Riskabla färdighetsslag, alltid!

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,264
Location
Umeå
Sitter på jobbet och har bara tillgång till grejer jag hittar som PDF:er online. The One Ring verkar vara någorlunda hjälpsam! Men många andra stora av de jag hittar lämnar väldigt mycket godtycke åt spelledaren.
Det är ju en bra sak, då kan man känna in, forma utifrån vad det är som sägs. Jag tycker det här arvet från missuppfattningar från forgetiden är oerhört problematisk, liksom om en SL inte sköter sig spela inte med hen då? Om hen kastar in konsekvenser man inte diggar så är det ju lite som att personen som prompt måste spela spröd cello när vi andra vill bröta frijazzsaxofon. Ser ju rollspel lite som att jamma med ett band, skulle det vara för lite frihet lämnad så kan den ju ses som att spela efter noter eller rent av ladda in en midifil som får spela. Men helt klart, lite riktlinjer eller tankar kan man ju önska sig och det saknas ju ofta. Därav ex. en sådan här tråd med tankar hur jag oftast tänker. Inte som rätt, utan som ett sätt.

Men de flesta spel har ju något skrivet om att inte slå tärning hela tiden om inget står på spel, om inget är farligt, det går att hitta i princip alla. Men kring konsekvenser är det tystare, och därför denna ingång från mig. Detta lite omkast av tankar som jag nu inte minns om det är från the forge eller någon annan stans, att vi inte slår för att lyckas utan vi slår för att undgå konsekvenser, och annars säger vi bara ja. Kommer jag inte på en bra konsekvens som kommer naturligt ur handlingar så säger jag japp, ni lyckas. Eller, för att färga upp det lite som @Mogger var inne på, ibland kan man ju slå bara för att som se hur någon klickar också. Ex. slog vi rätt mycket lyssna i Runequest, inget som får direkta konsekvenser i stunden men rätt ofta ändå sådant som är rätt hårt i meningen att det påverkar en informationsassymetri.

Och sen, hårda konsekvenser för mig behöver ju inte vara brutala, de är bara hårda som att de är där nu, som en sten vi måste ta hänsyn till, något har inträffat och vi får hantera det. Detta oavsett om din mamma blivit en demon eller din mamma bara ogillar dina vänner. Se mitt svar om att trimma in konsekvenser till @Mogger ovan.
 
Last edited:

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,807
Location
Eskilstuna
Det är ju en bra sak, då kan man känna in, forma utifrån vad det är som sägs. Jag tycker det här arvet från missuppfattningar från forgetiden är oerhört problematisk, liksom om en SL inte sköter sig spela inte med hen då? Om hen kastar in konsekvenser man inte diggar så är det ju lite som att personen som prompt måste spela spröd cello när vi andra vill bröta frijazzsaxofon.

Men de flesta spel har ju något skrivet om att inte slå tärning hela tiden om inget står på spel, om inget är farligt, det går att hitta i princip alla. Men kring konsekvenser är det tystare, och därför denna ingång från mig. Detta lite omkast av tankar som jag nu inte minns om det är från the forge eller någon annan stans, att vi inte slår för att lyckas utan vi slår för att undgå konsekvenser, och annars säger vi bara ja. Kommer jag inte på en bra konsekvens som kommer naturligt ur handlingar så säger jag japp, ni lyckas. Eller, för att färga upp det lite som @Mogger var inne på, ibland kan man ju slå bara för att som se hur någon klickar också. Ex. slog vi rätt mycket lyssna i Runequest, inget som får direkta konsekvenser i stunden men rätt ofta ändå sådant som är rätt hårt i meningen att det påverkar en informationsassymetri.

Och sen, hårda konsekvenser för mig behöver ju inte vara brutala, de är bara hårda som att de är där nu, som en sten vi måste ta hänsyn till, något har inträffat och vi får hantera det. Detta oavsett om din mamma blivit en demon eller din mamma bara ogillar dina vänner. Se mitt svar om att trimma in konsekvenser till @Mogger ovan.
Jag menar mest att det inte behöver vara fråga om att spelledare avsiktligen inte sköter sig, utan om att spelledare inte alltid får verktygen att sköta sig. Visst kan man känna in vad som funkar och vad gruppen verkar gilla. Men ett alternativ är ju att ge lite mer konkret vägledning, eventuellt genom mekaniken i sig snarare än bara genom tips.

