Riskabla färdighetsslag, alltid!

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,483
Det är ju det med alternativ ett, har du ingen tidspress så lyckas du till slut.
Nej det är det som är problemet med just låsdyrkan har jag förstått. Åtminstone på moderna lås finns alltid risken att det går i baklås oavsett hur mycket tid man har på sig eller hur duktig man är. Men absolut, det finns en spel-logik i att det kan kosta tid som en resurs.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,946
Location
Ereb Altor
Ja, exakt. Det var vad jag sade i tråden om klättring. Det är saker runtomkring som gör det intressant. Många tittar bara på situationen och försöker koppla konsekvensen till det. Precis som när folk är hjältar och misslyckas med saker: då skyller jag på omständligheter runtomkring. "Du hittar inte något lämpligt tillfälle att skjuta" eller "Det blåser för mycket så du kan inte klättra".
Jag tillämpar numera kaosteorin när jag hittar på konsekvenser. Eftersom även verkligheten, eller vilken värld vi nu spelar i, är så oändligt komplex så kan vi bara se möjliga konsekvenser i ett fåtal steg, medan de i själva verket är fler än vad vi kan greppa. Så släng in en tiger i garderoben, en snöstorm i april och ett kärnvapenhot som konsekvens när vi kuggar uppkörningsprovet.

Kanske inte varje gång, men absolut då och då.

Så du misslyckas med Academic? Ett slukhål dyker upp och bibliotekets östra flygel försvinner ner i mörkret!

Vi kan lista ut sen hur/om det hänger ihop!

Ok, det här är med glimten i ögat men ändå en poäng jag benhårt tror på.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,483
Det är ju någonstans en skillnad mellan mekaniker och hur dessa sedan appliceras rent praktiskt av spelgruppen.
Jag ser inget direkt problem med ovanstående, utöver att jag i det fallet hade föredragit att spelaren annonserar sitt slag innan det slås. Men hur spelet spelas är ju något det är viktigt att reda ut i exempelvis en session zero.
Ja det var en av de första gångerna jag spelledde och "session zero" var typ "vill ni spela en mordutredning?". Som sagt är det inte fel med abstraktion ibland, men om vi inte vill riskera att få utfallet "det händer inget/du hittar inget" så behövs nog att vi tar reda på lite mer vad som står på spel innan vi eventuellt slår en tärning.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,946
Location
Ereb Altor
Jag blir så förvånad över att de flesta får till konsekvenser... I de absolut flesta spelgrupper jag kört med har det verkligen varit "misslyckas, inget händer". Är fåtal grupper där konsekvenserna framträtt tydligt och skjutit fiktionen framåt.
Jag hamnar där ibland med. Oftast när jag är trött eller börjar bli mosig i hjärnan. Samtidigt tycker jag inte att man behöver hitta på konsekvenser hela tiden. Det kan också bli krystat.

Det jag (och nog andra) menar är snarare att efter att du har sagt "inget händer" så händer det grejer.

Dörren är fortfarande låst.

"Ok, då SPRÄNGER jag upp den!!!", för att använda @ceruleanfive s exempel.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,198
Location
Lund
Så, vad händer när jag misslyckas med att, säg försöka nödlanda ett flygplan och du är SL? Eller, säg att min fru har börjat få värkar och det är fan sexton veckor för tidigt och nu sitter jag full i bilen och kör i 160 på E4an och misslyckas med mitt körabilslag?

Jag tycker ju du läser in lite för mkt konsekvenserna i sig, läs det mer utifrån "varför slår vi tärning och när", som sagt skillnaden mellan att slå tärning för att lyckas och slå tärning för att undgå konsekvenserna av ett misslyckande. För finns inga konsekvenser av ett misslyckande, har vi ens misslyckats då?
Problemet med det skrivna ordet. Var inte alls mening att vara kritik mot hur du gör eller hur du/ni spelar. Det är ju helt upp till var och en och så länge man är nöjd med hur det funkar så 'all the power to you'.

I situationerna du pratar om hade jag nog (<-- obs!) inte överlåtit det till ett enda ödesslag i stil med lyckas med detta eller så krashar planet eller din fru dör under förlossningen. Utan försökt ha att det varit någon sekvens. Är inte så förtjust i olika varianter av 'save or die'. YMMV.

Har inte tid att lägga ut orden mer just nu men ville bara bemöta att mitt inlägg sågs som negativt eller negativ kritik av spelstilen för så var det inte alls menat. Dock vid mitt spelbord är sånt du beskriver som misslyckande (vanligtvis) en effekt av ett fummel.

