Att inte tänka så j*vla mycket

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
Är de befintliga spelarna alls intresserade av en annan typ av spelande? Är de inte det går det knappast att locka dem att spela på ett annat sätt. Om du vill spela på ett annat sätt bör du i så fall värva nya spelare.
Jag tror inte de är aktivt ointresserade av att testa en annan spelstil, utan spelar som de gör av gammal vana. Ingen av dem spelade på 80- eller 90-talet. De har som sagt formats av Symbaroum och Call of Cthulhu.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
Men jag tycker inte att det är ett dugg underligt, utan ett högst naturligt svar på hur traditionella rollspel är uppbyggda.
Jag tycker inte heller att det är ett dugg underligt. Men jag är mycket nyfiken på varför vissa personer, i min bekantskapskrets främst ungdomarna, kan ta samma rollspel och göra något distinkt annorlunda med dem. Är det bara att experimentlustan är större när man är ung och riskaversionen mindre?
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,449
Jag är sugen på att testa 6e, som undergräver konventioner på ett ganska roligt sätt och uppmuntrar till misslyckande.

Om du lyckas med ett rull så döper du om den aktuella grundegenskapen till den specifika grejen du gjorde, så om du använde Karisma för att flörta med någon så ändras den till Flörta. Om du misslyckas med ett rull skriver du upp ditt misslyckande som en skill och kan använda den för att hjälpa en vän.