Jag gillar din ingång om att alltid ha konsekvenser vid misslyckade slag. Om man exempelvis benämner slagen som Saving Throws istället för Action Rolls kan det hjälpa; om man exempelvis skriver att misslyckat slag innebär misslyckande plus konsekvens kan det hjälpa. En i min mening hjälpsam variant är att mekanisera någon form av hotnivå, typ "Slå ett räddningskast med låg fara/medelfara/hög fara", för att tvinga spelledaren att tänka igenom vilka konsekvenser som kan inträffa vid misslyckande och för att kalibrera gruppens förväntningar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,220
Location
Helsingborg
Senaste året har jag börjat tänka att om jag inte kommer på en konsekvens så tvingar jag inte fram ett slag.

Så istället för "slå för osäkerhet" så tänker jag "slå för konsekvens".

Redan de gamla grekerna ("forge") tänkte på detta med stakes/insatser innan slag.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,264
Location
Umeå
Jag menar mest att det inte behöver vara fråga om att spelledare avsiktligen inte sköter sig, utan om att spelledare inte alltid får verktygen att sköta sig. Visst kan man känna in vad som funkar och vad gruppen verkar gilla, men ett alternativ är ju att ge lite mer konkret vägledning – eventuellt genom mekaniken i sig snarare än bara genom tips.
Hivade precis in ett par kompletterande meningar i första stycket. Hundra procent medhåll!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,950
Location
Ereb Altor
"Slå bara när handlingen är osäker" tycker jag är en bra riktlinje, men det är liksom mer av ett spelledartips än något som faktiskt interagerar med mekaniken i spel. Lätt att glömma.

Och för mig känns det väldigt luddigt att det ska vara hårda konsekvenser som ska gälla som standard. Jag ser stor risk att det för många blir "Inget händer" ganska regelbundet.
Det behöver inte vara hårda konsekvenser. Det räcker med att det blir någon form av konsekvenser för att "inget händer" inte...ska...eh...hända ;)
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
392
I en annan tråd nämndes det något i stil med "i de flesta spel är det riskfritt att slå ett färdighetsslag" och tänkte först va?! det är ju livsfarligt att misslyckas med färdighetsslag! Men sen inser jag att det också handlar om att jag aktivt jobbar ditåt. Minns inte om det är på the forge eller någon annan stans där det sades att en bra ingång i alla spel är att tänka på alla former av tester inte är för att se om vi lyckas, utan för att se om vi kan undvika någon skit vi skulle drabbas av. Den ingången är räddningen till ALLT som handlar om att misslyckanden blockar, att inget händer, osv. Vi slår inte övertala för att få fogden att låta oss få snacka med hans fånge, vi slår övertala för att reaktionsslaget var så pass lågt att i vår interaktion inser vi att det är stor risk att vi själva blir kastade i fängelsehålan! Vi slår inte navigera för att lyckas ta oss över östersjön och hitta till Vasa, vi slår navigera för att inte komma bort från rätt kurs och tappa bort var vi befinner oss när vi kommer i land. Vi slår inte spåra för att hitta den sabeltandade tigern, vi slår spåra för att vi vill hitta den innan den fått upp ett spår av oss och navigerat runt oss och anfaller oss i ryggen!

Men ja, såhär spelar jag typ allt, man slår fan inte för att lyckas och misslyckandet är bara ett "inte lyckat" resultat, det inte lyckade är ju att fogden hatar en, att den säkra hamnen i vasa hamnar långt norrut och vi tvingas vandra, att vi trampar rakt in i tigerns revir (om de nu har revir?!) och de lekfulla jakten på liv och död inleds med ett morrande!
En av de största insikterna jag fått av att prata med andra som spelar rollspel är just det att det inte för alla är helt självklart att det alltid händer någonting som resultatet av ett färdighetsslag. Att "spelet stannar" eller "inget händer" är för mig helt främmande, jag tror aldrig jag har spellett på det sättet ens långt innan jag stötte på några rollspelsteorier om det ena eller tredje.

Jag tror också det är därför det är kanske är vanligt att många kanske lite äldre och mer traditionella rollspel inte bemödat sig att i text förklara vad ett misslyckande faktiskt innebär, just för att det upplevts som helt självklart att oavsett vad som händer så händer alltid något.

