Hur många rundor slåss ni?

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,017
Location
Off grid
Vad får dig att tro det?

Jag sätter upp en situation, en rollperson svarar på det, jag svarar på det genom att sätta upp en ny situation, en annan rollperson svarar på det, etc.

Mer interaktivt än "spelare 1 slår en tärning, noterar skada, spelare 2 slår en tärning, noterar skada" i alla fall. :)
Det är ju min upplevelse att jag inte hinner med så många interaktiva valmöjligheter, reagera på motdrag och få ett utfall för att sen utvärdera och ev korrigera min plan, om jag bara har en handling. Och sen är striden slut.

Det låter som man har en silverkula? Min första handling måste vara den roligaste och bästa, och den måste lyckas, annars har jag försatt min chans. Jag kanske får en handling till men sen är striden över.

Men jag verkar ha missförstått dig? Var tänker jag fel?

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Jim Profit

Veteran
Joined
24 Jun 2000
Messages
185
Location
Stockholm

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,419
Location
Göteborg, Lindome
Om vi spelar D&D så är det ju fler handlingar, beroende på version. Där tycker jag att D&D4 snabbast hamnar i läget du beskriver, att man bara "spammar" med sin basic attack för att man har fått slut på kul idéer.
Menar du Base Attack eller menar du At-Will? Det är ytterst sällan jag ser folk spamma sin Base Attack.

Beroende på vilken grad man är, har man ju upp till fyra Encounter Attacks. Och när de är slut har man två olika (tre om man är människa) At-Will att attackera med. Så lite omväxling blir det väl ändå.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,119
Location
Helsingborg
Men jag verkar ha missförstått dig? Var tänker jag fel?
Du tänker kanske att det är en motståndare per spelare? Jag ser det mer som en grupp motståndare mot en grupp rollpersoner.

Matiné hade förvisso det traditionella med dueller emellan en rollperson och en (grupp) motståndare och då var jag tvungen att införa gränsen med initiativbrädet som tar slut eftersom folk kunde missa. Nu för tiden ser jag strider som en extended conflict där en runda är ett agerande från en sida i konflikten.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,281
Location
Örebro
Det är ju dock en sjukt förminskande ingång. Jämför det du skriver med följande:

Vi har en direkt hotfull situtation, fyra rollpersoner och fem SLPs agerar inom den, alla med sina separata slag och utfall, alla med effekter som kanske följer på vidare i kommande ageranden för den själv eller för någon av de andra individerna som agerar, detta + en hel geografi rent fysiskt (hur påverkas den, börjar det brinna, välts ett bord, etc), ser man sen till den större situationen bortom denna strid så också en social, politisk och moralisk struktur som direkt påverkas av respektive handling (nej, anfall inte min vän! Vi måste fly, kommer igen en annan dag för hämnd! eller vad som det nu kan var). Hur allt av detta sammanfaller och interagerar med varandra är ju otroligt interaktivt och skapar ett otroligt liv som inget spel i världen kan mäta sig med, om vi inte ser rollspel som ett trist mekaniskt matande av anfallsslag och bokföring, där hjälper ingen beskrivning i världen att ge liv åt något.

Lite som att beskriva något slags sl-fullt spelande som ett gäng ungtuppar som tävlar om vem har har färggrannast fjäderdräkt och den som kuckelikuar högst får kuckelikua mest. Stämmer det? Såklart, varit med om det massa gånger, men det är ju inte ett funktionellt sätt att spela på, det är ju att beskriva ett misslyckande som någon slags grund för hur saker är.
Bilden som målas upp är intressant, men hur får du till detta vid spelbordet? Måhända är jag trög, men jag upplever verkligen inte att stridssystem i rollspel uppmuntrar till detta. Den upplevelse du beskriver ovan är jag mer bekant med genom datorspel helt ärligt...

Jag tycker dessvärre, utifrån min upplevelse, att rollspel sällan skapat intressanta strider i sig själva. Undantaget är en handfull spel med fokus på sociala konflikter där striden inte är det centrala, utan det centrala är andra saker som inte har med striden att göra. Det är dock inget som jag upplever att rollspel i regel uppmuntrar till. Så ditt exempel känns inte som normen eller det som händer runt de flesta spelbord, utan något som händer vid spelbord där spelarna bryter sig bortom stridsreglernas begränsningar. Alternativt i rollspel som Mogger beskrev där systemet fokuserar på att simulera och varje beskrivning har en direkt påverkan på hur din rollperson agerar i stridens hetta. Men i vanligt jävla rollspel är min upplevelse att strid är precis så som Rickard beskriver det, slå en tärning, bokför och gå vidare för systemet skiter högaktningsvärt i alla andra saker under striden.

