Hur många rundor slåss ni?

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,281
Location
Örebro
Jag är på samma sätt lite förvånad över att strider inte blir väldigt intressanta, dynamiska och skitspännande. Jag kan förstå att det blir trist i en schablonartad fantasivärld utan koppling till setting och konflikter i den, där striden mest bara är ett hinder vi ska ta oss förbi. Inget står på spel, ingen vill uppnå något. Det är bara lite tärningar som ska rullas sedan kan vi fortsätta med det vi tycker är kul.

Men om vi ska jämföra med något där allt runt spelar in? Säg att min RP är en patrullerande soldat i ett ockuperat område i mellanöstern. Läget är oerhört spänt. En bräcklig vapenvila råder. Jag vet inte vem som tillhör guerillan. Jag är på helspänn hela tiden. Men mina order är att se till så att utegångsförbudet efterlevs. Men nu hör jag röster längre fram. På det lilla torget står fyra unga män. De har en motorcykel, och något skrymmande som de gömmer bakom brunnen. Ett vapen? Jag kan inte se härifrån. Oavsett, jag har mina order...

Skulle den situationen urarta till eldstrid är det så oerhört mycket som står på spel. Hur kommer den lokala klanen reagera? Nu när vi äntligen fått till vapenvila i området runt basen. Vilka finns i husen runtom? Och den där journalisten som hela tiden letar efter snaskiga nyheter. Hen kommer vara över detta som en hök! Men samtidigt, det är mitt liv som står på spel här. Jag vill inte hamna i ett bakhåll. Det är en delikat situation som jag måste hantera rätt, för annars kommer det gå fel väldigt snabbt.

Varför ser inte strider ut så istället? Överför till den spelvärld ni nu spelar i.
Det handlar nog om definitioner i så fall. Det du beskriver ovan räknar jag inte in i strid, strid är när initiativ rullas. Nu förstår jag även var vi talar om varandra.

Edit: initiativ rullas och spelet blir en slogg, där folk planerar handlingar för sin runda och tätningar rullas för att ta ned HP.

Edit 2: Situationen i sig som leder till striden är spännande, det är själva striden som är ett aber. För mig hade själva konflikten och konfrontationen sedan kunnat lösts med fåtal rullningar som handlar om hur utgången blir utan att möta HP och räkna initiativ. Det är strid inom ramen för stridssystem som är kasst i min upplevelse, inte konflikterna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,870
Location
Ereb Altor
Det handlar nog om definitioner i så fall. Det du beskriver ovan räknar jag inte in i strid, strid är när initiativ rullas. Nu förstår jag även var vi talar om varandra.

Edit: initiativ rullas och spelet blir en slogg, där folk planerar handlingar för sin runda och tätningar rullas för att ta ned HP.
Nej, det är inte en strid. Det är scenen före en strid. Och då kan man kanske föreställa sig att den kommer bli väldigt spännande. Eller, det kan jag iaf.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,281
Location
Örebro
Nej, det är inte en strid. Det är scenen före en strid. Och då kan man kanske föreställa sig att den kommer bli väldigt spännande. Eller, det kan jag iaf.
Jag editerade lite ovan för att klargöra min position. Läser du det kommer du nog märka att vi tycker olika även om jag nu bättre förstår din ingång 🙂
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,433
Location
Göteborg
Jag är på samma sätt lite förvånad över att strider inte blir väldigt intressanta, dynamiska och skitspännande. Jag kan förstå att det blir trist i en schablonartad fantasivärld utan koppling till setting och konflikter i den, där striden mest bara är ett hinder vi ska ta oss förbi. Inget står på spel, ingen vill uppnå något. Det är bara lite tärningar som ska rullas sedan kan vi fortsätta med det vi tycker är kul.

Men om vi ska jämföra med något där allt runt spelar in? Säg att min RP är en patrullerande soldat i ett ockuperat område i mellanöstern. Läget är oerhört spänt. En bräcklig vapenvila råder. Jag vet inte vem som tillhör guerillan. Jag är på helspänn hela tiden. Men mina order är att se till så att utegångsförbudet efterlevs. Men nu hör jag röster längre fram. På det lilla torget står fyra unga män. De har en motorcykel, och något skrymmande som de gömmer bakom brunnen. Ett vapen? Jag kan inte se härifrån. Oavsett, jag har mina order...

Skulle den situationen urarta till eldstrid är det så oerhört mycket som står på spel. Hur kommer den lokala klanen reagera? Nu när vi äntligen fått till vapenvila i området runt basen. Vilka finns i husen runtom? Och den där journalisten som hela tiden letar efter snaskiga nyheter. Hen kommer vara över detta som en hök! Men samtidigt, det är mitt liv som står på spel här. Jag vill inte hamna i ett bakhåll. Det är en delikat situation som jag måste hantera rätt, för annars kommer det gå fel väldigt snabbt.