Misslyckas du med att dyrka upp låset under tiden vakten är i andra änden av korridoren, så kan följande saker hända:

- Du måste forcera dörren, vilket skapar oljud som gör att vakten blir uppmärksam
- Du måste smyga iväg och hitta en annan väg in
- Du måste smyga upp på vakten och sno hans nycklar
- Du måste konfrontera vakten och sno hans nycklar efter att du knockat honom
- Du måste fly fältet, komma tillbaka vid ett annat tillfälle med en annan plan, eller helt och håller byta approach för att få tillgång till fängelsehålan.

Beroende på varför du vill komma in till fängelsehålan kan alla dessa betyda massor av saker, och allt tar spelet i helt olika riktningar, men oavsett vad så händer det ju alltid någonting. Det enda som kan få ett rollspel att stå helt stilla är ju om spelarna aldrig agerar, så fort de agerar mot världen så har det ju någon sorts konsekvens.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,400
Location
Uppsala
Både som spelare och spelledare så vill jag har varierande konsekvens för misslyckade slag. Om varje slag känns som att det är på liv och död så blir det helt enkelt för intensivt. Men å andra sidan så får det inte heller vara så att "inget händer" alltid är konsekvensen för då blir det mellanmjölk av det hela.

Det är naturligt att konsekvensen ökar i takt med att äventyret fortskrider. I början handlar det mest om förberedelser och då blir konsekvenserna mest att man inte får fördelar för senare delar (dvs inget händer). Men på slutet, när det hela ska nå ett avgörande, då ska alla de där fördelarna cashas in och konsekvensen av misslyckade slag blir svidande.

Dock höjs konsekvensen inte linjärt utan det går lite upp och ner i takt med delmål, scenavslut, etc. (precis som en bra bok eller film)

Jag kan dock inte påstå att jag någonsin skulle ha saknat någon förklaring på misslyckade slag. Det ter sig rätt självklart utifrån situation.

---

En helt annan faktor som väger in om jag som SL ber om ett slag eller inte är hur mycket tärningsslag det varit under spelomgången. Om det har varit många tärningsslag nyligen så drar jag mig för att be om ännu ett, medan om det varit lite stiltje ett tag så kan det vara lite uppfriskande med lite tärningsrull. De flesta (men inte alla) spelare verkar gilla tärningsslag mer än vad jag gör som SL, men det är kanske inte så konstigt eftersom det är ett spännande moment för spelare.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,400
Location
Uppsala
Det som däremot är dötråkigt är om SL/systemet tillåter omslag för misslyckade slag: "Jaha, du misslyckades med att dyrka upp dörren. Då kan du prova igen med -2 den här gången". Då har SL/systemet misslyckats.

Vet egentligen inte om det finns system som tillåter det, men jag har varit med om SL som gör det.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
392
Jag gillar hur exempelvis Mothership bygger in misslyckande i spelsystemet, att hela färdighetssystemet utgår ifrån att du kommer misslyckas större delen av tiden. Har du riktigt bra stats i Mothership så kanske du kan kämpa dig upp till en chans att lyckas på ca 50%, och misslyckas du får det inte bara negativa konsekvenser i form av vad det nu är som sker i fiktionen, du bygger dessutom upp din stress som du sedan måste slå mot.

Spelet handlar därmed om att aktivt undvika situationer där man behöver slå tärningsslag då risker och konsekvenser liksom finns tydligt inbyggt i mekaniken ända från början.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,384
Det som däremot är dötråkigt är om SL/systemet tillåter omslag för misslyckade slag: "Jaha, du misslyckades med att dyrka upp dörren. Då kan du prova igen med -2 den här gången". Då har SL/systemet misslyckats.

Vet egentligen inte om det finns system som tillåter det, men jag har varit med om SL som gör det.
Jag är helt för den moderna standardlösningen där - du kan försöka igen, men då med högre stakes. Vi har redan etablerat att du inte hittat en säker väg uppför klippan med ditt första slag, och försöker du igen kommer du att falla på ett misslyckande och inte bara på det sedvanliga fumlet. Men det kanske ändå är bättre än att bli uppäten av vargflocken?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,400
Location
Uppsala
Jag är helt för den moderna standardlösningen där - du kan försöka igen, men då med högre stakes. Vi har redan etablerat att du inte hittat en säker väg uppför klippan med ditt första slag, och försöker du igen kommer du att falla på ett misslyckande och inte bara på det sedvanliga fumlet. Men det kanske ändå är bättre än att bli uppäten av vargflocken?
Visste inte att det var en standardlösning numera.