Alternativt har jag och de jag spelar med för svagt intresse för strid, vilket bidrar till att dynamiken uteblir. Något som mycket väl kan stämma.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,017
Location
Off grid
Du tänker kanske att det är en motståndare per spelare? Jag ser det mer som en grupp motståndare mot en grupp rollpersoner.
Nej. Jag föreställer mig alla typer av gruppstorlekar för motståndarna.

Men jag utgår från 4-5 rollpersoner kanske?

//EvilSpook
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,119
Location
Helsingborg
Nej. Jag föreställer mig alla typer av gruppstorlekar för motståndarna.

Men jag utgår från 4-5 rollpersoner kanske?
Jag utgår från runt 3 rollpersoner.

Sedan spelar jag sällan för det taktiska. Rollspel är för dåligt konstruerade för det (ja, även D&D). Jag fokuserar mer på att få fram action via kreativa utmaningar, där spelarna ställs på prov (jag skapar en situation de får beskriva sig ur).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,119
Location
Helsingborg
Nej. Jag föreställer mig alla typer av gruppstorlekar för motståndarna.
Notera. Jag pratar om "rollpersonerna som grupp gör en handling", "motståndarna som grupp gör en annan handling".

Inte "rollperson 1 gör en handling mot motståndare 1".

Sedan måste man ta det i någon sorts turordning, så det blir "rollperson 1 gör en handling för hela gruppen", eftersom alla kan inte prata i mun på varandra. Det blir enklare att tänka på konflikten i delsteg på det sättet och dessutom måste det inte vara krigshandlingar som man behöver utföra. Sådant blir lätt mer tvingat när man kör traditionella strider.
 

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
193
Nja, riktig "strid" (i betydelsen "två sidor med någon typ av förmåga till att verka mot varandra") tar normalt betydligt längre tid än ett par stridsrundor. Se e.g. https://en.wikipedia.org/wiki/North_Hollywood_shootout (ca 45 min) eller https://en.wikipedia.org/wiki/Iranian_Embassy_siege (17 min)
Tack för bra info! Det verkar ju verkligen bero på. Allt från sekunder till tre kvart.
Mina spelare hade aldrig orkat spela en belägring, det är ett som är säkert 😄
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,217
Location
Umeå
Bilden som målas upp är intressant, men hur får du till detta vid spelbordet?
Hur får man inte till det? Enda sättet är ju att slå tärning och bokföra och det finns ju inget spel där just det är normen. Inte ens Rolemaster (som för övrigt var vad jag hade i bakhuvudet när jag beskrev det där exemplet).

Vad jag inte kan förstå är hur du kan varit med om det med datorspel över huvud taget då de totalt saknar den agens vi som spelare kring ett rollspel har (i meningen att yttra intentioner som kommer från vår vilja och önskan, inte från vad någon författare på spelföretaget begränsar oss till att välja). :)
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,017
Location
Off grid
Notera. Jag pratar om "rollpersonerna som grupp gör en handling", "motståndarna som grupp gör en annan handling".

Inte "rollperson 1 gör en handling mot motståndare 1".
Ok. Det är ju intressant med grupphandlingar, men hur handlingar, utfall och interaktivitet i slutändan samverkar borde ändå vara ungefär detsamma?

Skillnaden blir väl just att varje rollperson förlorar sin egen agens/interaktivitet till förmån för gruppens.

Jag har funderat en del på den typen av grupphandlingar och vad varje handling skulle kunna innebära för moderna eldstrider, men ser inga direkta fördelar för ett stridsfokuserat spel i andra genrer - t.ex Fantasy.

Får revidera mitt svar dock. Har aldrig spelat den typen av system. Kan inte avgöra hur många handlingar som är rimligt/lämpligt.

Ledsen att jag skräpat ner tråden.
//EvilSpook
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,281
Location
Örebro
Hur får man inte till det? Enda sättet är ju att slå tärning och bokföra och det finns ju inget spel där just det är normen. Inte ens Rolemaster (som för övrigt var vad jag hade i bakhuvudet när jag beskrev det där exemplet).