Varför ser inte strider ut så istället? Överför till den spelvärld ni nu spelar i.
Jag känner ju lite att initiativ och anfallsslag är ett snabbt sätt att döda det intressanta och dramatiska i den där scenen och omvandla den till ett taktiskt brädspel. Som en vis man brukar säga "Ta paus från rollspelandet för att rulla lite plast och räkna matte". :gremgrin: Sedan kommer det säkerligen att bli intressant igen när vi är klara med det och kan börja spela ut konsekvenserna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,870
Location
Ereb Altor
Jag editerade lite ovan för att klargöra min position. Läser du det kommer du nog märka att vi tycker olika även om jag nu bättre förstår din ingång 🙂
Nejdå, vi tycker inte helt olika. Jag har spelat massor av spel där.sådant avgörs med ett tärningsslag (eller dylikt). Funkar utmärkt!

Men det är samma sak som gör det intressant även med 10 slag, eller vad det nu blir
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,281
Location
Örebro
Nejdå, vi tycker inte helt olika. Jag har spelat massor av spel där.sådant avgörs med ett tärningsslag (eller dylikt). Funkar utmärkt!

Men det är samma sak som gör det intressant även med 10 slag, eller vad det nu blir
Sant, ibland ska ju erkännas att det händer att jag varit med om strider där det uppstår ett flow och spänningen består, trots ett segt stridssytem. En del handlar nog om mötet mellan olika spelares viljor och vad spelet tillåter. I regel finns en annan charm med nya spelare som inte är lika satta i sina rutiner, är min erfarenhet. 🙂
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,281
Location
Örebro
Och jag ska vara ärlig. En del är ju även hur mina tankar fungerar. Som Genesis är inne på (slå tärningen och räkna matte) så går min hjärna in i brädspel när strid med initiativ börjar och för mig är det lite för mycket jobb att bryta den vanan, så då kör jag hellre spel med andra resolution lösningar.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,450
Location
Malmö
Jag tänker nog inte i antal rundor själv, en strid med mycket insatser kan nog teoretiskt ta hur lång tid som helst. Nu har vi inte strider varje spelmöte normalt då jag avsyr dussin strider. Lite som det Mogger är inne på har man tillräckligt höga stakes gör det inget att striden tar tid att spela ut. Precis som att det inte gör mig något att middagen på slottet tar ett helt spelmöte.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,870
Location
Ereb Altor
Jag känner ju lite att initiativ och anfallsslag är ett snabbt sätt att döda det intressanta och dramatiska i den där scenen och omvandla den till ett taktiskt brädspel. Som en vis man brukar säga "Ta paus från rollspelandet för att rulla lite plast och räkna matte". :gremgrin: Sedan kommer det säkerligen att bli intressant igen när vi är klara med det och kan börja spela ut konsekvenserna.
Jo, den biten har jag full förståelse för. Detta var mest ett tips för de som är behjälpta av det. Om nu det finns nån sån. Och en förklaring till vad som krävs för att jag ska vara engagerad.

Jag tycker alltså inte att striderna i sig nödvändigtvis är så roliga, utan vilka konsekvenserna blir av dem. Och eftersom det är spännande har jag inget emot att dra ut lite på det. Det är ju ett klassiskt dramtaurgiskt knep, långt mycket äldre än initiativslag :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,217
Location
Umeå
Men jag är genuint nyfiken på hur du gör i rollspel för att få till det i mer traditionella rollspel med tunga/komplicerade stridssystem? Enda gången jag fått till strider som flyter utanför och blir något mer är i rollspel med enkla stridsregler där striden går snabbt. 🙂
Fast jag tror du missuppfattar mig nu, eller kanske inte helt men bitvis. I grunden talar jag bara om att låta flera handlingar som är på kollisionskurs med varandra ha sin gång och följa dem och se vad som händer. Att säga att ex. strid är en tråkig kö där man turas om att slå på varandra och bokföra kp är ju ett sätt att se på det hela, men det jag säger är ju att varför slår man då på varandra i tur och ordning?

Säg såhär, vi har en bar, kan vara värdshus eller the milk bar i Clockwork Orange eller på någon rymdstation eller Dovas där vid Fridhemsplan/St.eriksplan om det finns kvar. Två rollpersoner äter mat, en tredje är påväg in genom dörren, tre SLPs vid ett bord mitt emot rollpersonerna gör sig redo att göra sig av med de två rollpersonerna, värdshusvärden tycker det är en skum stämning och har handen på sitt hagelgevär, armborst eller vad man nu har på rymdstationen. Så...

