Hur många rundor slåss ni?

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Bilden som målas upp är intressant, men hur får du till detta vid spelbordet? Måhända är jag trög, men jag upplever verkligen inte att stridssystem i rollspel uppmuntrar till detta. Den upplevelse du beskriver ovan är jag mer bekant med genom datorspel helt ärligt...
Min erfarenhet är densamma. Förutom ett par strider i Dungeon World har alltid detaljerade rollspelsstrider varit mycket styltigare än bra datorspel och brädspel med strider. Kanske delvis för att de är designade av duktiga proffs just för att ha intressanta miljöer, underhållande motstånd och intuitiva, följsamma kontroller.
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
De mest intressanta striderna har varit i system som inte har några formella rundor, som Fantasy World och Daggerheart. Att beskriva handlingen i förväg och sedan slå för hur väl den lyckas, passar mig bättre än att försöka narrera resultatet av ett tärningsslag. Så noll rundor är det korta svaret.

Därmed inte sagt att jag inte ibland kan tycka det är kul med en brädspelig, taktisk strid. En sådan får ta det antal rundor som krävs. Fast mot slutet, om det är uppenbart att rollpersonerna kommer att vinna, får gärna snabbspolningsknappen tryckas in.

Ett spel som faktiskt gör ping-pong-strider riktigt roliga, är Fabula Ultima.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Att beskriva handlingen i förväg och sedan slå för hur väl den lyckas, passar mig bättre än att försöka narrera resultatet av ett tärningsslag.
Detta tycker jag kan vara knepigt i längden. Man kanske kommer på någon smart eller tuff Christoffer-aktig beskrivning på vad rollpersonen gör, men sedan kommer tärningsrullen mellan och säger att man misslyckas. Det blir då efter ett tag enklare att rulla först och göra sin huvudsakliga beskrivning efteråt, inspirerad av vad tärningarna gav en.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
För att vara övertydlig om min position efter @Christoffers utmärkta analys ovan så är problemet för mig just när systemet går in och försöker titta på varje handling och bedöma den. Att jag välter bordet och kastar mig ned på golvet, att bartendern ser skurkarna och avfyrar sitt vapen mot dem innan de hinner få upp sina, att min kompis som är på väg in tar ett steg tillbaka och gömmer sig bakom dörrkarmen, och så vidare. Det kan vara handlingar som är integrerade i fiktionen och baserade på allt som hänt innan och så, men det tar en sådan jäkla tid när var och en av dessa handlingar ska bedömas med minst ett tärningsslag innan vi kan gå vidare till nästa. Och det är sju pers involverade i den här fajten! Det kommer ju att ta en evighet att bena igenom den en handling i taget. I slutänden av fajten kanske resultatet är "Jag har ett skott i lungan, en av skurkarna ligger och förblöder men är inte död, värdshusvärden är död, och de andra två skurkarna har flytt fältet. Jag hoppar hellre dit, med en kort sammanfattning av vad som skedde mellan att folk drog vapen och att vi är i det här slutläget. Den sammanfattningen kan vara effektfylld och ha ett par detaljer om vad som händer, men oavsett så är det intressanta generellt vad resultatet av striden blir.
Jag förstår att det är ett retoriskt knep att överdriva så man kan driva igenom sin poäng mer effektivt men...ett system där man slår för att välta bort, slår för att kasta sig på golvet, slår för att gömma sig bakom dörrkarmen... Vilka spel gör detta?

Nu förstår jag ju att även ett slag är väldigt mycket mer än noll, om det är så man spelar, men vi behöver väl inte använda oss av nidbilder?

För mig är det ingen skillnad på en strid och en biljakt, eller att klättra upp för en husvägg. Eller för den delen en rättegång. Det är en situation som är närmast binär och vi vet att konsekvenserna är ödesdigra. Nyckeln här är att för att min spelstil ska funka så kan vi inte bara bestämma att X eller Y händer, för så funkar inte vår setting. Då blir allt meningenslös. Men om vi avgör det med ett enda tärningsslag, eller 10, är ju bara fernissa.

