Bästa förklaringen till PbtA (och mycket annat)

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Jag har tvärtom tyckt att malströmmen känns påklistrad och onödig i AW. Ett exempel på rollspelens fixering vid att det alltid måste finnas trollkarlar i alla spel. Jag kommer knappast att spelleda AW igen, men skulle jag göra det så skulle jag nog försöka hitta ett sätt att plocka bort malströmmen och trollkarlarna.

Om malströmmen är central för spelet så har ingen, inklusive Baker, lyckats förklara det för mig. Jag jämför ofta med kapaken i DYD, som är lite liknande, men där den både har en stark symbolisk laddning för spelets tematik, samt en funktionell roll i att få spelarna att ta religionen i spelet på allvar.
Ja, så kan man såklart tolka det. Man kan ju också anstränga sig för att inte göra det det till "trollkarlar och magi" om man nu inte roas av det. Ord spelar roll.

Men i en tråd om hur PbtA funkar är det ju oavsett värt att nämnas även om personliga preferenser gör att enskilda rollspelare inte gillar inslaget :)

Själv ställer jag mig rätt neutral till det supernaturliga. Och jag ser nog ingen större skillnad på magi/malström och den surrealism du själv brukar vurma för.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
Gillar ju PbtA men har svårt för benämningen [moves] vilket i sitt användande inte motsvarar vad ordet säger. Så vad skulle det benämnas som?, på svenska eller engelska, för att ge rätt tankebana direkt.
På engelska skulle det kanske funka med "Story beats"? Vet inte om det går att översätta det på något bra sätt.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
På engelska skulle det kanske funka med "Story beats"? Vet inte om det går att översätta det på något bra sätt.
Från sidan ScreenCraft:

"A story beat is a shift in the narrative. Story beats can be emotional turns, incidents or events, actions, and reactions, or realizations. They can even be small shifts in narrative tone or a character’s emotional arc."
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,531
Jag kan varmt rekommendera Fantasy World. SRD:n finns gratis på nätet och saknar i stort sett bara illustrationer. Annars är det den fullständiga regelboken.
Fantasy World och Dungeon World verkar väldigt lika. Vad är skillnaden egentligen?
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
Fantasy World och Dungeon World verkar väldigt lika. Vad är skillnaden egentligen?
Alessandro Piroddi har skrivit om sina designtankar här.

Tl;dr: DW är D&D i PbtA-skrud med fokus på action. Det har i stort sett samma upplägg som D&D med vapenskada och HP.

FW handlar mer om rollpersonernas inre resa, hur de förhåller sig till sina tvivel, om dramatik och om sällskapet (The Fellowship). I den mån det blir strid följer skadan av fiktionen. Det är ett mycket mera konsekvent berättelsefokuserat spel.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,198
Location
Umeå
I PbtA triggar konversation reglerna, och inte tvärtom.
Mjeeeee...... Apocalypse World säger ju rakt ut att bägge hållen är rätt, vi kan säga att vi hjälper någon och frågan blir då hur då? Eller så beskriver vi vad vi gör och vad vi beskriver innebär att vi hjälper dem. Det står uttryckligen i reglerna. Jag skulle säga att det är EXAKT så jag spelar alla rollspel och gjort sen dag ett. Jag skulle säga att det är så alla rollspel spelas, "jag drar svärdet och vrålar, till anfall! / ok, rulla initiativ!" Annat exempel, i tisdags spelade vi gamla lila boxens Mutant, vi har hittat en kvinna som verkar djupt traumatiserad och förvirrad, vi har räddat henne och min karaktär försökte under spelmötet få henne att följa med ut från rummet hon gömde sig i för att äta middag, jag sa vad min karaktär gjorde, och spelledaren bad mig slå tärning. Jag sa något och beskrev vad min karaktär gjorde och det triggade systemet för att lösa frågan om hon skulle gå med på det eller ej. Jag hade också kunnat säga: Ah, men försöker lugna henne och få henne att lita på mig för att följa med ut, slå för personlighet på motståndstabellen? Och spelledaren hade följt upp med frågan, ah, kool, hur då? Vad gör din karaktär för att lugna henne och lita på dig?

AWs to do it do it, if you do it, you do it, skulle jag säga är precis den grejen. För att utföra ett drag måste du göra något, och när du gör något utför du ett drag. Jag går aggro på honom! Åh kool, hur? Eller jag drar revolvern och pressar den i hans panna! Åh, go aggro alltså! Den pekar åt båda hållen, för att göra något drag måste vi agera på något vis, och agerar vi på något vis så innebär det att vi gör ett drag. Och, viktigt, vad som kommer efter "Åh, du går aggro alltså!" kan var olika mycket "fuck yeah!!!" som "åh, nej fan, jag pressar av ett skott direkt!" Konversationen triggar inte draget så mycket som draget aktualiseras och vi måste göra en bedömning om det är ett drag som ska slås gör eller ett annat, eller kanske inget?

