Kul att bli intaggad! Jag tänkte också genast på låtsasba' när jag läste trådstarten men det hade varit förmätet att länka min egen tråd ännu en gång.
Jag borde skriva en uppföljare till den snart eftersom jag har påbörjat en DnD 5E-kampanj nu och försöker spela ungefär så. Och jag märker omedelbart av utmaningen att "balansera" motståndet.
På vår session 0 (försnack) så pratade vi om risken för att rollpersonen skulle dö. Å ena sidan vill vi att spelarna ska kunna köra lite fast and loose, spela som Conan i artikeln och göra det som faller dem in även om det inte är det smartaste enligt taktiskt OSR-tänk. Å andra sidan vill vi att det ska vara meningsfullt att fundera igenom sina taktiska val, ffa i strid men kanske även ett steg upp längs taktik–strategi-spektret – vi måste ge oss ut i natten och hitta häxan, men kan vi hjälpa de oskyldiga människorna på värdshuset att skydda sig om det kommer fler zombier medan vi är borta?
Om jag lovar dem att deras rollpersoner aldrig kommer dö utan deras medgivande så kan de ju luta sig tillbaka och lita på att jag alltid kommer rädda dem på något sätt. Den andra extremen är min OSR-kampanj, där jag lovade att min prepp var spikad i förväg, jag var bara en opartisk domare, och allt dåligt som hände dem var mellan deras egna beslut och tärningarnas nycker, inte mina.
Till den nuvarande 5E-kampanjen landade vi sann låtsasba'-stil mittemellan. Jag sa att när vi väl rullar initiativ, då kommer jag försöka att hålla motståndet seriöst, så om det går dåligt för er är det bäst att fly för jag kommer inte rädda er. Men jag avsäger mig inte allt ansvar för att vi ska ha lagom stora dramatiska stakes, och om jag märker att de första tre rummen av dungen är en cakewalk, så kanske jag buffar motståndet i sista kammaren mellan spelmötena.
Jag hade inte reflekterat över det innan men jag tror att den här spelstilen kanske kan vara roligare för en DM som bara gör som de känner för och äter förlusterna. Jag är väldigt cerebral om det och jonglerar hela tiden tankarna "har de roligt nu, är det för lätt, för svårt, dramatiskt korrekt?" och "det får inte bli för loosey-goosey för då känns det inte på riktigt". Men jag kan föreställa mig en perfekt mix av "jag är DM så jag gör vad fan jag vill och nu känner jag för 10 krokodilgardister" och "de tror att de kan komma här och mopsa sig med sina nya lvl4-förmågor, nu jävlar ska de få se" som faktiskt blir ett kul spel för att det är lagom oförutsägbart och lagom anpassningsbart.
Jag pratar alltså om de traditionella elementen i DM-rollen: "regel noll" (DM har alltid rätt) och den lekfullt fientliga inställningen (DM vs spelarna, "straffa" och "belöna" spelarna osv). I precis rätt mix (är min hypotes) kan dessa leda till en balans. Å ena sidan är världen inte oförlåtande och kall och kräver optimal taktisk intelligens – spelledaren kan t ex tycka synd om en stackars spelare som fått två rollpersoner dödade, eller straffa en spelare som får hybris. Å andra sidan är spelvärlden inte heller hundra procent anpassningsbar och inget spelarna gör spelar roll, för det finns något "hårt" där på andra sidan: DM:s vilja. Det går inte att sätta sig emot den.
I mitt teoretiska ramverk skulle det i princip vara en slump om det här ledde till bra och tillfredsställande spel. De två agendorna DM följer, som vägs mot varandra efter tycke och smak, måste råka hamna i rätt balans och dessutom måste DM ha någorlunda rimliga intuitioner för vad som är roligt, lagom svårt, realistiskt osv. Och det är ju lätt att föreställa sig de olika problemlägena som uppstår om man hamnar fel. DM lägger in det hen känner för i spel utan minsta hänsyn till vad spelarna tycker är roligt. DM straffar och belönar sina personliga favoriter. Eller för den delen "mina" extremlägen: DM bestämmer sig för att följa regler och prepp till punkt och pricka och det visar sig vara svårare eller lättare än vad spelarna tyckte var kul. Eller DM anpassar allt motstånd hela tiden och spelarna märker att världen inte är på riktigt och slutar försöka.
Som jag spelleder 5E tänker jag (som sagt) istället uttryckligen på att balansera "flexibelt nog att kunna anpassas efter preferenser, dagsform, tur/otur i tärningarna" mot "icke-flexibelt nog att kännas som att det är på riktigt". Dvs skillnaden är att jag tar ansvar för att balansen mellan två motstridiga agendor hamnar på ett sätt som blir kul för gruppen.
Den DM som istället balanserar sina egna nycker och ett enväldigt rättvisetänk (och att följa de skrivna reglerna) kan, om man har tur, skapa möjligheterna till ett lika roligt spelmöte. Men de slipper ha det här ansvaret i huvudet hela tiden. Tro fan att det är roligare. Och tro fan att det är lättare att hamna där som barn/ungdom än när man försöker återskapa det som vuxen. Det är lite som att (med risk för att göra en överdramatisk jämförelse) leka farliga lekar eller åka båt utan flytväst. När man gör om det som vuxen och har ömtåligare knän, otympligare skyddsutrustning, större empati eller bara ett mer nervöst säkerhetstänk, så är det inte lika roligt.
Ju mer åren går, desto mer börjar jag förstå vad Vincent Baker menade när han sa att traditionella rollspel hade en "oppressive social footprint".
(Men det kan såklart finnas en stor dos nostalig i det också, jag tror inte vi ska underskatta den komponenten! Första filmen jag såg på bio var ju extra cool för att det var min första bioupplevelse någonsin. Ingen annan film kan ju bli min första bioupplevelse.)