Två rollpersoner som äter - tillåts de ens slå uppmärksamhet eller vad som för att märka vad som sker vid bordet rakt över gången? Säg att de får det, här finns en osäkerhet om de kommer märka det och om de märker det vad kommer ske?
Rollpersonen påväg in genom dörren - har denna en chans att läsa av situationen? Finns det en chans att han kommer missuppfatta värdshusvärdens/bartenderns pillande på vapnet eller kommer han se banditerna som gör sig redo att anfalla? Kommer han själv bli en uppenbar måltavla för dem helt ovetandes och utan skydd i gången?
SLPsn då, de har ju en plan här, de vill göra sig av med rollpersonerna, men hur hanterar vi saker som att de kanske uppmärksammar bartendern/värdshusvärden? Kommer de se rollpersonen som vandrar in genom dörren och hur kommer deras reaktion på denna vara?

Vi kan stanna där och så kan jag kasta in att detta är medvetet förklarat utan något system egentigen, men redan här utan system så har vi ju ett gäng frågor av osäkerhet, eller hur? Vi kan ha allt från att:

Rollpersonerna som äter märker inget, blir anfallna av personerna mitt emot, rollpersonen som kommer in läser av situationen helt fel och drar ett vapen och anfaller värdshusvärden?

till

Rollpersonerna märker att något är på g, välter upp ett bord, blir anfallna men värdshusvärden och rollpersonen som är påväg in genom dörren öppnar eld mot bovarna och striden fortsätter härifrån....

till massa andra olika kombinationer och utfall av dessa frågeställningar...

Det är sådana här frågor av osäkerhet jag menar. Ersätt osäkerheten med vad som helst som är öppet och kan påverkas av tärningar, val och utfall. Detta gäller ju också sen i strid, vem träffar vem och när, hur påverkar det vem som kan anfalla härnäst, hur påverkar det vem som kan befinna sig på plats y för att göra x, osv osv.

Sen då, in med systemet, olika system hanterar det olika, för vissa hade det varit en övning i prosa och berättande, kanske lukter och korta synintryck hade beskrivits och man hade inte ens slagit tärning för att avgöra vad som sker utan kombinationen av alla dessa olika yttringar kring bordet hade givit oss en vag idé om vad som kan ha skett och sen helt enkelt öppet för vem som helst att berätta vem som kryper ut med handen för magen hostandes blod och inte.... i andra system stannar vi upp och slår tärningar, i vissa kanske rätt tidigt. I Sorcerer hade jag som SL nog velat ha ett slag innan någon ens visste vad som höll på att ske, bara för att se ordningen och framgångarna dem emellan (här kombineras anfall och initiativ i ett enda slag, så alla säger vad de gör och sen slår vi och ser i vilken ordning av sker), så kanske skulle värdshusvärden se allt men inte hinna reagera, eller så hade han varit först och tvingar SLPna att agera på dennes riktade hagelbrakare, osv. I andra system ordnas saker på andra vis. Oavsett system så skapar ju allt detta ett litet virrvarr av pilar och ageranden som alla pekar framåt men vi vet inte hur de kommer korsa varandra, krocka och studsa mot och påverka varandra, vem agerar före vem, vem lyckas agera, vem misslyckas osv. I ex. Sagan om Ringen Rollspelet kommer någon kanske kommer ut från värdshuset med en hälsena som är avsliten och ett krossat öga, i ett annat system kommer de ut med 2 kp kvar och blöder ytterligare 2 tills de kollapsar på gatan utanför, osv.

Vad jag säger är inte att saker flyter och är ett fantastiskt narrativ, vad jag säger är att alla dessa olika sammanfallande ageranden och osäkerheter skapar ju en enorm osäkerhet framåt som beror på exakt hur alla olika utfall blir samt i vilken ordning, och då har jag inte ens tagit med saker som att värdshusvärden kanske gör sig ovän med maffian om denne hinner agera först här och bovarna måste svara på det? Eller vad händer om rollpersonerna välter upp bordet och kallblodigt lyckas avrätta bovarna framför ögonen på värdshusvärden? Ringet han snuten är det ju en sak som måste förklaras och vad sker då? Ta sen det Mogger talar om som är situationen innan, varför är vi på Dovas och äter mat och varför vill bovarna döda oss? Vad har skett och vad står på spel i någon slags större situation? Och här blir ju liksom antal variabler som kan påverka utfallet ut från scenen på baren, vem överlever och hur, vad sker och lever någon att berätta om det? Ringer värdshusvärden snuten och hur kommer berättelsen till dem vara? Osv.