Har lite tveksam inställning till att höja stakes. Å ena sidan så kan det funka himla bra i rätt situation (och med rätt SL som kan använda det dramatiskt), men det riskerar att bli en spelteknisk regelgrej, lite som att höja insatsen i poker.

Jag föredrar i de flesta fall om första slaget redan avgör om klippan kunde forceras och ett misslyckade innebär att man får lov att hitta på en annan lösning (där den andra lösningen inte bara är att försöka hårdare).
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,501
Jag har varit på båda sidor om staketet när det gäller den här frågan. Men har landat i att jag tycker det blir rätt jobbigt att vara SL om man både ska tänka ut konsekvenser/händelseförlopp för framgång och för misslyckande, och bara be om tärningsslag om båda alternativen är intressanta. För vissa tärningsslag är de omedelbara konsekvenserna kanske inte så intressanta, men de kan påverka ett händelseförlopp X spelmöten senare. Hur ska jag som SL kunna tänka ut det? Min utgångspunkt är istället att bara be om ett tärningsslag om det råder tillräckligt stor osäkerhet kring utfallet.

Det är en viss skillnad när jag spelar PbtA-spel där jag utöver att möta osäkerhet med tärningsslag, även vill ha en narrativ prompt/riktning. Att lägga in mycket narrativ styrning i tärningsslaget känns lika rätt i PbtA som det känns fel att göra det i spel som är mer åt G- eller S-hållen.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,014
Location
Linköping
Det som däremot är dötråkigt är om SL/systemet tillåter omslag för misslyckade slag: "Jaha, du misslyckades med att dyrka upp dörren. Då kan du prova igen med -2 den här gången". Då har SL/systemet misslyckats.

Vet egentligen inte om det finns system som tillåter det, men jag har varit med om SL som gör det.
Det där vad ju standard när jag började spela rollspel som 12-åring.

- Jag försöker dyrka upp dörren.
*rull*
- Du misslyckas.
- Jag... försöker en gång till! (Utan modd dock)
*rull*
- Du lyckas!

Stod det nåt i reglerna om att försöka igen så hade då inte vi läst dem. Good times! :D Som 43-åring ser spelpassen lite annorlunda ut.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,584
Location
Stockholm
Det där vad ju standard när jag började spela rollspel som 12-åring.

- Jag försöker dyrka upp dörren.
*rull*
- Du misslyckas.
- Jag... försöker en gång till! (Utan modd dock)
*rull*
- Du lyckas!

Stod det nåt i reglerna om att försöka igen så hade då inte vi läst dem. Good times! :D Som 43-åring ser spelpassen lite annorlunda ut.
Det känns rätt så passande beskrivning av hur de flesta grejer sker, du försöker och försöker tills du lyckas. Mängden misslyckanden indikerar bara tiden det tar.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,384
Det känns rätt så passande beskrivning av hur de flesta grejer sker, du försöker och försöker tills du lyckas. Mängden misslyckanden indikerar bara tiden det tar.
"Take 20" i D&D 3 var en bra lösning på det. Det tar lång tid att göra, men du kan se om 20 räcker för att lyckas utan att behöva slå. Det förutsätter att man har tiden och att inget speciellt dåligt händer vid misslyckande (du kan göra Take 20 på ett lås men inte på en fälla).
 

Ivan NWG

Warrior
Joined
8 Aug 2023
Messages
214
I often feel these discussions spend a lot of energy solving something that isn't a problem at most gaming tables.

But I also think it is fine to just roll sometimes.
If a player wants to try to forage some herbs while the party is travelling, they are not always looking for that die roll to spawn an epic HBO mini series. They just want to do a character thing and rolling is more fun. So they either find an herb or they don't and the game moves on.

Often my players will ask if their character knows some extra details about a place or thing. A quick skill check tells us if they do or not.

Rolling for small things is a way of expressing your characters "build" and interfacing with the game mechanically. I think that is very valuable. And some players enjoy the thrill of having picked a fun, unusual skill and suddenly finding a time to try it.