Vad jag inte kan förstå är hur du kan varit med om det med datorspel över huvud taget då de totalt saknar den agens vi som spelare kring ett rollspel har (i meningen att yttra intentioner som kommer från vår vilja och önskan, inte från vad någon författare på spelföretaget begränsar oss till att välja). :)
Datorspel, inte alla, brukar ju vara mer visuella och senare datorspel har ju blivit bättre på att skapa illusionen av att val påverkar. Du kastar ett brinnande föremål och terrängen tar eld, du tar ned en viss person och det påverkar relationen till andra fraktioner. Datorspel har även de blivit bättre på detta, och strid upplever jag alltid varit roligare i datorspel.

Men jag är genuint nyfiken på hur du gör i rollspel för att få till det i mer traditionella rollspel med tunga/komplicerade stridssystem? Enda gången jag fått till strider som flyter utanför och blir något mer är i rollspel med enkla stridsregler där striden går snabbt. 🙂

Notera att jag menar inte att datorspel är bättre på andra saker utanför strid, men just strider där är min upplevelse att datorspel trumfar alla dagar i veckan.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,119
Location
Helsingborg
Ledsen att jag skräpat ner tråden.
Absolut inte. Du har bara frågat mer om min preferens så jag har bara klargjort. Jag frågar ju mer om andras preferenser i tråden också. :)

Jag tror egentligen inte att det är så stor skillnad i det jag beskriver mot hur andra spelar, bara att jag beskriver turordningen på det från ett något annat perspektiv. I spel låter det så här:
(spelledare, rull) "Trollet kastar dig utför stupet"​
(spelare 1, rull) "Jag lyckas vända på mig i luften och skjuter med pilbågen mot trollet"​
(spelledare, rull) "Trollet tar tag om pilen i sitt öga och sliter tag på riddaren"​
(spelare 2, rull) "Jag duckar undan trollets försök och kastar mig efter bågskytten som håller på att flyga ned och lyckas precis få tag på henne"​

Dör trollet innan spelare 3 eller 4 agerat är det helt OK. Jag brukar sällan spela utan initiativsystem (det jämnar ut sig ändå, för folk har vett nog att vänta så att alla får prata), så den som har något inspirerande att säga är den som är först att agera.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,433
Location
Göteborg
Tycker öht vi har ett överdrivet fokus på beskrivningar som att de skulle vara skiten som får saker att klicka. Jag tänker mer att interagera med etablerad fiktion samt etablera nu fiktion är var som är viktigt, och i det är ju en färggrann beskrivning av ett anfall från en höjd ner på en överraskad fiende vara precis lika väsentlig som ”jag anfaller, med ehhh mitt spjut väl? +20 för höjden och +20 för överraskningen”. Vi har i bägge fallen etablerat att fienden är överraskad, vi har du övertag öga höjden och vi väljer att bygga bägge dessa.
För mig skulle jag säga att beskrivningen är viktigare än fiktionella fakta, som vem står var, vem anfaller vem, vem har vilket vapen, och så vidare. Jag vill ha en berättelse om en strid, inte en simulering av en strid. Att någon står på en höjd och har ett spjut kan vara intressant, men ofta är det en alldeles för detaljerad bild av vad som pågår. De flesta av mina bra strider har ofta varit beskrivna mer som:

Panik, rörelse. All min träning som bortblåst. Skrik, blod. Så mycket blod. Sedan står jag där. Jag är täckt i blod. Vet inte om det är mitt eget. Vet inte om jag dödat någon.

Inte att all strid ska vara på det sättet, men just väldigt allmäna beskrivningar utan att gå in på detaljer som vem som står på en höjd eller håller i ett spjut. Någon enskild sådan detalj kan man absolut slänga in i beskrivningen, men det är inte viktigt; det är fluff. En av mina favoritstridsscener bestod bara av substantivfraser. Inga verb överhuvudtaget. Det var väldigt effektfullt.