Så, om vi öppnar upp för att strid kan vara så mkt mer än att stå i kö och välja anfall eller parad, så kommer det bli det. Framförallt om vi öppnar upp för vad som utgår jag från finns i ALLA rollspel även under strid, handlingsfrihet. Ibland låter det ju som att vi i strid bara har stridsmanövrar att välja från, hopp ska man välja en taktisk manöver nu då, så trist.... istället för att ta avstamp från situation och fiktion och säga vad man gör och sen löser vi det genom systemet. Sådant här har ju alltid funnits, det har ju liksom varit grunden för hobbyn från redan innan dess födelse, en domare som tar in vad som sägs och låter ett system avgöra hur utfallet blir. I alla spel jag har läst är inte valen i strid uteslutande stridsval utan finns ju alltid något annat, oftast undanstoppat som "other action" eller liknande, de ska ju inte glömmas bort, de är ju svinviktiga!

TLDR är väl: är strid tråkig sluta slåss med målet att någon kommer vinna och någon förlora, ha strid som öppnar upp för massa utfall genom att låta ageranden spela roll och få effekter på vad som kan ske framåt... säger någon "jag flyr under borden krypandes snabbt mot utgången" så kolla inte efter "flyt under bordet" handlingen, utan gör en bedömning och slå ett SMI-slag i BRP, eller på motståndstabellen, i MERP ett slag för rörlig manöver, i något annat kanske akrobatik? I ett femte kanske slå för färdigheten fly? I någon annat kanske bara att säga det gör att det är så?

Vet inte om något blev tydligare? För mig är det just att alla dessa variabler är frågetecken och vi måste spela för att se vad fan som kommer hända det som gör strid levande. I senaste spelrapporten i vår mutantkampanj finns ett exempel på en strid som var otroligt levande och rolig, https://www.rollspel.nu/threads/mutant-obygdens-utforskare.82872/

Det var den inte pga beskrivningar och action, inte pga hur någon gjorde ljudeffekter eller så, vi pangade och beskrev också, men det som spelade roll skulle jag säga, förutom att vi lät geografin agera som begränsande, var att allt alla karaktärer gjorde satte upp frågetecken och öppnade upp för olika sammanfallande utfall där det unika som blev berodde på vad jag gjorde med min karaktär, vad Nils gjorde med sin, vad olika SLPs gjorde och hur vi alla reagerade och agerade utifrån framgångar och misslyckanden. Och allt blev därmed så otroligt mkt godare än summan av alla separata små delar bara.

Edit: Men ja, detta är ju helt OT från huvudämnet att korta ner antal stridsronder... :)
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,217
Location
Umeå
Mer on topic då: bra skit med begränsade stridsrundor är ju In a Wicked Age, max tre utväxlingar, sen över. Här dock inget hinder att köra en ny omgång direkt efter men då är ju allt nytt och annorlunda så blir ju inte en upprepning riktigt utan er kontinuerlig utveckling och förändring...
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,281
Location
Örebro
Fast jag tror du missuppfattar mig nu, eller kanske inte helt men bitvis. I grunden talar jag bara om att låta flera handlingar som är på kollisionskurs med varandra ha sin gång och följa dem och se vad som händer. Att säga att ex. strid är en tråkig kö där man turas om att slå på varandra och bokföra kp är ju ett sätt att se på det hela, men det jag säger är ju att varför slår man då på varandra i tur och ordning?

Säg såhär, vi har en bar, kan vara värdshus eller the milk bar i Clockwork Orange eller på någon rymdstation eller Dovas där vid Fridhemsplan/St.eriksplan om det finns kvar. Två rollpersoner äter mat, en tredje är påväg in genom dörren, tre SLPs vid ett bord mitt emot rollpersonerna gör sig redo att göra sig av med de två rollpersonerna, värdshusvärden tycker det är en skum stämning och har handen på sitt hagelgevär, armborst eller vad man nu har på rymdstationen. Så...

Två rollpersoner som äter - tillåts de ens slå uppmärksamhet eller vad som för att märka vad som sker vid bordet rakt över gången? Säg att de får det, här finns en osäkerhet om de kommer märka det och om de märker det vad kommer ske?
Rollpersonen påväg in genom dörren - har denna en chans att läsa av situationen? Finns det en chans att han kommer missuppfatta värdshusvärdens/bartenderns pillande på vapnet eller kommer han se banditerna som gör sig redo att anfalla? Kommer han själv bli en uppenbar måltavla för dem helt ovetandes och utan skydd i gången?
SLPsn då, de har ju en plan här, de vill göra sig av med rollpersonerna, men hur hanterar vi saker som att de kanske uppmärksammar bartendern/värdshusvärden? Kommer de se rollpersonen som vandrar in genom dörren och hur kommer deras reaktion på denna vara?