When it comes to trying again, I handle it one of two ways:

If they can change the situation somehow, they can get another go (if you can't pick the lock, come back with a better tool) or if there is a cost involved (itll be 3 minutes before the guards come back and each attempt takes 1 minute).
In a group test, I give them one chance at the combined efforts (that might be the "lead" character checks with a bonus for help or whatever, depending on the situation) or we do a "skill challenge" where everyone rolls and they need to pass a certain number of the checks.


When it comes to routine things, "take 20" works fine. I sometimes make it an automatic success but they can then roll to do it with a bit of flair or get some extra information. I think I stole that from some game I don't remember but you go to the library to do research and you automatically learn that the evil skeleton wizard lord queen used to live in Castle EvilShadow, but since you passed your check, youalso learn that they actually grew up in the village of Thistlefeet
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,483
Jag vet inte alls om det stämmer men finns det nånting som bidrar till det upplevda problemet att det är riskfritt att rulla tärning om man använder en färdighet eller annat som triggar ett tärningsrull som att trycka på en knapp? Såklart är det bra att abstrahera saker ibland, men det kanske finns en risk att det leder till att det blir för frikopplat fiktionen? Om jag är SL vill jag nästan alltid höra hur och varför en spelare vill göra nånting. Jag tycker att det som händer blir då mer automatiskt en del av fiktionen, och SL behöver inte hitta på en massa själv utan konsekvenser följer oftast av intention, situation och tillvägagångssätt.

Även fast det kanske inte alltid blir så omvälvande konsekvenser så tror jag att det gör att fiktionen eller världen sakta vecklar ut sig, att det känns levande, istället för en upplevelse att ”inget” händer.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,264
Location
Umeå
Även fast det kanske inte alltid blir så omvälvande konsekvenser så tror jag att det gör att fiktionen eller världen sakta vecklar ut sig, att det känns levande, istället för en upplevelse att ”inget” händer.
Bra inlägg och fullt medhåll! Jag tror inte man ska fastna på att konsekvenserna ska vara så stora eller omvälvande. Mer konsekvener som kommer ur karaktärers interagerande med fiktionen, både den som finns där och medvetet interageras med men också den som pga backstory, pga misslyckade slag osv förblivit dold och är en del av en informationsassymetri. Tänker det handlar mycket om att hitta en nivå där man spelar på och den nivån också dikterar vad konsekvenserna är. Det och att inte försöka kontrollera det till "en bra story", bara följa logiska utfall. Om ett slag är att interagera med en handelsman på en marknad för att undvika att hamna i bråk med denna över priserna, eller om det är för att under ett års tid etablera en handelsrutt mellan två planeter i solsystemet, så är ju det högst rimligt att konsekvenserna är på olika nivåer. På samma vis om jag försöker etablera en handelsrutt mellan två planeter i solsystemet har en drös rimliga konsekvenser som kommer ur allt spelande vi redan gjort och fiktion som är etablerad, så är kanske mitt försök att inflitrera ett annat handelshus handelsrutter genom att klona mig själv och under ett års tid försöka få ut dessa kloner på nyckelpositioner i dennes organisation kopplat till helt andra konsekvenser. Och spelar vi inte på den nivån, utan på en mycket lägre, där jag slår för att klona mig själv, misslyckas och klonen kanske inte blir en exakt kopia, vi slår för mer små saker, med små konsekvenser, obetydliga näst intill, så kanske du som SL efter ett års speltid inser att vad som skett innebär att nästa slag kommer ta avstamp i allt det här etablerade, och den imperfekta klonen, dett misslyckade försöket att själv byta identitet, misslyckade interaktionen med min partner som fick henne att ifrågasätta mig som styrande för vårt handelshus, osv... allt det leder fram till en konsekvens som är större än summan av alla delarna?

Så, med fast och hårda, mer att de faktiskt sker. Att de finns där. Att missar jag tåget så kommer jag försent. Gör jag inte mitt jobb kommer en chef säga till mig och antagligen hålla viss koll på mig. Försöker jag uppriktigt visa att jag är ledsen för min partner och misslyckas kommer det kanske inte riva upp hela värt äktenskap men kanske försämra vår relation under en period som innebär att hon inte komme vara lika intresserad av att hjälpa mig med problem som uppstått pga min interaktion med min chef... osv osv. Moves snowball säger Apocalypse World, men vad som bygger upp den gigantiska snöbollen är ju bara utfall från interaktioner, och det kan ju ske i alla system bara vi vill det och är intresserad av det.
 
Top