XP fås genom att upptäcka grejer, bonus om du ritar eller skildrar vad du hittar. XP kan användas för att ”break the game”: ändra saker i världen, göra smått omöjliga saker, osv. ”Entertainment above all” är ledordet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Jag tycker ju att beteendet är tydligt uppmuntrat i de allra flesta tradspel. Har ju skrivit om det förr. Det betyder inte att man måste spela så, men det är ju väldigt tydligt att spelet ger en ett mål (klara äventyret) och verktyg att utföra det målet med. Att spelarna då gör sitt bästa för att försöka just använda verktygen för att nå målet är inte så konstigt. Alla gör inte så, utan engagerar med andra delar och försöker inte att vinna. Men liksom, det finns ju uppenbarligen ett vinna och ett förlora, och det är spelarnas agerande som avgör hur det går. Så att spelarna beter sig på ett sätt som maximerar chansen att vinna är ju kanske inte så konstigt. Det är ett otroligt naturligt sätt att nalkas spelet på, även om det inte är det enda. Vi hade ju en lång tråd för ett tag sedan där jag argumenterade om detta, så ska väl inte dra upp det igen. Men jag tycker inte att det är ett dugg underligt, utan ett högst naturligt svar på hur traditionella rollspel är uppbyggda.
För att hålla sig till ämnet var det i betydligt högre grad så vi spelade innan vi "tänkte så jävla mycket". Idag spelar vi inte så alls, till stor pga av att spelen erbjuder så fasligt många redskap, regler och stöd för att undvika det. Skulle säga att när det gäller tongivande stora spel från Sverige så får man verkligen leta för att hitta spel som uppmuntrar detta. På rak arm kommer jag inte på något men drar till med Symbaroum, som jag dessutom tror att @Rangertheman spelat en hel del.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,771
... spelar som de gör av gammal vana.
Vanans makt är onekligen stark. Det tog ett bra tag för min lokala spelgrupp att vänja sig när vi växlade över till en OSR:igare spelstil men när det väl var gjort tyckte alla att det blivit roligare att spela. Det har även varit tydligt att andra personer haft andra vanor när vi värvat nya spelare till gruppen. Ibland har det varit sådant som jag tycker är självklart som någon annan gjort annorlunda. Rollspelande är verkligen fullt av variationer, både små och stora.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
För att hålla sig till ämnet var det i betydligt högre grad så vi spelade innan vi "tänkte så jävla mycket". Idag spelar vi inte så alls, till stor pga av att spelen erbjuder så fasligt många redskap, regler och stöd för att undvika det. Skulle säga att när det gäller tongivande stora spel från Sverige så får man verkligen leta för att hitta spel som uppmuntrar detta. På rak arm kommer jag inte på något men drar till med Symbaroum, som jag dessutom tror att @Rangertheman spelat en hel del.
Det finns ju också tusentals dataspel som uppmuntrar den sortens spelande, vilket säkerligen bidrar. För att inte tala om alla brädspel. Alla sorters spel och sporter som inte är rollspel utgår ifrån att du spelar såhär. Men alla rollspel där rollpersonerna är en grupp som försöker klara av gemensamma mål, och där det inte är trivialt enkelt att nå dessa mål, har en struktur som lutar åt det hållet. Sedan, som sagt, betyder det ju inte att man måste spela så eller att det är tänkt att spelas så.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
spelen erbjuder så fasligt många redskap, regler och stöd för att undvika det.
Vilka redskap, regler och stöd menar du styr bort från ett pärlband av utmaningar som ska lösas på bästa sätt?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Det finns ju också tusentals dataspel som uppmuntrar den sortens spelande, vilket säkerligen bidrar. För att inte tala om alla brädspel. Alla sorters spel och sporter som inte är rollspel utgår ifrån att du spelar såhär. Men alla rollspel där rollpersonerna är en grupp som försöker klara av gemensamma mål, och där det inte är trivialt enkelt att nå dessa mål, har en struktur som lutar åt det hållet. Sedan, som sagt, betyder det ju inte att man måste spela så eller att det är tänkt att spelas så.
Ja, dataspel i betydligt högre grad, vågar jag påstå. Även om jag håller med om att spelande kan se ut på det här viset så är det mycket riktigt något man väldigt ofta tar med sig in i spelet. Jag och @entomophobiac har många gånger diskuterat huruvida spelet är dess äventyr eller inte, och det är väl en fråga om perspektiv, men min tes är att detta är ett självfördtärkande beteende som egentligen inte får så mycket bränsle från spelen i sig, utan mer från konventioner och en bunt stilbildande kampanjer.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
Ja, dataspel i betydligt högre grad, vågar jag påstå. Även om jag håller med om att spelande kan se ut på det här viset så är det mycket riktigt något man väldigt ofta tar med sig in i spelet. Jag och @entomophobiac har många gånger diskuterat huruvida spelet är dess äventyr eller inte, och det är väl en fråga om perspektiv, men min tes är att detta är ett självfördtärkande beteende som egentligen inte får så mycket bränsle från spelen i sig, utan mer från konventioner och en bunt stilbildande kampanjer.
Det är ju också en fullt funktionell och givande spelstil. OSR grundar sig ju på den här sortens spelande. Så spel som riktar sig mot eller influeras av OSR-rörelsen torde ju vara byggda för att möjliggöra det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Det är ju också en fullt funktionell och givande spelstil. OSR grundar sig ju på den här sortens spelande. Så spel som riktar sig mot eller influeras av OSR-rörelsen torde ju vara byggda för att möjliggöra det.
Det jag menar är att allt spelande grundar sig på detta. Det som Edwards kallade murk, alltså hela den här soppan av konventioner, husregler och antaganden, har än idag inte har definierats eller likriktats på ett gott sätt. "90s games" kallade 2097 det för och jag håller ju med. Alltså, den här sortens spelande som @entomophobiac efterfrågar är fullt möjligt bara man skalar bort det här. Det är ju precis det @Rangertheman pratar om. "Varför spelar vi på det här viset? Det uppmuntras ju inte av spelen?".

Skit i de stora kampanjerna. Det är mitt tips. För de kräver ett rälsat förhållningssätt där man vill vara med till det på förhand scriptade slutet och då måste man överleva och inte gå i några fällor. Men om det inte längre är målet så är det kanske inte heller så noga exakt vad besvärjelse X gör i situation Y, för vi har nu ett annat fokus och målbild.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,198
Location
Umeå
Skit i de stora kampanjerna.
Ialf inledningsvis, men skulle säga att man kan ha dem men kanske ska man vara bekväm med att bara spela sina SLPs och inte rälsa i något mindre först? För någonstans kommer ju de stora kampanjerna bara man spelar liksom. Burning Yoon Suin-kampanjen vi körde över 28 eller 29 spelmöten var rejält episk för mig, gudar dog, riket räddades, odöda häxor skickades till en mer permanent död, osv. Väldigt stora skeenden och väldigt mycket att det inte var något som någon visste skulle bli för alla spelade bara sina karaktärer. Jag hade såklart preppat en backstory, men en backstory med hemligheter från rikets historik och lite sådant som länkade in bägge karaktärerna på olika vis, men det var också bara historia, det påverkade hur jag spelade olika SLPs men inte alls vad som skulle ske. Men ja, man måste ju vara trygg med att inte kontrollera, spela i stunden, jamma loss med bandet.