Sedan kan jag hitta på att anledningen till att jag vinner är för att jag har överraskningen på min sida. Speciellt om det är en intressant och rimlig sak för berättelsen. Men att slå med +20 för höjden och +20 för överraskningen är verkligen inte särskilt intressant för mig, och ett system som går in på sådana detaljer finner jag sjukt avtändande, då det tvingar mig att lägga en massa fokus på saker jag inte bryr mig om. Det är mest ett omständigt sätt att producera en ny situation genom en kombination av val och slump, men den grejen är inte så viktig för mig. Beskrivningarna och gestaltandet är viktigare.

Men smaken är såklart som baken, och jag är helt med på att för andra är grejen med den fiktionella situationen, vad som händer, vem som gör vad, vad resultatet blir, att jag blir skadad i benet och nu kan jag inte gå ordentligt, en viktig sak. För mig är det oviktigt, eller i alla fall hellre något jag hittar på själv för att passa berättelsen, snarare än något som systemet ska ge mig.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,217
Location
Umeå
För mig skulle jag säga att beskrivningen är viktigare än fiktionella fakta, som vem står var, vem anfaller vem, vem har vilket vapen, och så vidare.
Du tolkar mig för hårt där. Menar att fakta lika mycket kan vara stämningen, rädslan, paniken, har väl helt och hållet att göra med system och spel vad som är något etablerat i fiktionen, däremot är jag inte alls så intresserad av det berättartekniska i beskrivningar som du är. Där skiljer vi oss. Men vad jag menar med något etablerat och fakta här kan vara långt bortom var är jag och vem anfaller jag och med vad…

och sen, jag sa ju inte se det var intressant att slå med +20 för höjden, vad jag sa var att det är för mig lika mycket att bygga på en etablerad del i fiktionen som du beskriva hur man rusar ner för backen tex. Bägge är ett bygga på något och etablera något nytt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,433
Location
Göteborg
Just de faktiska rörelserna är för mig det tråkigaste i striden, och jag vill helst inte spela spel som uppmuntrar till det. Det är mig helt och hållet likgiltigt huruvida du sticker med ditt svärd mot orchens hjärta, hugger med ett mäktigt hugg mot hennes huvud, eller duckar under hennes gard och sveper hennes ben. En eller två sådana beskrivningar i en strid kan absolut vara intressant för att ge lite detaljer, men att varenda jävla handling ska beskrivas, varenda anfall, varenda försvar, finner jag sjukt långtråkigt. Inte konstigt att folk tröttnar på att hitta på kreativa beskrivningar. Sju sådana handlingar är alldeles för mycket, tycker jag. En eller två, som sagt. Annars blir det motsvarigheten till att introducera en ny person i handlingen såhär:

Jonathan är en man i sena trettioårsåldern, med en imponerande hållning som utstrålar både självsäkerhet och grace. Hans kroppsbyggnad är slank men muskulös, vilket vittnar om regelbunden träning och en medvetenhet om hälsa och välbefinnande. Han rör sig med en naturlig elegans, med en rak rygg och bestämda, men ändå lätta steg, som om han alltid vet exakt vart han är på väg. Hans kroppsspråk signalerar trygghet och styrka, och det är uppenbart att han är en man som är van vid att ta ledningen och ta ansvar.

Hans hår är tjockt och mörkbrunt, klippt i en modern, men ändå tidlös stil. Det är kort på sidorna och något längre på toppen, vilket ger honom ett lätt rufsigt utseende som han ofta drar handen genom när han är djupt försjunken i tankar. Hans hår har en naturlig glans och några diskreta grå strån vid tinningarna, som antyder både erfarenhet och visdom. Den naturliga glansen i hans hår förstärker hans utstrålning, och när solen träffar det, kan man se hur det skimrar, vilket ger honom ett nästan majestätiskt utseende. På nära håll kan man se hur håret rör sig mjukt i vinden, vilket ger en känsla av både rörelse och vitalitet.