Det är exakt samma som när player skill ska avgöra om du hittar boken eller inte. Om ni zoomar inte på boknivå, så fine, gör det. Poängen här är ju principen. Det ska inte avgöras med ett tärningsslag. Det ska avgöras när/om en spelare letar på rätt ställe. Annars hittar man inte boken. Och det är fine. Hittar de inte boken så får de göra något annat. Dessutom har vi ju monster att bekymra oss för. De kan när som helst klampa in i biblioteket.

I grund och botten är detta exakt samma sak. Du vill att ditt val ska spela roll.

Jag förstår att man kan ha råkat välja ett spel med ett stridssystem som är så långsamt och tråkigt, med så många val som känns meningslösa, att det inte känns som att det är värt det. Jag förstår att man kanske inte alls är intresserad av den typen av val, utan vill få ut något annat av sitt spelande. Då är det ju kontraproduktivt med stridsregler öht. Oavsett hur långa de är.

Min biff är denna; om du tycker att strider ska vara med i rollspel, om du vill att de ska hanteras av ett stridssystem, varför väljer du inte ett system som har den abstraktionsgrad du vill åt? För de systemen finns ju. Alltså, att spela med ett system man tycker är så tråkigt att man aktivt måste gå in och stoppa det låter ju helt barockt.

Nu förstår jag att tråden handlar om detta, men för mig är det en gåta att ni alla ens spelar dessa spel när de är så infernaliskt tråkiga. Det finns ju tusentals spel! Många av dem saknar helt regler för strid! Eller löser dem med ett enda slumpmoment.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,396
Location
Örebro
Jag förstår att det är ett retoriskt knep att överdriva så man kan driva igenom sin poäng mer effektivt men...ett system där man slår för att välta bort, slår för att kasta sig på golvet, slår för att gömma sig bakom dörrkarmen... Vilka spel gör detta?
Jag ska vara ärlig, det är precis så här jag uppfattat att det spelades genom exemplen. Så tack för förtydligandet.

Angående resten kan det handla om att härda ut av olika skäl. Kanske trivs man med gruppen och gruppen är inte benägen att byta system. Kanske har man svårt att hitta grupper som vill spela med andra system. Kanske gillar man alla övriga delar i systemet utom just stridssystemet. Ibland får jag känslan av att folk förenklar lite hur enkelt det är att bara byta system, grupp eller göra något annat.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Ibland får jag känslan av att folk förenklar lite hur enkelt det är att bara byta system, grupp eller göra något annat.
Det är nog så individuellt att det inte går att säga något generellt om hur lätt eller svårt det är. Men visst, det förstår jag. Förstår också att det är frustrerande. Har själv spelat i grupper där mängden kul inte direkt varit maximerad. Och försökt lösa det på olika sätt. Ett tag kände jag att jag inte ens tyckte det var kul att spela längre och la nästan ner. Det var för ca 10 år sedan. Men de senaste 5 åren eller så har vi nog haft det bästa spel vi nånsin haft. Vår T2000-kampanj (som också blev vår sista med @afUttermark ) är en av de roligaste jag har spelat i mitt liv. Till väldigt stor del beroende på stridssystemet.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,614
Om ett spel är öppet med att strid är ett spel-i-spelet och är gjort för att det ska vara underhållande. Då kan striderna vara längre, och det gör inget att folk bara snackar regler - för det är en del av det kuliga i spelet-i-spelet att använda reglerna på smartast sätt.
Däremot, om spelet inte alls vill att strid ska vara ett speligt inslag, då håller jag med @Genesis och ser hellre att alla inblandade slår ett slag var för hela striden. Cthulhu Dark är ett utmärkt exempel på ett spel som gör så.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag förstår att det är ett retoriskt knep att överdriva så man kan driva igenom sin poäng mer effektivt men...ett system där man slår för att välta bort, slår för att kasta sig på golvet, slår för att gömma sig bakom dörrkarmen... Vilka spel gör detta?
@Christoffer exemplifierade några spel:
säger någon "jag flyr under borden krypandes snabbt mot utgången" så kolla inte efter "flyt under bordet" handlingen, utan gör en bedömning och slå ett SMI-slag i BRP, eller på motståndstabellen, i MERP ett slag för rörlig manöver, i något annat kanske akrobatik? I ett femte kanske slå för färdigheten fly? I någon annat kanske bara att säga det gör att det är så?
Min biff är denna; om du tycker att strider ska vara med i rollspel, om du vill att de ska hanteras av ett stridssystem, varför väljer du inte ett system som har den abstraktionsgrad du vill åt? För de systemen finns ju. Alltså, att spela med ett system man tycker är så tråkigt att man aktivt måste gå in och stoppa det låter ju helt barockt.