Men ja, skit i problem som ska lösas, skit i pärlband av alla de sorter, skit i utmaningar, skit i allt sådant som inte är en situation som har någon slags dramatiskt kris som är på g att komma och sen bara spela.

Och @Rangertheman vill du ha ett enkelt tydligt spel som lär ut detta, och som med flit skapades för att lära ut det, så köp och spela Trollbabe.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Ialf inledningsvis, men skulle säga att man kan ha dem men kanske ska man vara bekväm med att bara spela sina SLPs och inte rälsa i något mindre först? För någonstans kommer ju de stora kampanjerna bara man spelar liksom. Burning Yoon Suin-kampanjen vi körde över 28 eller 29 spelmöten var rejält episk för mig, gudar dog, riket räddades, odöda häxor skickades till en mer permanent död, osv. Väldigt stora skeenden och väldigt mycket att det inte var något som någon visste skulle bli för alla spelade bara sina karaktärer. Jag hade såklart preppat en backstory, men en backstory med hemligheter från rikets historik och lite sådant som länkade in bägge karaktärerna på olika vis, men det var också bara historia, det påverkade hur jag spelade olika SLPs men inte alls vad som skulle ske. Men ja, man måste ju vara trygg med att inte kontrollera, spela i stunden, jamma loss med bandet.

Men ja, skit i problem som ska lösas, skit i pärlband av alla de sorter, skit i utmaningar, skit i allt sådant som inte är en situation som har någon slags dramatiskt kris som är på g att komma och sen bara spela.

Och @Rangertheman vill du ha ett enkelt tydligt spel som lär ut detta, och som med flit skapades för att lära ut det, så köp och spela Trollbabe.
Ja, exakt skit i [strikt rälsade] kampanjer. Vill du använda dem så plocka russinen ur kakan.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
Jag pratade med tonåringen om mina tankar när vi var ute och gick en runda efter maten, och när vi kom hem hakade min sambo också på planen: Vi ska köra enskilda äventyr på en till en början blank karta, så som vi gjorde med Drakar och Demoner i tonåren och som vi gjorde med Hjältarnas tid före pandemin.

Rollpersonerna ska vara en grupp äventyrare som ger sig ut på äventyr, helt enkelt, och den som förberett någon den vill spelleda kör sitt äventyr. Nästa gång är det kanske en annan SL. Långsiktiga mål hos rollpersonerna, men ingen övergripande plot och i huvudsak fristående äventyr.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,724
Jag gillar att tänka, men mitt rollspelstänkande (preppande) tenderar att gå lite i cirklar eller vara lite prokrastinerande (det är inget svenskt ord?).

Jag kan ändra nästan vad jag vill i kampanjen jag spelleder, så länge spelarna får behålla sina rollpersoner och jag inte byter ut spelsystemet helt (men lite i smyg märker de inte).

Som jag skrev så känner jag att jag lägger för mycket tid på att "balancera möten", och det är en dum sak, men en annan dum sak med det är att när jag lagt tid på mötet/motståndaren så vill jag ju att mitt prepp ska komma till anvnänding, så jag vill liksom att det ska bli strid.

Så min plan är:

1) Jag ska planera NPC/motståndare bara på nivån "Krigare nivå 5", och utöver det bara bestämma mjuka saker (sånt som är intressant på riktigt, och som inte har med "balanserandet" att göra). Så jag kommer kunna planera/beskriva många fler NPC nu, än jag orkar/hinner idag.

2) Om det väl blir strid mot NPC så kommer jag ha slumptabeller (och jag är programmerare så det kommer ske automatiskt, omedelbart och utan att jag kladdar med fingrarna). Så jag kommer få en "Krigare nivå 5". Den kan visa sig vara mesig eller överjävlig. Men så är det, och jag kommer inte fuska med tärningarna eller hjälpa spelarna ifall det blir strid.