Svårt att se hur rollspel inte är en konversation oavsett vad vi spelar och kan nog inte komma på något rollspel öht där reglerna inte triggas av konversationen?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,262
Location
Stockholm
Svårt att se hur rollspel inte är en konversation oavsett vad vi spelar och kan nog inte komma på något rollspel öht där reglerna inte triggas av konversationen?
Definitionsfråga, men ibland påverkar reglerna konversationen huvudsakligen, snarare än tvärtom. Några exempel kan vara en regel som att: i slutet på varje spelmöte går du upp en nivå, eller när ljuset på spelbordet brinner ut försvinner din rollperson.

Så där är fiktionen och konversationen helt underställd regeln och påverkas av den - men det är väldigt specifika delar inom större spel, förstås.
 
Last edited:

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,684
Location
Umeå, Västerbotten
Svårt att se hur rollspel inte är en konversation oavsett vad vi spelar och kan nog inte komma på något rollspel öht där reglerna inte triggas av konversationen?
Jag hade den konversationen med Vincet någon gång back in the day.

Om man har ett spektrum av att ett fullskalit lajv inte är en konversation, typ vilken väg du tar till dasset kan förädndra storyn radikalt, och de flesta rollspelsregler är till 95% konversation.

Så blir det tydligt att desto lajvigare ett bordsrollspel desto fler element ingår som inte är konversation.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
Definitionsfråga, men ibland påverkar reglerna konversationen huvudsakligen, snarare än tvärtom. Några exempel kan vara en regel som att: i slutet på varje spelmöte går du upp en nivå, eller när ljuset på spelbordet brinner ut försvinner du rollperson. Så där är fiktionen helt underställd regeln och påverkas av den - men det är väldigt specifika delar inom större spel, förstås.
Det finns spel där väldigt stor del av reglerna är just mekanik->fiktion, och knappt något är fiktion->mekanik. En del amerikanska spel som kom ur Story Games hade lite den tendensen. Contenders minns jag som lite så (fast länge sedan jag spelade det, så kan minnas fel). Sätt en scen av typ A eller B, i en A-scen slår du detta och så händer X eller Y beroende på resultatet, och så vidare. Jag har aldrig riktigt varit så förtjust i den sortens spel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Det finns spel där väldigt stor del av reglerna är just mekanik->fiktion, och knappt något är fiktion->mekanik.
Jag tror det är lite missvisande att se på saker på det sättet, precis som Fortune-in-the-middle och Fortune-at-the-end egentligen inte borde vara två olika ting (eller outgoing and ingoing randomness).

Detta eftersom spelomgången brukar gå fiktion -> mekanik -> fiktion -> mekanik om vartannat. (För strukturerad friform: ersätt "mekanik" med "struktur")
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,198
Location
Umeå
Men nu blandar vi ju ihop fiktion och konversation. Jag tänker att konversationen är interaktionen kring bordet, vad vi säger helt enkelt. Det är inte fiktionen utan det är vad vi spelare säger. Ex. i Contenders, så sätter jag en träningsscen så är det ju för att jag säger att jag vill ha en träningsscen, vill jag ha en jobbscen är det ju för att jag säger att jag vill ha en jobbscen. Jag måste ju säga det, bidra till konversationen. Vad Contenders inte gör, som Apocalypse World gör, är dock att tvinga mig att säga något om fiktionen, i Contenders kan jag ju sparka igång en träningsscen, dra kort eller vad man nu gjorde och gå vidare snabbt, medans i AW stannar det upp, "aha du går aggro, hur då? Vad är det du gör?" för det måste vi veta för att kunna välja och ha utfall som kommer ur agerandet. Men ser ju inte det speciellt annorlunda från "Jag anfaller!!! / Ok hurdå? / Drar mitt svärd och skriker, för Vecna!!! / Ok slå initiativ!"

Men det klart att det säkert går att hitta ytterligheter där vi kan säga att regler triggas av något som inte är en del i vår konversation, beroende på vad vi menar med konversation då. Vill man nå ytterligheter kan man ju lika gärna säga att någon har ju avslutat ett spelmöte, sagt "ok, kanske avsluta här eller någon som vill något mer?" och antingen har vi gjort något mer eller inte och sen avslutar vi och alla kryssar xp. Tex. Men poängen här är ju inte att söka ytterligheter utan att istället påvisa att just det där, att säga att ens karaktär gör något och det aktualiserar systemet för att komma till en punk av säkerhet för hur utfallet blir inte är unikt, det är så rollspel fungerar. Jag tänkte säga att det som blir riktigt innovativt tycker jag istället är hur Apocalypse World formaliserar arenor av osäkerhet på ett sätt som andra spel inte riktigt gjort, men nu när vi ändå dragit in Contenders så.... vad är inte en tränignsscen om inte ett move som aktualiserar systemet rörande träning?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,198
Location
Umeå
Jag hade den konversationen med Vincet någon gång back in the day.

