall mot vad jag personligen uppskattar.
Ja, det beror lite på vad man är ute efter för upplevelse. I Pendragon har en spelare dött två gånger, bara på otur när motståndare slog perfekt. Om man kör ett spel som mest är en simulator och man helt sonika får acceptera resultatet så är det väl OK, men för mig skär det sig i vad jag vill ha ut av rollspel, där mina tidigare val faktiskt spelat roll. Inte att en tärning råkat visa 1 eller 20 för fel person.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,145
Location
Off grid
Särskild/special är ett rätt vanligt utfall, och ibland behöver man det för att banka igenom någons rustning. Men perfekt är förödande, och avslutar sannolkit en fight och leder ofta till döden eller avhuggna kroppsdelar hur bra du än är.
Det här är det jag försökte hinta om tidigare. För BRP så är ju defensiv + rustning oproportionerligt starkt. Här har man ju sedan medvetet designat om systemet för att minska problemet med de utdragna "odödliga" striderna. Perfekt slag har sannolikt det som sitt huvudsyfte?

Men - man har fortfarande kvar strider med de otroligt många slagen, då de krävs för att få in ett par perfekta träffar. Och slumpen har för stor betydelse i förhållande till skicklighet. Så även om det finns en tanke med det perfekta slaget, så hade det varit bättre att designa om/balansera stridssystemets grundmekanik.

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,745
Ja, det beror lite på vad man är ute efter för upplevelse. I Pendragon har en spelare dött två gånger, bara på otur när motståndare slog perfekt. Om man kör ett spel som mest är en simulator och man helt sonika får acceptera resultatet så är det väl OK, men för mig skär det sig i vad jag vill ha ut av rollspel, där mina tidigare val faktiskt spelat roll. Inte att en tärning råkat visa 1 eller 20 för fel person.
Jag gillar lösningen att varje strid är farlig (crits uppnår detta) och varje strid är frivillig. Det ger spelarna incitament att fundera på om den här striden är värd det.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,145
Location
Off grid
Ja, det beror lite på vad man är ute efter för upplevelse. I Pendragon har en spelare dött två gånger, bara på otur när motståndare slog perfekt. Om man kör ett spel som mest är en simulator och man helt sonika får acceptera resultatet så är det väl OK, men för mig skär det sig i vad jag vill ha ut av rollspel, där mina tidigare val faktiskt spelat roll. Inte att en tärning råkat visa 1 eller 20 för fel person.
Fast blir inte det viktiga valet i det läget om man ska våga sig på den riskabla striden som lösning på problemet, eller om det finns andra mer attraktiva alternativ? Det finns också ett incitament att fly, ge upp eller förhandla sig ur en strid.

I gengäld blir det mycket farligare med bakhåll och strider man inte kan undvika eller fly från.

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,577
Location
Göteborg
När det gäller oberäknelighet är jag mer konservativ än många här. Jag vill inte ha massor av oberäknelighet. Jag vill ha kontroll, för annars så känns det som att jag upplever spelet snarare än att vi skapar något. Jag vill generellt att det är gruppen som bestämmer hur det går i historien, inte spelreglerna. Däremot kan jag finna det kul om spelet någon gång ibland slänger in något oväntat som vi måste reagera på. Det är absolut inte nödvändigt, för vi som spelare slänger in en massa oväntade saker hela tiden, men att spelet gör det kan vara kul. Då tycker jag om det är en intressant grej om det är något som inträffar sällan, men som har stora konsekvenser när det gör det. Jag vill inte ha oberäkneliga saker som händer hela tiden, för jag vill att gruppen ska ha tid att bearbeta det när det sker. Att det inte går att speltesta och att det gör att allt ballar ur någon gång ibland är inte nödvändigtvis problematiskt. Så funkar Om natten är alla katter grå, där du kan få resultatet att i första scenen blir din rollperson överkörd av en lastbil och dör, vilket såklart har en jättestor påverkan på spelet, som antagligen kommer att cirkulera kring konsekvenserna ov rollpersonens död, begravningen, sorgen, och så vidare. Men det är väldigt liten chans att det händer.

Det kan också vara små saker som inte nödvändigtvis har en stor påverkan, men som inträffar ofta, där vi som grupp kan plocka upp dem och göra det intressant, koppla ihop dem med varandra, och så vidare. Så funkar Se och göra i Aliatra, där slump sker hela tiden, men de flesta resultat är bara små bitar av inspiration som det är upp till spelarna att använda dem för att bygga en berättelse av dem. Där har varje sak en påverkan, men resultatet är inte att rollpersonen dör. Eller ja, sådana resultat finns också, men återigen är de väldigt ovanliga.