3) Flykt - jag kommer införa "regler" för flykt, som gör att rollpersonerna kan fly. Gör de det så sker det till en "liten" kostnad. För som det är idag tycker jag det brukar vara besvärligt att fly (kommer motståndaren springa efter, och det enda som händer är att man förlorar en attack när man flyr, så är det statistiskt bättre att bara fortsätta slåss: bättre illa fäkta än fly.)

4) 0 HP - jag kommer införa "regler" för 0 HP, som gör att 0 HP kommer med en "stor" kostnad, men det är inte slutet för rollpersonen eller kampanjen.


Jag hoppas att jag kommer tycka det är roligt att sätta ihop mina "slumptabeller" - alltså roligt och meningsfullt tänkande, istället för cirkeltänkande och uppskjutande-till-imorgon-tänkande.

Och med detta på plats, så hoppas jag att jag kommer börja lägga min prep-tid mer på NPCernas bakgrund, avsikter, ambitioner, personligheter, osv... än att först försöka "balancera" dem.

När det gäller slumpade NPC-motståndare, så vill jag att de (mäktigare) ska ha specialförmågor. Men det ska inte vara specialförmågor som jag som SL ska änvända/tänka på (och försöka vara taktisk/smart). Det ska vara "specialförmågor" som ger spelarna/rollpersoner meningsfulla val, risk/reward, utmaningar. Ex: en specialförmåga som ger möjligheten att "slå om en missad attack", det gör ju bara mig som SL till "taskig" och jag måste välja en av rollpersonerna som det drabbar, och jag kanske har extra-info (rollpersonernas HP) som skulle kunna påverka mitt beslut. Istället vill jag ge spelaren ett val: du kan anfalla med +5 - men din motståndare kommer i så fall få +8 på nästa attack.

Semester torsdag, så det är bara att sätta sig vid datorn, som vanligt!
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,270
Location
Örebro
Jag hoppas att jag kommer tycka det är roligt att sätta ihop mina "slumptabeller" - alltså roligt och meningsfullt tänkande, istället för cirkeltänkande och uppskjutande-till-imorgon-tänkande.
Jag slog fummel på min läsförmåga. Det här cirkeltänkandet, hänger det samman med balanseringen du försöker göra?

I övrigt ett väldigt bra inlägg som blottlade och gav insikt i dina processer. Kul att ta del av och hoppas det går bra med din nya ingång till preppen.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,724
Jag slog fummel på min läsförmåga. Det här cirkeltänkandet, hänger det samman med balanseringen du försöker göra?
Ja, jag försöker inte att preppa för mycket/för länge. Men om det ska blir bra, så måste motståndet vara lagom svårt. Och det är svårt. Sista tiden har mina spelare kört över allt motstånd, och det är inte hela världen, men lite tråkigt i längden. Så när jag väl har optimerat klart motståndet så har jag inte så mycket tid/ork över för mjukare aspekter.

Cirkeltänkande kanske inte var det allra bästa ordet, men jag fastnar liksom på en sak, för jag vill få den rätt.

Jag ska ta ett aktuellt exempel. Det kommer bli en tornering nästa spelmöte. En av rollpersonerna kommer möta en motståndare med trubbiga lansar. Jag tycker det är lyckat om
1) det är ungefär 50/50
2) det tar ca 3 "rundor"... 1 eller 8 vore inte så roligt
3) spelaren har någon möjlighet att fatta något meningsfullt beslut som påverkar utgången
Sånt här kan jag tänka på - för mycket i förhållande till andra saker.

Och det här med 50/50. Jag vill att utgången av varje speltillfälle ska vara oklart, så att hur berättelsen går vidare, beror på spelaren, slumpen och mig. Men om jag balanserar torneringen illa, så påverkar varken slumpen eller spelaren utfallet, utan det blir bara min berättelse.