Nu förstår jag att tråden handlar om detta, men för mig är det en gåta att ni alla ens spelar dessa spel när de är så infernaliskt tråkiga. Det finns ju tusentals spel! Många av dem saknar helt regler för strid! Eller löser dem med ett enda slumpmoment.
Det är ju det jag gör. Vi diskuterar ju våra preferenser. Och när det gäller att striden stoppas efter ett visst antal rundor är det ju ett exempel på en mekanisk lösning som vissa spel har. Vet inte varför det är barockt. Jag spelar ju inte spelen som har detaljerade stridssystem, och jag försökte förklara varför jag inte gör det. Andra får spela vad de vill.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Det är ju det jag gör. Vi diskuterar ju våra preferenser. Och när det gäller att striden stoppas efter ett visst antal rundor är det ju ett exempel på en mekanisk lösning som vissa spel har. Vet inte varför det är barockt. Jag spelar ju inte spelen som har detaljerade stridssystem, och jag försökte förklara varför jag inte gör det. Andra får spela vad de vill.
Jag vet inte. Det låter mer som lite allmän diss av stridsregler som fenomen :)

Jag menar, jag förstår till fullo varför du inte spelar spelen. Det tror jag att alla gör. Men det är ändå något av en nidbild du målade upp. Att slå slag för allt med sju deltagare låter i mina öron galet. Och jag spelar med dessa system. Min uppfattning är inte att man spelar på det viset. Iaf inte de spel jag spelar.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,396
Location
Örebro
Jag vet inte. Det låter mer som lite allmän diss av stridsregler som fenomen :)

Jag menar, jag förstår till fullo varför du inte spelar spelen. Det tror jag att alla gör. Men det är ändå något av en nidbild du målade upp. Att slå slag för allt med sju deltagare låter i mina öron galet. Och jag spelar med dessa system. Min uppfattning är inte att man spelar på det viset. Iaf inte de spel jag spelar.
Är det verkligen en nidbild eller går vi bara in med olika bakgrund och upplevelser? Jag menar spelar du Pathfinder så hamnar du snart i den situation du kallar en nidbild, ett system som i sin tur har rötter i ett av världens största rollspel.

Edit: du slår kanske inte för att ta skydd och dylikt dock. Helt sant att det kanske är extremt, men du slår för väldigt många handlingar i strid i till exempel PF och DnD.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Är det verkligen en nidbild eller går vi bara in med olika bakgrund och upplevelser? Jag menar spelar du Pathfinder så hamnar du snart i den situation du kallar en nidbild, ett system som i sin tur har rötter i ett av världens största rollspel.

Edit: du slår kanske inte för att ta skydd och dylikt dock. Helt sant att det kanske är extremt, men du slår för väldigt många handlingar i strid i till exempel PF och DnD.
Ja, alltså, jag pratar specifikt om hur @Genesis valde att tolka @Christoffer. Att folk har olika erfarenheter av olika system och olika preferenser är ju inte alls konstigt.