Vi kan stanna där och så kan jag kasta in att detta är medvetet förklarat utan något system egentigen, men redan här utan system så har vi ju ett gäng frågor av osäkerhet, eller hur? Vi kan ha allt från att:

Rollpersonerna som äter märker inget, blir anfallna av personerna mitt emot, rollpersonen som kommer in läser av situationen helt fel och drar ett vapen och anfaller värdshusvärden?

till

Rollpersonerna märker att något är på g, välter upp ett bord, blir anfallna men värdshusvärden och rollpersonen som är påväg in genom dörren öppnar eld mot bovarna och striden fortsätter härifrån....

till massa andra olika kombinationer och utfall av dessa frågeställningar...

Det är sådana här frågor av osäkerhet jag menar. Ersätt osäkerheten med vad som helst som är öppet och kan påverkas av tärningar, val och utfall. Detta gäller ju också sen i strid, vem träffar vem och när, hur påverkar det vem som kan anfalla härnäst, hur påverkar det vem som kan befinna sig på plats y för att göra x, osv osv.

Sen då, in med systemet, olika system hanterar det olika, för vissa hade det varit en övning i prosa och berättande, kanske lukter och korta synintryck hade beskrivits och man hade inte ens slagit tärning för att avgöra vad som sker utan kombinationen av alla dessa olika yttringar kring bordet hade givit oss en vag idé om vad som kan ha skett och sen helt enkelt öppet för vem som helst att berätta vem som kryper ut med handen för magen hostandes blod och inte.... i andra system stannar vi upp och slår tärningar, i vissa kanske rätt tidigt. I Sorcerer hade jag som SL nog velat ha ett slag innan någon ens visste vad som höll på att ske, bara för att se ordningen och framgångarna dem emellan (här kombineras anfall och initiativ i ett enda slag, så alla säger vad de gör och sen slår vi och ser i vilken ordning av sker), så kanske skulle värdshusvärden se allt men inte hinna reagera, eller så hade han varit först och tvingar SLPna att agera på dennes riktade hagelbrakare, osv. I andra system ordnas saker på andra vis. Oavsett system så skapar ju allt detta ett litet virrvarr av pilar och ageranden som alla pekar framåt men vi vet inte hur de kommer korsa varandra, krocka och studsa mot och påverka varandra, vem agerar före vem, vem lyckas agera, vem misslyckas osv. I ex. Sagan om Ringen Rollspelet kommer någon kanske kommer ut från värdshuset med en hälsena som är avsliten och ett krossat öga, i ett annat system kommer de ut med 2 kp kvar och blöder ytterligare 2 tills de kollapsar på gatan utanför, osv.

Vad jag säger är inte att saker flyter och är ett fantastiskt narrativ, vad jag säger är att alla dessa olika sammanfallande ageranden och osäkerheter skapar ju en enorm osäkerhet framåt som beror på exakt hur alla olika utfall blir samt i vilken ordning, och då har jag inte ens tagit med saker som att värdshusvärden kanske gör sig ovän med maffian om denne hinner agera först här och bovarna måste svara på det? Eller vad händer om rollpersonerna välter upp bordet och kallblodigt lyckas avrätta bovarna framför ögonen på värdshusvärden? Ringet han snuten är det ju en sak som måste förklaras och vad sker då? Ta sen det Mogger talar om som är situationen innan, varför är vi på Dovas och äter mat och varför vill bovarna döda oss? Vad har skett och vad står på spel i någon slags större situation? Och här blir ju liksom antal variabler som kan påverka utfallet ut från scenen på baren, vem överlever och hur, vad sker och lever någon att berätta om det? Ringer värdshusvärden snuten och hur kommer berättelsen till dem vara? Osv.

Så, om vi öppnar upp för att strid kan vara så mkt mer än att stå i kö och välja anfall eller parad, så kommer det bli det. Framförallt om vi öppnar upp för vad som utgår jag från finns i ALLA rollspel även under strid, handlingsfrihet. Ibland låter det ju som att vi i strid bara har stridsmanövrar att välja från, hopp ska man välja en taktisk manöver nu då, så trist.... istället för att ta avstamp från situation och fiktion och säga vad man gör och sen löser vi det genom systemet. Sådant här har ju alltid funnits, det har ju liksom varit grunden för hobbyn från redan innan dess födelse, en domare som tar in vad som sägs och låter ett system avgöra hur utfallet blir. I alla spel jag har läst är inte valen i strid uteslutande stridsval utan finns ju alltid något annat, oftast undanstoppat som "other action" eller liknande, de ska ju inte glömmas bort, de är ju svinviktiga!