Om man har ett spektrum av att ett fullskalit lajv inte är en konversation, typ vilken väg du tar till dasset kan förädndra storyn radikalt, och de flesta rollspelsregler är till 95% konversation.

Så blir det tydligt att desto lajvigare ett bordsrollspel desto fler element ingår som inte är konversation.
Yeah! Jag brukar tänka på konversation som "det vi gör för att interagera" typ, men om man ser på det utifrån spel som stort så kanske bättre att formulera det som "vad inkluderas i interaktionen mellan oss som deltar" och i vissa spel är mitt val av väg till dasset inkluderat, i andra spel mitt promenad till dasset en del i en toa/rök/sträck på benen-paus vi alla tar och inte alls en del av interaktionen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Yeah! Jag brukar tänka på konversation som "det vi gör för att interagera" typ, men om man ser på det utifrån spel som stort så kanske bättre att formulera det som "vad inkluderas i interaktionen mellan oss som deltar" och i vissa spel är mitt val av väg till dasset inkluderat, i andra spel mitt promenad till dasset en del i en toa/rök/sträck på benen-paus vi alla tar och inte alls en del av interaktionen.
"Min RP går på dass" borde väl vara en del av konversationen i ett rollspel? Skillnaden är väl att man ibland har mekanik som påverkar konversationen. "Din RP måste gå på dass 1T4h efter krogbesöket".
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,684
Location
Umeå, Västerbotten
"Min RP går på dass" borde väl vara en del av konversationen i ett rollspel? Skillnaden är väl att man ibland har mekanik som påverkar konversationen. "Din RP måste gå på dass 1T4h efter krogbesöket".
Ja, men i regel inte att spelaren går på dass. Vilket i hög grad kan påverka ett lajv om du till exempel blir kidnappad på vägen från dass. (Att kidnappa någon på väg till dass ses som mindre bra)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,198
Location
Umeå
"Min RP går på dass" borde väl vara en del av konversationen i ett rollspel? Skillnaden är väl att man ibland har mekanik som påverkar konversationen. "Din RP måste gå på dass 1T4h efter krogbesöket".
Precis, men då har ju faktumet att vi gått på krogen aktualiserat den biten av systemet. Vad jag menar är bara att vi har ju ett spektrum av saker som inkluderas i vår interaktion, i ett lajv är som @w176 säger extremt mycket med, i ett bordsrollspel ser det annorlunda ut, toabesöket är kanske inte en del av vår interaktion där, men även i ett lajv finns offlajvsaker (eller vad man kallar det, det var vad min bror sa när han gjorde en offlajvpåse till sina glasögon har jag för mig), saker man kan göra som inte räknas som en den av interaktionen. (Säger jag med uppenbart noll koll på lajv, aldrig deltagit eller närmat mig det)
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,262
Location
Stockholm
Gillar ju PbtA men har svårt för benämningen [moves] vilket i sitt användande inte motsvarar vad ordet säger. Så vad skulle det benämnas som?, på svenska eller engelska, för att ge rätt tankebana direkt.
”Drag”, som i ”Ditt drag din jävel” som direktöversättning? Funkar hyggligt med den överlämnade aspekten som AW har: spelaren säger något, kanske gör en Move, och då svarar spelledaren med en Move själv. VB skriver en del på sin blogg om den ostrukturerade konversationen och den strukturerade konversationen, där reglerna tillfälligt hoppar in.

Andra alternativet är väl ”Move” som i ett fett dansgolv-move, men jag vet inte om vi har ett svenskt ord med samma klang.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
”Drag”, som i ”Ditt drag din jävel” som direktöversättning? Funkar hyggligt med den överlämnade aspekten som AW har: spelaren säger något, kanske gör en Move, och då svarar spelledaren med en Move själv. VB skriver en del på sin blogg om den ostrukturerade konversationen och den strukturerade konversationen, där reglerna tillfälligt hoppar in.

Andra alternativet är väl ”Move” som i ett fett dansgolv-move, men jag vet inte om vi har ett svenskt ord med samma klang.
”Drag” är ju den svenska översättningen, men gillar man inte namnet ”move” så tänker jag att man inte heller gillar ”drag”?
 
Top