Pathfinder eller DnD nämndes inte ens. Och jag min uppfattning är att de stridssystemen har en annan ingång än ex svensk BRP. Iaf om vi pratar om senare versioner av DnD.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,396
Location
Örebro
Ja, alltså, jag pratar specifikt om hur @Genesis valde att tolka @Christoffer. Att folk har olika erfarenheter av olika system och olika preferenser är ju inte alls konstigt.

Pathfinder eller DnD nämndes inte ens. Och jag min uppfattning är att de stridssystemen har en annan ingång än ex svensk BRP. Iaf om vi pratar om senare versioner av DnD.
Det här är nog ett av problemen i tråden. Vi vandrar mellan det generella och specifika utan tydlighet i att det är så vi gör. Känns som diskussionerna fastnar lite då flera olika kulturer och erfarenheter försöker tala utifrån sin bakgrund och erfarenhet av olika rollspel vilket är bra då diskussionen blir bred, men samtidigt skapar problem då vi talar förbi varandra och tolkar det som att andra målar upp nidbilder av något vi själva gillar.

Oavsett så har jag nog sagt mitt i diskussionen och gått ur den rikare på erfarenhet. Har varit en trevlig tråd att följa och se hur många olika upplevelser vi har av strid i rollspel, eller stridssystemets påverkan på hur strid upplevs. Några som ser det som en slogg, några som ser en spänning och uppbyggnad och några som rycker mer på axlarna 🙂
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Det här är nog ett av problemen i tråden. Vi vandrar mellan det generella och specifika utan tydlighet i att det är så vi gör. Känns som diskussionerna fastnar lite då flera olika kulturer och erfarenheter försöker tala utifrån sin bakgrund och erfarenhet av olika rollspel vilket är bra då diskussionen blir bred, men samtidigt skapar problem då vi talar förbi varandra och tolkar det som att andra målar upp nidbilder av något vi själva gillar.

Oavsett så har jag nog sagt mitt i diskussionen och gått ur den rikare på erfarenhet. Har varit en trevlig tråd att följa och se hur många olika upplevelser vi har av strid i rollspel, eller stridssystemets påverkan på hur strid upplevs. Några som ser det som en slogg, några som ser en spänning och uppbyggnad och några som rycker mer på axlarna 🙂
Jag vill bara tillägga att jag försöker vara objektiv och se fördelar med alla sätt att hantera konflikter på i spel. Jag har nog också använt de flesta tekniker och mekaniker, bortsett från DnD, men därför aktar jag mig för att uttala mig om de specifika systemen. Men i övrigt har jag med behållning hanterat strider från friform till väldigt taktiskt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag vet inte. Det låter mer som lite allmän diss av stridsregler som fenomen :)

Jag menar, jag förstår till fullo varför du inte spelar spelen. Det tror jag att alla gör. Men det är ändå något av en nidbild du målade upp. Att slå slag för allt med sju deltagare låter i mina öron galet. Och jag spelar med dessa system. Min uppfattning är inte att man spelar på det viset. Iaf inte de spel jag spelar.
Såhär skrev jag:

Att jag välter bordet och kastar mig ned på golvet, att bartendern ser skurkarna och avfyrar sitt vapen mot dem innan de hinner få upp sina, att min kompis som är på väg in tar ett steg tillbaka och gömmer sig bakom dörrkarmen, och så vidare. Det kan vara handlingar som är integrerade i fiktionen och baserade på allt som hänt innan och så, men det tar en sådan jäkla tid när var och en av dessa handlingar ska bedömas med minst ett tärningsslag innan vi kan gå vidare till nästa.
Jag föreställer mig att i ett hyfsat normalt tradsystem innebär detta:
  1. Ett slag per deltagare för initiativ.
  2. Ett slag för den som kastar sig på golvet och tar skydd, och kanske skjuter eller kryper bort mot utgången. Anfallsslag eller något SMI-slag. Är det ett anfallsslag så slås eventuellt också skada.
  3. Ett slag för bartendern som skjuter mot skurkarna, plus eventuellt skadeslag.
  4. Ett slag för kompisen som tar skydd bakom dörrkarmen och skjuter mot skurkarna, plus eventuellt skadeslag.
Är detta en nidbild? Det är så vi spelade när jag spelade Neotech som ung, eller när vi spelade OSR. Varje gång det är någons tur att göra något, med ett fåtal undantag, slås minst ett tärningsslag. Utbilda mig! Hur spelar du detta? Hur många tärningsslag blir sekvensen?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag föreställer mig att i ett hyfsat normalt tradsystem innebär detta:
  1. Ett slag per deltagare för initiativ.
  2. Ett slag för den som kastar sig på golvet och tar skydd, och kanske skjuter eller kryper bort mot utgången. Anfallsslag eller något SMI-slag. Är det ett anfallsslag så slås eventuellt också skada.
  3. Ett slag för bartendern som skjuter mot skurkarna, plus eventuellt skadeslag.
  4. Ett slag för kompisen som tar skydd bakom dörrkarmen och skjuter mot skurkarna, plus eventuellt skadeslag.
Är detta en nidbild? Det är så vi spelade när jag spelade Neotech som ung, eller när vi spelade OSR. Varje gång det är någons tur att göra något, med ett fåtal undantag, slås minst ett tärningsslag. Utbilda mig! Hur spelar du detta? Hur många tärningsslag blir sekvensen?
Du har ju tonat ned och nyanserat här. Tidigare var det "var och en av dessa handlingar ska bedömas med minst ett tärningsslag innan vi kan gå vidare till nästa". Men visst, vi kan kika på det:

1. De spelen jag har spelat senaste åren har inga slag för detta. Antingen ett fast värde eller dra ett kort. Det går avsevärt mycket fortare att dra ett kort än att slå tärning. Detta görs i de flesta spel dessutom enbart i stridens första runda, inte efterföljande rundor.
2. Att befinna sig i skydd eller krypa brukar man inte slå för. När det är din tur kan du välja att kasta dig i skydd (eller förflytta dig). Förutsatt att det finns ett skydd att kasta sig bakom. Inget slag slås för detta i de system jag spelat de senaste åren.
3. Anfall slår man för, och skada.
4. I de flesta spel så får du på något sätt välja om du vill befinna dig i skydd eller anfalla. Oavsett slår du inte för att befinna dig i skydd.

Men, poängen här är att handlingen "jag skjuter bartendern" inte behöver skilja sig från handlingen "jag tar diamanten när ingen ser". Vi slår ett slag för det är så spelet vi valt att spela hanterar osäkra situationer på. Det finns ingen principiell skillnad här. Att bli träffad av en kula skiljer sig inte från att bli påkörd eller trilla ner från stegen. Det är samma system, samma princip.

Vi kan såklart uttalat prata om spelsystem där strider är komplexa och där de skiljer sig från spelsystemet i övrigt. Men då tycker jag att vi bör göra det specifikt. I fallet svensk trad är det inte så. Men det finns såklart spel som är detaljistiska. Men det finns också spel som abstraherar det här till ett minimum (du är ju inte obekant med konfliktresolution).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Du har ju tonat ned och nyanserat här. Tidigare var det "var och en av dessa handlingar ska bedömas med minst ett tärningsslag innan vi kan gå vidare till nästa". Men visst, vi kan kika på det:

1. De spelen jag har spelat senaste åren har inga slag för detta. Antingen ett fast värde eller dra ett kort. Det går avsevärt mycket fortare att dra ett kort än att slå tärning. Detta görs i de flesta spel dessutom enbart i stridens första runda, inte efterföljande rundor.
2. Att befinna sig i skydd eller krypa brukar man inte slå för. När det är din tur kan du välja att kasta dig i skydd (eller förflytta dig). Förutsatt att det finns ett skydd att kasta sig bakom. Inget slag slås för detta i de system jag spelat de senaste åren.
3. Anfall slår man för, och skada.
4. I de flesta spel så får du på något sätt välja om du vill befinna dig i skydd eller anfalla. Oavsett slår du inte för att befinna dig i skydd.

