Cybot
Mest spelbar
Honor among thieves och liknande pack. Fuck 'em.
Ja, detta. Jag har spelat en grupp som delvis var så här. Det är fascinerande att se, detta inåtvända grupprollspel som aldrig leder till något intressant. Det förenas dessutom med ett stort ointresse för spelvärlden och dess invånare.Hård takedown av 95% av hela DnD 5e kulturen där. Brutalt.
Av de ovan tycker jag sämst om mordluffarna. Och det inte för att de vare sig är luffare eller mördare utan för att inte har någon anledning att samarbeta. Egentligen borde de skära halsarna av varandra när de sover för att stjäla de andras skosnören. Men ändå ger de sig glatt ut för att äventyra tillsammans. Om man inte kombinerar det med någon av de andra kategorierna så blir det oerhört krystat.Typerna av äventyrsgrupper rankade från sämst till bäst:
Inte en grupp - Karaktärerna är inte en äventyrsgrupp, de bara är karaktärer i samma spel. De samarbetar inte. Det är inget fel med det och många spel är bäst när man spelar så här. Men det är en väldigt dålig grupp måste jag erkänna.
Found family - Värst, hatar det, brinn för alltid i helvetet. Det här är när alla karaktärerna är älskvärda skummisar som funnit varandra och är ute på helylle äventyr medan de bryr sig om varandra. Karaktärer dejtar inom gruppen. Alla pilar pekar egentligen inåt på gruppdynamiken.
The Defenders/Det var vad folk dök upp med - Ingen har koordinerar något och det finns inte ett grupp koncept. Så saker går inte egentligen ihop och karaktärerna samarbetar bara för att på en metanivå spelar vi rollspel. Ibland uppstår dynamiker som fungerar… Men ofta inte.
Förda samman av ödet - Karaktärerna råkade alla bli indragna i samma kris var på samma båt som sjönk eller liknande. De är fast med varandra av yttre tryck mer än något annat.
Freak show - Gruppen enas bara av hur jävla konstiga varenda medlem av gruppen är. Har du en getman med två huvuden, en kille av eld och en ängel är det den här gruppen. Eller om alla spelar olika typer av monster.
Mordluffare - Gruppen är enad endast av deras absoluta psykopati och vilja till makt.
En gemensam identitet - Alla i gruppen är en krigare, eller onda, eller dvärgar. De har en sak gemensamt. Är den saken intressant är detta oftast riktigt bra.
Gemensamt intresse - Alla i gruppen jobbar för samma organisation, mot sanna specifika mål eller liknande. Men de delar inte nödvändigtvis en identitet. Kanske är alla kopplade till samma politiska sak eller så är de ute efter att hitta samma förlorade civilisation.
Proffs - Gruppen är ett företag, kollektiv eller liknande. Äventyrande är ett jobb. Alla beter sig professionellt och som kollegor.
Det finns bra grupper av mordluffare. En idealisk grupp av mordluffare vet att de behöver varandra för att överleva, och när det väl hade varit säkert nog att backstabba varandra (på vägen ut) så har de vanligtvis allihopa tillräckligt med rikedomar att det inte är värt det (att riskera allt när man redan har mycket). Helt normalt för mordluffarna som är mer som legosoldater, dvs någonstans mellan galna mördare och professionella problemlösare.Av de ovan tycker jag sämst om mordluffarna. Och det inte för att de vare sig är luffare eller mördare utan för att inte har någon anledning att samarbeta. Egentligen borde de skära halsarna av varandra när de sover för att stjäla de andras skosnören. Men ändå ger de sig glatt ut för att äventyra tillsammans. Om man inte kombinerar det med någon av de andra kategorierna så blir det oerhört krystat.
Det är både spelet som är designat specifikt för det, det marknadsförs enormt mycket genom kanaler som lyfter fram just de aspekterna, jättestor del av den nyvunna publikens mediakonsumtion berättar den typen av historier, och en inte oansenlig del av spelarbasen har egna erfarenheter som de relaterar till den typen av historier.Det känns som att detta blivit mycket vanligare med 5ed, eller hur? Jag har sett det i tidigare editions, men inte alls lika ofta.
Ja jävlarns vad jag ogillar det! Framförallt när backstoryn innehåller hemligheter som RPn inte vill ska komma ut. Vad många inte inser att hemligheter måste komma ut, eller åtminstone påverka handlingen på något vis, annars är de helt meningslösa. Att när kampanjen är avslutat säga saker i stil med "Jag var hela tiden baronens försvunna barnbarn men det visste ingen förutom jag och jag kunde inte säga något på grund av en häxas förbannelse och det gick heller inte att luska ut!" borde belönas med en örfil.I det konceptet ingår ju också att alla karaktärer kommer med minst 40-sidor detaljerad backstory (även om de är level 1), och det vägrar gå ut på äventyr om inte ens DM har läst igenom alltihop och väver in backstoryelement från samtliga karaktärer i alla äventyr.