TLDR är väl: är strid tråkig sluta slåss med målet att någon kommer vinna och någon förlora, ha strid som öppnar upp för massa utfall genom att låta ageranden spela roll och få effekter på vad som kan ske framåt... säger någon "jag flyr under borden krypandes snabbt mot utgången" så kolla inte efter "flyt under bordet" handlingen, utan gör en bedömning och slå ett SMI-slag i BRP, eller på motståndstabellen, i MERP ett slag för rörlig manöver, i något annat kanske akrobatik? I ett femte kanske slå för färdigheten fly? I någon annat kanske bara att säga det gör att det är så?

Vet inte om något blev tydligare? För mig är det just att alla dessa variabler är frågetecken och vi måste spela för att se vad fan som kommer hända det som gör strid levande. I senaste spelrapporten i vår mutantkampanj finns ett exempel på en strid som var otroligt levande och rolig, https://www.rollspel.nu/threads/mutant-obygdens-utforskare.82872/

Det var den inte pga beskrivningar och action, inte pga hur någon gjorde ljudeffekter eller så, vi pangade och beskrev också, men det som spelade roll skulle jag säga, förutom att vi lät geografin agera som begränsande, var att allt alla karaktärer gjorde satte upp frågetecken och öppnade upp för olika sammanfallande utfall där det unika som blev berodde på vad jag gjorde med min karaktär, vad Nils gjorde med sin, vad olika SLPs gjorde och hur vi alla reagerade och agerade utifrån framgångar och misslyckanden. Och allt blev därmed så otroligt mkt godare än summan av alla separata små delar bara.
Tack för en utförlig förklaring och bra exempel. Jag tror problemet för mig, liksom flera om jag ska tro nätet, är att när strid bryter ut så dör flödet i spelet och kreativiteten försvinner för att övergå i att handla om vilka stridsfärdigheter som kan användas. Det handlar kanske inte om systemen i grund och botten utan den förväntan som byggs upp runt strider i rollspel då det i reglerna ofta blir ett spel i spelet som bryter mot övriga spelet. Jag gillar ju följderna av en situation, men direkt stridsregler plockas fram så blir kostnaden högre än vad jag får ut av striden då min hjärna går in i ett ganska analogt och okreativt sätt att spela. Det är som att en del av glädjen och kreativiteten dör när striden börjar för mig.

Edit: skillnaden är om det är direkt uttalat att strid är en viktig och stor grej, för då lockas den sida av mig som gillar att testa olika förmågor för att vinna övertag och vara taktisk.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,217
Location
Umeå
Tack för en utförlig förklaring och bra exempel. Jag tror problemet för mig, liksom flera om jag ska tro nätet, är att när strid bryter ut så dör flödet i spelet och kreativiteten försvinner för att övergå i att handla om vilka stridsfärdigheter som kan användas. Det handlar kanske inte om systemen i grund och botten utan den förväntan som byggs upp runt strider i rollspel då det i reglerna ofta blir ett spel i spelet som bryter mot övriga spelet. Jag gillar ju följderna av en situation, men direkt stridsregler plockas fram så blir kostnaden högre än vad jag får ut av striden då min hjärna går in i ett ganska analogt och okreativt sätt att spela. Det är som att en del av glädjen och kreativiteten dör när striden börjar för mig.

Edit: skillnaden är om det är direkt uttalat att strid är en viktig och stor grej, för då lockas den sida av mig som gillar att testa olika förmågor för att vinna övertag och vara taktisk.
Intressant, är lite tvärt om. Jag tänker nog inte på det som kreativitet. Jag tror jag från dag ett när började spela rollspel alltid tagit till mig att man mer säger vad ens karaktär gör, brukar inte göra så mkt analys utifrån chanser att lyckas eller liknande, utan får jag för mig att kast en dynamitgubbe säger jag det, vill jag kasta mig över en bov och rycka revolvern ur handen på denna så säger jag det. Och, en viktig sak för mig är nog att när det kommer till intressanta system här så blir det ju mer intressant eftersom saker struktureras, jag vet inte OM jag kommer hinna rycka revolvern ur händerna på x innan den avfyras, om jag hinner greppa den men inte lyckas rycka den ur händerna och han sen avfyrar den vad innebär det, får jag kulan i magen? Liksom, wow! Frågetecken vi måste besvara och det kan bra ske genom att följa fiktionen framåt. Så lite att rollspel i stort är just allt detta sammanfallande olika ageranden och utfall för mig, och i strid eller där mer begränsningar och struktur förs in accentueras osäkerheten oftast och blir i de fallen systemen gör nå bra ifrån sig än mer intressant för mig.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,281
Location
Örebro
Intressant, är lite tvärt om. Jag tänker nog inte på det som kreativitet. Jag tror jag från dag ett när började spela rollspel alltid tagit till mig att man mer säger vad ens karaktär gör, brukar inte göra så mkt analys utifrån chanser att lyckas eller liknande, utan får jag för mig att kast en dynamitgubbe säger jag det, vill jag kasta mig över en bov och rycka revolvern ur handen på denna så säger jag det. Och, en viktig sak för mig är nog att när det kommer till intressanta system här så blir det ju mer intressant eftersom saker struktureras, jag vet inte OM jag kommer hinna rycka revolvern ur händerna på x innan den avfyras, om jag hinner greppa den men inte lyckas rycka den ur händerna och han sen avfyrar den vad innebär det, får jag kulan i magen? Liksom, wow! Frågetecken vi måste besvara och det kan bra ske genom att följa fiktionen framåt. Så lite att rollspel i stort är just allt detta sammanfallande olika ageranden och utfall för mig, och i strid eller där mer begränsningar och struktur förs in accentueras osäkerheten oftast och blir i de fallen systemen gör nå bra ifrån sig än mer intressant för mig.
Kreativitet var nog ett dåligt ordval. Mer begränsat och mindre begränsat. Jag tror strider är en så inrutad del i många regler att det kan upplevas som att det blir mer begränsat vad du kan göra och inte göra. Spelet får helt andra koder i det läget, även om det kanske aldrig var tanken! I andra situationer som inte är strid så är koderna och begränsningarna mindre, vilket gör att spelet för mig gör att jag tänker i banorna du beskriver. Så skulle jag beskriva en väpnad konflikt eller strid utan ett stridssystem så skulle jag nog hamna i det läge du beskriver, där jag fortsätter i samma öppna sinnelag för det upplevs inte längre finnas samma begränsningar.