Hans ansikte är kantigt med höga kindben och en markerad käklinje, som förstärker hans distinkta drag. Hans mörkgröna ögon är intensiva och uttrycksfulla, ofta skimrande av en stilla intelligens och vänlighet. Hans ögon verkar alltid vara i rörelse, som om de ständigt analyserar och reflekterar över världen omkring honom. Ibland kan man se en lekfull glimt i dem, särskilt när han ler eller skrattar, vilket ger en kontrast till hans annars seriösa och fokuserade uppsyn. Hans ögonbryn är tjocka och något buskiga, vilket ger honom ett ständigt nyfiket uttryck, som om han alltid är redo att upptäcka något nytt. Under hans vänstra öga finns ett litet ärr, en kvarleva från barndomens äventyr, som ger honom en touch av råhet och påminner om hans förflutna. Detta ärr, även om det är litet, bidrar till hans karaktär och ger en inblick i hans personliga historia. Hans näsa är rak och proportionerlig, och hans läppar är fylliga och ofta lätt böjda i ett eftertänksamt leende. Hans leende har en förmåga att lysa upp hans ansikte och sprida värme till de som omger honom. Hans hy är ljus med en subtil solbränna, som vittnar om att han spenderar tid utomhus, kanske på långa promenader eller cykelturer. Denna solbränna ger honom en frisk och hälsosam lyster, och man kan ana små fräknar över näsan och kinderna när man tittar närmare.

Just nu är Jonathan klädd i en mörkblå skjorta som framhäver hans gröna ögon och ger honom ett sofistikerat utseende. Skjortan är gjord av ett mjukt och högkvalitativt material som faller elegant över hans vältränade överkropp. Den är tillräckligt åtsittande för att visa hans muskulösa byggnad men ändå tillräckligt lös för att ge honom en avslappnad känsla. Han har rullat upp ärmarna till armbågarna, vilket ger honom en avslappnad men ändå stilfull look. Denna detalj gör att han ser både tillgänglig och professionell ut, redo för både arbete och sociala sammanhang. Till skjortan bär han ett par välsittande, mörkgrå byxor som är både bekväma och moderiktiga. Byxorna är perfekt längd, precis över kanten på hans polerade bruna läderskor, som glimmar lätt i ljuset och understryker hans noggrannhet med detaljer. Dessa skor är välputsade och av hög kvalitet, vilket visar på hans omsorg om sitt utseende och sin uppmärksamhet på detaljer.

Han har också på sig ett enkelt men elegant brunt läderbälte, som matchar skorna och ger en sammanhållen känsla till hela outfiten. Detta bälte är både praktiskt och snyggt, och det förstärker hans sofistikerade stil ytterligare. På handleden bär han ett klassiskt armbandsur med en mörk läderrem, en tidlös accessoar som speglar hans förkärlek för subtila, men viktiga detaljer. Uret är en arvdel från hans farfar, vilket ger det en känslomässig betydelse och en berättelse om familjens historia. Jonathan har valt att ha en tunn, ljusgrå kavaj över sin skjorta, vilket ger honom en extra touch av formell elegans, samtidigt som den tunna texturen gör den perfekt för den varma sommardagen. Kavajen är skräddarsydd och sitter som en andra hud, vilket förstärker hans slanka silhuett. Sammanlagt utstrålar hans nuvarande klädsel en kombination av stil, komfort och självsäkerhet, som gör att han sticker ut i vilken folkmassa som helst. Han har en förmåga att fånga uppmärksamheten, inte genom att vara högljudd eller påträngande, utan genom sin tysta karisma och välklädda framtoning. Jonathan är en person som inte bara klär sig för att imponera, utan för att uttrycka sin personlighet och sitt engagemang för både kvalitet och estetik.
(Tack till ChatGPT för att jag slapp skriva allt det där själv.)

Det där är hur jag upplever det när rollspel har strider som varar i tio minuter med specifika beskrivningar av varenda rörelse. Tro fan det är skittråkigt och att folk tappar sugen efter att ha beskrivit Jonathans skjorta och byxor. Ingen skulle vilja beskriva en person på det där viset, men det är så många beskriver strider. Fast ännu mer, för istället för att ta någon minut, som den där texten skulle ta att läsa upp, så tar striden en kvart att ta sig igenom. Tänk er den där texten, fast tio gånger så lång. Istället så vill jag ha strider som är såhär (återigen ChatGPT):

Jonathan är som en elegant panter, rör sig med naturlig grace och självsäkerhet. Hans mörkbruna, lätt rufsiga hår och intensiva gröna ögon ger ett mystiskt och intelligent intryck, medan hans markerade ansiktsdrag framhäver hans distinkta utseende. Klädd i noggrant utvalda, stilfulla plagg som balanserar sofistikering och komfort perfekt, framstår han alltid som både professionell och avslappnad. Ett litet ärr under vänster öga vittnar om hans äventyrliga barndom, och hans vana att diskret rätta till armbandsuret på handleden visar hans känsla för tid och precision.
Alltså att beskriva saker allmänt, och sedan lägga till ett par detaljer. Det är så vi gärna säger att man ska beskriva personer, men när man spelar ut strider så tycker många att det är fullt rimligt att beskriva varenda rörelse, varenda anfall och försvar.