I just fallet med tornering behöver jag bra regler för torneringen, så där hjälper mig inte mina tankar ovan så mycket.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,270
Location
Örebro
Ja, jag försöker inte att preppa för mycket/för länge. Men om det ska blir bra, så måste motståndet vara lagom svårt. Och det är svårt. Sista tiden har mina spelare kört över allt motstånd, och det är inte hela världen, men lite tråkigt i längden. Så när jag väl har optimerat klart motståndet så har jag inte så mycket tid/ork över för mjukare aspekter.

Cirkeltänkande kanske inte var det allra bästa ordet, men jag fastnar liksom på en sak, för jag vill få den rätt.

Jag ska ta ett aktuellt exempel. Det kommer bli en tornering nästa spelmöte. En av rollpersonerna kommer möta en motståndare med trubbiga lansar. Jag tycker det är lyckat om
1) det är ungefär 50/50
2) det tar ca 3 "rundor"... 1 eller 8 vore inte så roligt
3) spelaren har någon möjlighet att fatta något meningsfullt beslut som påverkar utgången
Sånt här kan jag tänka på - för mycket i förhållande till andra saker.

Och det här med 50/50. Jag vill att utgången av varje speltillfälle ska vara oklart, så att hur berättelsen går vidare, beror på spelaren, slumpen och mig. Men om jag balanserar torneringen illa, så påverkar varken slumpen eller spelaren utfallet, utan det blir bara min berättelse.
Hur ser striderna ut undrar jag? Har du målet att fienden ska dö/nedgöras eller låter du striderna innehålla svåra val. Att klocka, vilket gör att spelarna måste välja. Du kan välja att lägga tid på att slåss, men varje runda du väljer att slåss är tid som du aldrig kan återfå och använda för att förhindra att föremålet/personen skickas ned i avgrunden. Du kan ta striden nu, men om 2, 5 eller 6 rundor så kommer fördämningen att brista om den inte förstärks vilket kommer skölja bort flertalet samhällen i området. Väljer du att använda rundor på strid har du mindre tid till att använda ritualen för att säkra dammen så byarna kan utrymmas osv.

Nu tror jag du redan planerar strider på så sätt att det finns fler målsättningar än att bara banka ned fienden. Men jag blev nyfiken då mycket verkar handla om balanserat motstånd för att ge utmaningen att nedgöra motståndaren, istället för strider där något större står på spel och klockan tickar.

Edit: Sett till ditt exempel. OM striden tar mer än 3 rundor så kommer publiken tröttna/tappa intresse vilket kan resultera i att deltagarna fängslas/får en bestraffning för att uttråkat hovet och deltagarna som kommit för att se snabba stötar, ryttare som faller ned i sanden/leran och utgjutelse av blod följt av förlorarens förnedring!
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,008
Location
Off grid
Ja, jag försöker inte att preppa för mycket/för länge. Men om det ska blir bra, så måste motståndet vara lagom svårt. Och det är svårt. Sista tiden har mina spelare kört över allt motstånd, och det är inte hela världen, men lite tråkigt i längden.
Varför inte preppa obalanserat men sandboxigt/fishtankigt?

På en skala från "jättelätta" till "supersvåra" personer/monster/organisationer.
Och sen låta spelarna själva göra bedömningen vad de vågar gå upp emot och i vilken takt?
Låt npc:er i fiktionen ge dem en hyfsad bild av hur farliga de olika grupperna är och vad man skulle kunna tjäna på att ta sig an dem.

Vinner de för enkelt mot krogbusarna kanske de kan skippa rövarbandet och gå direkt upp mot kummelgastarna?
Har de redan dödat mantikoran kanske inte tjuvgillet ens vågar ta fajten mot dem etc?
Har man missbedömt en motståndare och nätt och jämnt överlevt kommer man garanterat uppskatta (för) enkla fiender i nästa möte.

Balans är överskattat. Livet är inte rättvist.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,724
Hur ser striderna ut undrar jag?
Alltså, jag måste väl få säga att det varierar.

Vi har ganska korta spelmöte. Strid tenderar att ta (för) långt tid.

Om turneringen tar mer än tre rundor... frågan är vilket regelsystem som ger spelaren/rollpersonen möjlighet att påverka det?
Dessutom ligger det i så fall också i motståndarens intresse.

Jag känner inte att jag besvarat alla dina funderingar, men det är lite sent nu, och jag har kanske inga bra svar färdiga heller.
 
Top