Men ja, vi har verkligen gått ifrån trådens ämne, men det är orsaken till att jag vill ha så korta strider som möjligt. När stridssystemet och systemet för allt annan ligger närmare varandra och skillnaden är mer omärkbar, då kör jag mer allt kan gå! Jag testar och ser vad som händer! När det blir mer olikt med initiativ och stridshandlingar så känner jag att systemet säger till mig att "Du, här gäller det här och inget annat".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,870
Location
Ereb Altor
Intressant, är lite tvärt om. Jag tänker nog inte på det som kreativitet. Jag tror jag från dag ett när började spela rollspel alltid tagit till mig att man mer säger vad ens karaktär gör, brukar inte göra så mkt analys utifrån chanser att lyckas eller liknande, utan får jag för mig att kast en dynamitgubbe säger jag det, vill jag kasta mig över en bov och rycka revolvern ur handen på denna så säger jag det. Och, en viktig sak för mig är nog att när det kommer till intressanta system här så blir det ju mer intressant eftersom saker struktureras, jag vet inte OM jag kommer hinna rycka revolvern ur händerna på x innan den avfyras, om jag hinner greppa den men inte lyckas rycka den ur händerna och han sen avfyrar den vad innebär det, får jag kulan i magen? Liksom, wow! Frågetecken vi måste besvara och det kan bra ske genom att följa fiktionen framåt. Så lite att rollspel i stort är just allt detta sammanfallande olika ageranden och utfall för mig, och i strid eller där mer begränsningar och struktur förs in accentueras osäkerheten oftast och blir i de fallen systemen gör nå bra ifrån sig än mer intressant för mig.
För mig har det här gått i cykler. När vi började spela var det svensk BRP och vi använde alla trix i (men ffa utanför) boken. Det var bakhåll, sol i ögonen, sparka omkull glödfat etc. Allt för att optimera chanserna att vinna. Och vi bejakade och uppmuntrade detta. Sedan muterade vår spelgrupp och vi började spela lite andra spel med mer formaliserade regler. Pingpong-strider blev en realitet och det var absolut inte alltid dessa var roliga. Ytterligare några spel in började tröttna helt. Sedan var det konfliktresolution och drama. Men jag saknade hela tiden det där vi hade förr. Så började vi återvända till den spelstilen och det mesta föll på plats. Till stor del för att konstruktörerna var medvetna om pingpong-problemet och försökte lösa det. Även vi var medvetna och lappade med husregler vid behov.

Idag är strider dynamiska och intressanta men grunden är ju precis det @Christoffer skriver. Säg vad du gör. Och försök lista ut vad ni ska rulla för och se vad konsekvenserna blir. Har ni tur har systemet tänkt på detta och det går inte att slentrianmässigt bara säga "anfall" och så rullar man. Och även om man gör det så har ju bra system ändå möjligheten att leverera intressanta utfall.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,433
Location
Göteborg
Kreativitet var nog ett dåligt ordval. Mer begränsat och mindre begränsat. Jag tror strider är en så inrutad del i många regler att det kan upplevas som att det blir mer begränsat vad du kan göra och inte göra. Spelet får helt andra koder i det läget, även om det kanske aldrig var tanken! I andra situationer som inte är strid så är koderna och begränsningarna mindre, vilket gör att spelet för mig gör att jag tänker i banorna du beskriver. Så skulle jag beskriva en väpnad konflikt eller strid utan ett stridssystem så skulle jag nog hamna i det läge du beskriver, där jag fortsätter i samma öppna sinnelag för det upplevs inte längre finnas samma begränsningar.