Och ja, gillar man det taktiska i striden, att spela spelet och försöka vinna, då kan det ju absolut vara skitkul att spela ut alla de där rörelserna, alla handlingarna, för det är intressant i sig. Men då är det också fullt rimligt att ingen har lust att beskriva handlingarna mer än vad som är nödvändigt för mekaniken, precis som ingen tycker att det är kul att spela schack och lägga till en beskrivning av vad som sker på slagfältet varje gång man gör ett drag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,433
Location
Göteborg
Du tolkar mig för hårt där. Menar att fakta lika mycket kan vara stämningen, rädslan, paniken, har väl helt och hållet att göra med system och spel vad som är något etablerat i fiktionen, däremot är jag inte alls så intresserad av det berättartekniska i beskrivningar som du är. Där skiljer vi oss. Men vad jag menar med något etablerat och fakta här kan vara långt bortom var är jag och vem anfaller jag och med vad…

och sen, jag sa ju inte se det var intressant att slå med +20 för höjden, vad jag sa var att det är för mig lika mycket att bygga på en etablerad del i fiktionen som du beskriva hur man rusar ner för backen tex. Bägge är ett bygga på något och etablera något nytt.
Yes, jag är med. Och för mig är att bygga på något och etablera något nytt inte tillräckligt för att jag ska finna det intressant. Att etablera dessa fakta är inte tillräckligt; en berättelse är så mycket mer för mig än bara vad som händer i fiktionen.
 

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
193
Hur hade det varit ifall man ersatte pingpong-strider mellan två kämpar med att både SL och spelare kastar, säg, 7T20 var och får välja vilka tärningar som möter vilka för att avgöra varje slag. När tärningarna är uppradade så beskrivs hela händelseförloppet och all skada delas ut på något sätt som är lämpligt (en skada per bäst kast eller något)?

Det som hade kortat ner alla strider mest av allt är dock att minska mängden kroppspoäng hos varje varelse i spelet. Låt alla ha typ 1-4 KP så går det fort.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,872
Location
Ereb Altor
Men jag är genuint nyfiken på hur du gör i rollspel för att få till det i mer traditionella rollspel med tunga/komplicerade stridssystem? Enda gången jag fått till strider som flyter utanför och blir något mer är i rollspel med enkla stridsregler där striden går snabbt. 🙂
Jag är på samma sätt lite förvånad över att strider inte blir väldigt intressanta, dynamiska och skitspännande. Jag kan förstå att det blir trist i en schablonartad fantasivärld utan koppling till setting och konflikter i den, där striden mest bara är ett hinder vi ska ta oss förbi. Inget står på spel, ingen vill uppnå något. Det är bara lite tärningar som ska rullas sedan kan vi fortsätta med det vi tycker är kul.

Men om vi ska jämföra med något där allt runt spelar in? Säg att min RP är en patrullerande soldat i ett ockuperat område i mellanöstern. Läget är oerhört spänt. En bräcklig vapenvila råder. Jag vet inte vem som tillhör guerillan. Jag är på helspänn hela tiden. Men mina order är att se till så att utegångsförbudet efterlevs. Men nu hör jag röster längre fram. På det lilla torget står fyra unga män. De har en motorcykel, och något skrymmande som de gömmer bakom brunnen. Ett vapen? Jag kan inte se härifrån. Oavsett, jag har mina order...

Skulle den situationen urarta till eldstrid är det så oerhört mycket som står på spel. Hur kommer den lokala klanen reagera? Nu när vi äntligen fått till vapenvila i området runt basen. Vilka finns i husen runtom? Och den där journalisten som hela tiden letar efter snaskiga nyheter. Hen kommer vara över detta som en hök! Men samtidigt, det är mitt liv som står på spel här. Jag vill inte hamna i ett bakhåll. Det är en delikat situation som jag måste hantera rätt, för annars kommer det gå fel väldigt snabbt.

Varför ser inte strider ut så istället? Överför till den spelvärld ni nu spelar i.
 
Top