Dåligt spelledande och dåligt konstruerade scenarion är säkert en bidragande orsak, men jag vet inte om det blivit mer (eller mindre) av det iom DnD 5e än vad det var tidigare.Jag har en hypotes om varför det lätt blir så här i 5e och - gissar jag - andra traddspel. Det handlar om att SL har makten över berättelsen och spelarna vet att deras främsta jobb är att följa den snitslade banan.
Det du skriver tycker jag bara bekräftar mitt påstående att mordluffare bara funkar när det kombineras med någon annan kategori. På egen hand borde en grupp mordluffare lösas upp på tjugo sekunder.Det finns bra grupper av mordluffare. En idealisk grupp av mordluffare vet att de behöver varandra för att överleva, och när det väl hade varit säkert nog att backstabba varandra (på vägen ut) så har de vanligtvis allihopa tillräckligt med rikedomar att det inte är värt det (att riskera allt när man redan har mycket). Helt normalt för mordluffarna som är mer som legosoldater, dvs någonstans mellan galna mördare och professionella problemlösare.
Jag har länge närt en stark skepsis till tropen Found Family. Konventsäventyret Dolt Under Ytan till Kult: DL är helt byggt på att bryta den tropen. Egenvald familj kan vara precis lika toxisk och destruktiv som din genetiska familj.Found family - Värst, hatar det, brinn för alltid i helvetet. Det här är när alla karaktärerna är älskvärda skummisar som funnit varandra och är ute på helylle äventyr medan de bryr sig om varandra. Karaktärer dejtar inom gruppen. Alla pilar pekar egentligen inåt på gruppdynamiken.
Nej, jag tror inte alls att det är något nytt, och den här spelkulturen/gruppkonceptet växte säkerligen fram rätt snart efter att förskriven berättelse blev en grej c 1984.Dåligt spelledande och dåligt konstruerade scenarion är säkert en bidragande orsak, men jag vet inte om det blivit mer (eller mindre) av det iom DnD 5e än vad det var tidigare.
Äventyr som färdigskrivna berättelser och SL som berättare har ju förpestat rollspelsmediet sedan iaf 80-talet, och blev ju väldigt framträdande under 90-talet.
Jag tror du läser mordluffare som mer sociopatiska än vad de flesta gör. Mordluffare är äventyrarvarianten av banditgänget, piraterna, legosoldaterna osv. Historien är full av dem, och medans det definitivt är en historia där opportunistisk backstabbing figurerar så är intern lojalitet en grej även om de begår alla andra sorters moraliskt förkastliga gärningar..Det du skriver tycker jag bara bekräftar mitt påstående att mordluffare bara funkar när det kombineras med någon annan kategori. På egen hand borde en grupp mordluffare lösas upp på tjugo sekunder.
Jag använde mig av definitionen i originalposten. "Gruppen är enad endast av deras absoluta psykopati och vilja till makt."Jag tror du läser mordluffare som mer sociopatiska än vad de flesta gör.
Det är något med den där listan som får mig att tänka ”Fan vilket sjukt coolt rollspel! Ska jag glra ett medium eller en rävjägargreve?! Hm…! Öh, just det, vad handlar spelet om?”Dagisbarnen - ihopskuffade pga anledningar, alla från högst brokiga bakgrunden, rävjägargrevar, bilmekaniker, bibliotekarier, alkoholiserade konstnärer, cirkusartister och medium,
Jag känner att ”enade” ändå är en viktig del av definitionen här. Gänget mördare i typ Blood Meridian eller 8-bit theater är båda exempel på tropen (med väldigt olika ton ).Jag använde mig av definitionen i originalposten. "Gruppen är enad endast av deras absoluta psykopati och vilja till makt."
Jag tänker ju på ett specifikt rollspel här och lite skojfriskt ger det en spark för precis/lite grann av det här...Det är något med den där listan som får mig att tänka ”Fan vilket sjukt coolt rollspel! Ska jag glra ett medium eller en rävjägargreve?! Hm…! Öh, just det, vad handlar spelet om?”
Hursomhelst, jag är på! När spelar vi?
Låter väl som Chock -åfg, Väsen, eller typ vilket skräckrollspel som helst egentligen?Det är något med den där listan som får mig att tänka ”Fan vilket sjukt coolt rollspel! Ska jag glra ett medium eller en rävjägargreve?! Hm…! Öh, just det, vad handlar spelet om?”
Hursomhelst, jag är på! När spelar vi?
Det är ju till stor del på grund av det som att koncept som "don't prep plot" och "story only happens in retrospect" blivit så viktiga.Jag ser även det som en slags motståndshandling