Men ja, vi har verkligen gått ifrån trådens ämne, men det är orsaken till att jag vill ha så korta strider som möjligt. När stridssystemet och systemet för allt annan ligger närmare varandra och skillnaden är mer omärkbar, då kör jag mer allt kan gå! Jag testar och ser vad som händer! När det blir mer olikt med initiativ och stridshandlingar så känner jag att systemet säger till mig att "Du, här gäller det här och inget annat".
Jag tänker att Apocalypse World är byggt lite för den här sortens spelande, och att det blir lättare för folk att spela det så. Inget initiativ, inga specialregler, bara fortsätt att spela med samma regler som i resten av spelet, fråga spelarna vad de gör och tolka det genom systemet. Tänker att det inte lika lätt blir brädspeligt. Har du provat strid i AW?
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,654
Location
Stockholm
Vad är det som gör att de känns tradiga, egentligen? Är det för att "livet med insats" inte håller en längre stund?
Det är mest att efter fyra, fem rundor så vet vi hur det kommer att sluta. Särskilt i D&D4.

Vi har numera börjat säga "och ni städar undan motståndaren", för det enda som händer är att man utbyter attacker och drar av lite KP tills fienden går ner. Och då känner spelarna att de inte behöver hitta på nått kul.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,433
Location
Göteborg
För att vara övertydlig om min position efter @Christoffers utmärkta analys ovan så är problemet för mig just när systemet går in och försöker titta på varje handling och bedöma den. Att jag välter bordet och kastar mig ned på golvet, att bartendern ser skurkarna och avfyrar sitt vapen mot dem innan de hinner få upp sina, att min kompis som är på väg in tar ett steg tillbaka och gömmer sig bakom dörrkarmen, och så vidare. Det kan vara handlingar som är integrerade i fiktionen och baserade på allt som hänt innan och så, men det tar en sådan jäkla tid när var och en av dessa handlingar ska bedömas med minst ett tärningsslag innan vi kan gå vidare till nästa. Och det är sju pers involverade i den här fajten! Det kommer ju att ta en evighet att bena igenom den en handling i taget. I slutänden av fajten kanske resultatet är "Jag har ett skott i lungan, en av skurkarna ligger och förblöder men är inte död, värdshusvärden är död, och de andra två skurkarna har flytt fältet. Jag hoppar hellre dit, med en kort sammanfattning av vad som skedde mellan att folk drog vapen och att vi är i det här slutläget. Den sammanfattningen kan vara effektfylld och ha ett par detaljer om vad som händer, men oavsett så är det intressanta generellt vad resultatet av striden blir.

Det är helt enkelt ett sjukt långsamt sätt att ta sig igenom det hela, med en onödigt inzoomad beskrivning som segas ned ytterligare av alla tärningsslag. Det är som att min rollperson söker igenom ett bibliotek efter information och vi spelar igenom alla olika boktitlar jag tittar på, exakt hur mycket av boken jag läser innan jag går vidare, huruvida jag frågar någon om hjälp och i så fall vem, vad jag avslöjar om vad jag letar efter, och så vidare. Så tar det en kvart att spela igenom sekvensen där jag försöker att ta reda på vem som byggde stadshuset. Det finns ju potentiellt massor av viktiga ögonblick där. Letar jag i en viss bok så kommer jag kanske att hitta informationen jag söker, men kommer jag att hitta den boken eller förstå vad den innehåller? Kommer jag att titta i den där andra boken och läsa sidan trettiotvå, där det faktiskt står en annan information som kan vara viktig i mitt sökande, men som jag inte vet om? Och så vidare. De flesta spel hade hanterat detta med något tärningsrull och sedan konstatera huruvida jag finner vad jag söker, och eventuellt med andra effekter som att fel person får reda på att jag letar eller att jag får veta annan värdefull information. Vi spelar inte igenom bibliotekssökandet bok för bok (utom hardcore-blorbare, såklart). Men när det är strid är det ofta så man gör, av olika anledningar (mycket står på spel, tradition, strid är intressantare än bokletning, eller vad det nu kan vara). För mig så föredrar jag att hantera strider på samma sätt som bokletningen, eller att handla utrustning, eller vad det nu kan vara. Men typ alla spel med stridssystem jag sett har en zoomnivå som är på tok för hög för min smak.
 
Top