Det tror jag är den viktigaste principen. Ju mer extrema resultat, desto mer sällsynta ska de vara. Justera sedan efter rätt känsla för spelet (kokobäng-action kontra diskbänksdrama).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Bara en notis men jag skrev "äventyret blir oberäkneligt" och varför. Du tog någonting ur sitt sammanhang och kommenterade på det.
Sant, men det går att zooma ut. Jag gillar oberäknelighet överlag, vilket såklart är en preferens och ingen sanning. Det jag menade var egentligen att det innebär att vi har olika perspektiv.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,745
I gengäld blir det mycket farligare med bakhåll och strider man inte kan undvika eller fly från.
Beroende på setting är många beredda att ta dig för lösensumma, särskilt om du säger det högljutt.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,745
Mycket sådant här handlar också om vad för spel man vill ha. Ska Rollpersonerna ha en risk, om än liten, att dö mot sämste vätte (RQ), eller kan dödsfall bara ske när det är dramatiskt korrekt (Polaris)?

Pendragons svar här är att strid är livsfarligt, och om du dog så var du tydligen inte en av de kända och stora riddarna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,389
Location
Helsingborg
Fast blir inte det viktiga valet i det läget om man ska våga sig på den riskabla striden som lösning på problemet, eller om det finns andra mer attraktiva alternativ? Det finns också ett incitament att fly, ge upp eller förhandla sig ur en strid.
Vi spelar The Great Pendragon campaign, där det är ett fältslag man måste vara med på i snitt var tredje spelmöte. Så ett exempel på äventyr men också ett exempel på ren simulering som spelstil.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,745
Vi spelar The Great Pendragon campaign, där det är ett fältslag man måste vara med på i snitt var tredje spelmöte. Så ett exempel på äventyr men också ett exempel på ren simulering som spelstil.
Även i fältslagen kan rollpersonerna ofta välja hur höga risker de vill ta. Riskhantering är en central del av spelet.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,962
Men det finns väl inget spel där fummel=död?
Jag har ett större problem med perfekt om det (i strid) innebär full skada+ignorera rustning+kan bara pareras/undvikas med perfekt slag alt kan inte undvikas/parareras.
Men då är det snarare effekten än 1/20 som jag vänder mig mot.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Ja, det beror lite på vad man är ute efter för upplevelse. I Pendragon har en spelare dött två gånger, bara på otur när motståndare slog perfekt. Om man kör ett spel som mest är en simulator och man helt sonika får acceptera resultatet så är det väl OK, men för mig skär det sig i vad jag vill ha ut av rollspel, där mina tidigare val faktiskt spelat roll. Inte att en tärning råkat visa 1 eller 20 för fel person.
Just i Pendragon är det väl i högsta grad en del av settingen, genren och den förväntade spelstilen att enskilda rollpersoner kan och kommer att dö, ibland på oepiska sätt. Men de ingår ju också i ett sammanhang som är större än den enskilda rollpersonen.
 

VikingGamer

Veteran
Joined
12 Jul 2024
Messages
47
Mycket hänger nog på vad man menar att ett fummel innebär. Är det en osannolik dödsolycka så är de mycket riktigt ovanliga, men rör det sig om att något går fel på ett sätt som man inte hade förväntat sig så är det betydligt vanligare. Sedan hänger det ju väldigt mycket på hur ofta man slår. Och där kan ju system vara rätt skeva internt, i att man rullar superofta för en färdighet, men nästan aldrig för en annan.

Det sagt så tycker jag T2000 (YZE) har en bra lösning där du själv får välja om det är värt att riskera ett missöde för att lyckas med just detta slag, och att du då pressar. Å andra sidan gör det andra slag rätt ofarliga. Så det är ju en balansgång.

Men det finns ju spel som helt har plockat bort detta och som ändå är superkul att spela, som Apocalypse World.

Hot take: Skulle nog överlag säga att fummel är den enskilt sämsta regelmekanismen som finns i rollspel :)

fast en av de roligaste scenerna jag upplevt är i "Vi Spelar Rollspel" där en krigare i en superviktig stridslog ihjäl sin kompis med fummel närhade hade chansen att vinna en skitsvår strid :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Men det finns väl inget spel där fummel=död?
Förr i tiden fanns det nån form av missförstånd (?) att fummel skulle vara förnedrande och potentiellt dödligt. Finns nog de som tagit med sig detta genom åren. Tror inte något spel faktiskt sagt detta utan var någon outtalad konvention. Anekdotiskt, men har hört från samma från andra.

Tror inte att det är något större problem bland vuxna människor :)
 

VikingGamer

Veteran
Joined
12 Jul 2024
Messages
47
Det beror nog väldigt mycket på hur man tolkar tärningsslagen också.

Om man har 5 av 20 i att köra bil behöver det inte innebära att man krockar i 75% av fallen. Det kan vara så att man inte kastar tärning i en vanlig situation ("jag kör till jobbet") men att man i en stressad situation ("jag måste infinna mig vid flygplatsen klockan 13.30") kastar tärning. Ett misslyckat slag kan betyda att man väljer en väg som gör att man kommer fram 15 min senare än en annan. Man kanske inte missar flyget, men man hinner inte förbi säkerhetskontrollen innan "elakingarna" dyker upp och letar efter en.

Jag tror jag läste i ToR ungefär "omSL inte anser att det finns 2 skillda utfall som slaget skallavgöra så skall man inte slå slaget" -bra "regel" somdu exemplifierade ovan. Man slår inte Rida varje gång man rider.
 
Top