Men, poängen här är att handlingen "jag skjuter bartendern" inte behöver skilja sig från handlingen "jag tar diamanten när ingen ser". Vi slår ett slag för det är så spelet vi valt att spela hanterar osäkra situationer på. Det finns ingen principiell skillnad här. Att bli träffad av en kula skiljer sig inte från att bli påkörd eller trilla ner från stegen. Det är samma system, samma princip.

Vi kan såklart uttalat prata om spelsystem där strider är komplexa och där de skiljer sig från spelsystemet i övrigt. Men då tycker jag att vi bör göra det specifikt. I fallet svensk trad är det inte så. Men det finns såklart spel som är detaljistiska. Men det finns också spel som abstraherar det här till ett minimum (du är ju inte obekant med konfliktresolution).
Ja, jag pratade ju specifikt om spel med detaljerade stridssystem, och refererade till ett inlägg där @Christoffer specifikt skrev om hur man slår ett slag i olika system för att kasta sig ned på golvet och krypa i skydd. Jag har definitivt inte sagt "Alla system funkar såhär" och inte sagt något alls om modern svensk trad, och definitivt inte om spelen du har spelat de senaste åren. När jag skriver "problemet för mig just när systemet går in och försöker titta på varje handling och bedöma den" så känns det lite orättvist att kritisera mig för att så funkar ju inte spel som inte tittar på varje handling och bedömer den.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Att du @Genesis inte går igång på den skalan är ju lite givet. Men det är ju inte skalan och antal slag som är poängen. Jag säger ju inte att det är intressant för att vi är på den här skalan och för att vi slår tärning jätteofta eller jättelite eller hela tiden. Den enda poängen jag gör är ju denna:

Det intressanta för mig med rollspel är vad som kommer ut från att vi alla gör saker och den osäkerhet som uppstår när flera saker är i rörelse och vi inte vet hur de kommer sammanfalla. Som det beskrivs här så stannar detta upp vid strid och vi har inget intressant där längre. Min uppfattning är tvärtom att om rollspel ska vara intressant måste vi ständigt ha det här på plats, alla måste ha agens (i meningen kunna agera utifrån de begränsningar som finns för stunden) men inte alls kontroll. Detta gäller i stor skala såväl som på mikronivå. Så om folk gillar rollspel utifrån detta, att ha agens, att situationer förändras utifrån vad alla gör, osv, men så fort strid infinner sig låter man detta upplösas och friheterna begränsas till ett antal stridsmanövrar? Det är anledningen att jag pekar på just den här skalan, för att synliggöra hur samma sak fortfarande existerar bara vi tillåter den att göra det och inte tänker på strid som något annat än vad vi höll på med innan. Även de mest komplexa regelsystemen jag läst har ju öppningar för att karaktärer gör vad de vill göra, om vi inte börjar ramla över mot miniatyrstridsregler rakt av då... men i inget av dem jag läst begränsas vi så hårt så vi bara får välja stridsmanövrar. Däremot börjar ju saker som avstånd, hur långt spjut jag har, var vi befinner oss spela roll, men det begränsar ju mer "hur" min karaktär kan agera och inte "vad" den kan göra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Att du @Genesis inte går igång på den skalan är ju lite givet. Men det är ju inte skalan och antal slag som är poängen. Jag säger ju inte att det är intressant för att vi är på den här skalan och för att vi slår tärning jätteofta eller jättelite eller hela tiden. Den enda poängen jag gör är ju denna:

Det intressanta för mig med rollspel är vad som kommer ut från att vi alla gör saker och den osäkerhet som uppstår när flera saker är i rörelse och vi inte vet hur de kommer sammanfalla. Som det beskrivs här så stannar detta upp vid strid och vi har inget intressant där längre. Min uppfattning är tvärtom att om rollspel ska vara intressant måste vi ständigt ha det här på plats, alla måste ha agens (i meningen kunna agera utifrån de begränsningar som finns för stunden) men inte alls kontroll. Detta gäller i stor skala såväl som på mikronivå. Så om folk gillar rollspel utifrån detta, att ha agens, att situationer förändras utifrån vad alla gör, osv, men så fort strid infinner sig låter man detta upplösas och friheterna begränsas till ett antal stridsmanövrar? Det är anledningen att jag pekar på just den här skalan, för att synliggöra hur samma sak fortfarande existerar bara vi tillåter den att göra det och inte tänker på strid som något annat än vad vi höll på med innan. Även de mest komplexa regelsystemen jag läst har ju öppningar för att karaktärer gör vad de vill göra, om vi inte börjar ramla över mot miniatyrstridsregler rakt av då... men i inget av dem jag läst begränsas vi så hårt så vi bara får välja stridsmanövrar. Däremot börjar ju saker som avstånd, hur långt spjut jag har, var vi befinner oss spela roll, men det begränsar ju mer "hur" min karaktär kan agera och inte "vad" den kan göra.
Yes, jag är med på det. Och jag talar om en annan sak. Och tråden handlar om en tredje, men som jag känner är mer besläktad med vad jag talar om, alltså hur många handlingar man orkar med i en strid innan folk tröttnar på att beskriva. Då är det ju fullt relevant med system där striden är många handlingar och tärningsslag, och ett sätt att se till att inte folk tröttnar på att beskriva är att få ned antalet handlingar och tärningsslag

Medan det är mindre relevant huruvida man bara får välja stridsmanövrar eller om man är fri att handla som man vill, och agens och kontroll. Det känns som en helt annan diskussion. Jag försöker alltså inte att säga emot vad du säger, utan försöker mest prata om något annat som jag känner är mer i linje för vad tråden hamnar om.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Ja, jag pratade ju specifikt om spel med detaljerade stridssystem, och refererade till ett inlägg där @Christoffer specifikt skrev om hur man slår ett slag i olika system för att kasta sig ned på golvet och krypa i skydd. Jag har definitivt inte sagt "Alla system funkar såhär" och inte sagt något alls om modern svensk trad, och definitivt inte om spelen du har spelat de senaste åren. När jag skriver "problemet för mig just när systemet går in och försöker titta på varje handling och bedöma den" så känns det lite orättvist att kritisera mig för att så funkar ju inte spel som inte tittar på varje handling och bedömer den.
Ok, fair enough. Jag uppfattade dig som att du fortfarande pratade om det @Christoffer beskrev. Och där uppfattade jag att principen var själva poängen, inte det specifika systemet.

I ett detaljistiskt system som ska titta på allt min RP försöker göra och avgöra det genom någon regelmekanik orkar jag nog inte heller med 7 stridsrundor innan jag blir uttråkad. Men i mina ögon är det att dra argumentet lite väl långt, eftersom det finns så försvinnande få (om några?) rollspel som faktiskt gör det.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Fast du skriver också:

ett inlägg där @Christoffer specifikt skrev om hur man slår ett slag i olika system för att kasta sig ned på golvet och krypa i skydd
Vilket jag skulle säga att är helt missa poängen med vad jag skrev. Jag drar väl till och med ett exempel på hur man kan spela det med bara beskrivningar av stämning och miljö i korta små intryck men där ändå hela poängen med inlägget bibehålls: hur interaktionen mellan alla spelarna och hur de kan påverka situationen.

Medan det är mindre relevant huruvida man bara får välja stridsmanövrar eller om man är fri att handla som man vill, och agens och kontroll.
Interaktion mellan spelare kan såklart fortfarande existera, men eftersom det var ett svar till @Sömniga Isaac om hur just det här uppstår i strider så blir ju just det en rätt viktig del i det hela. Om han känner att när strid startar så tappar man agens och det blir mest mekaniskt och frågar mig hur man lyckas med att inte få det så, för mig är ju ”fri att handla som man vill bortom stridsmanövrar” en otroligt essentiell del.
 
Last edited:
Top