Cog.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,058
Location
Off grid
Nu tycker jag diskussionen har sansat sig lite för mycket. Det handlar ju enligt trådstarten om att ALLTID införa GRAVA konsekvenser för färdighetsslagen:

Men ja, såhär spelar jag typ allt, man slår fan inte för att lyckas och misslyckandet är bara ett "inte lyckat" resultat, det inte lyckade är ju att fogden hatar en, att den säkra hamnen i vasa hamnar långt norrut och vi tvingas vandra, att vi trampar rakt in i tigerns revir (om de nu har revir?!) och de lekfulla jakten på liv och död inleds med ett morrande!
Med andra ord:
– Jag provar att öppna dörren.
– Den är låst.
– Okej, jag försöker att dyrka upp den. Men jag misslyckas med slaget.
– Du lyckas inte dyrka upp den.
– Nehepp.

Ena tolkningen är "Inget hände, för ansatsen ledde ingenstans", andra tolkningen är "Något hände, för nu måste ju spelaren eventuellt hitta ett annat sätt att ta sig in".
Grav konsekvens: Dörren öppnas efter en stunds lirkande och där sitter hela vaktstyrkan redo mer armborst!
Jag: Ni kommer in i rummet där den mördade bodde. Det är väldigt spartanskt inrett, med bara en säng och ett litet bord.
Spelare: 14.
Jag: Va?
Spelare: 14. Jag lyckades. Hittar jag något?
Jag: ... Vad slog du för?
Spelare: Utredning.
Jag: Eeh... ja när du rotar runt så ser du att under madrassen är det en liten lapp med små darriga anteckningar på...
Grav konsekvens: När man letar igenom madrassen blir man stucken av en giftig insekt och hamnar i koma.
Sedan har också Call of Cthulhu haft problemet att "inget händer" är en vanlig utkomst vid misslyckande, då många färdigheter delvis är akademiska, så konsekvensen är "du kom inte på/förstod det inte" – och där en vissa misslyckade slag om något kan ha en konsekvens som bara leder till frustration, typ som "nej du hittar inget på biblioteket/du lyckas inte översätta texten" – de fungerar mest bara som väghinder eller som något att dra ut på tiden.
Grav konsekvens: Du hittar en förbannad magisk bok som försöker kontrollera dina sinnen med hallucinationer.
"Det blåser för mycket så du kan inte klättra".
Grav konsekvens: Du faller och bryter höften. Dunsen lockar till sig en björn.

Det här är ju en helt annan typ av spel. Åtminstone jag skulle tänka mig för ett par gånger innan jag försöker dyrka eller göra efterforskningar.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,946
Location
Ereb Altor
Nu tycker jag diskussionen har sansat sig lite för mycket. Det handlar ju enligt trådstarten om att ALLTID införa GRAVA konsekvenser för färdighetsslagen:



Med andra ord:
Grav konsekvens: Dörren öppnas efter en stunds lirkande och där sitter hela vaktstyrkan redo mer armborst!
Grav konsekvens: När man letar igenom madrassen blir man stucken av en giftig insekt och hamnar i koma.
Grav konsekvens: Du hittar en förbannad magisk bok som försöker kontrollera dina sinnen med hallucinationer.
Grav konsekvens: Du faller och bryter höften. Dunsen lockar till sig en björn.

Det här är ju en helt annan typ av spel. Åtminstone jag skulle tänka mig för ett par gånger innan jag försöker dyrka eller göra efterforskningar.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
Var finns den där silvermedaljsemojin på forumet?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,086
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Nej det är det som är problemet med just låsdyrkan har jag förstått. Åtminstone på moderna lås finns alltid risken att det går i baklås oavsett hur mycket tid man har på sig eller hur duktig man är. Men absolut, det finns en spel-logik i att det kan kosta tid som en resurs.
Tror inte du förstår. Har man tiden så kan man hacka ut det, låta det förvittra, använda fler verktyg. Det finns som ingen gräns.

Men inför du gränser, så blir det alternativ två.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,263
Location
Umeå
Nu tycker jag diskussionen har sansat sig lite för mycket. Det handlar ju enligt trådstarten om att ALLTID införa GRAVA konsekvenser för färdighetsslagen:
Haha! In med bensin i skiten bara så saker tar eld igen.

Men ja, jag tror GRAVA inte var min andemening där egentligen, även om jag förstår att det kan läsas som det. :) Men konsekvenser absolut, och att de måste komma från fiktionen som finns där. INTE från vad som vore ballt, eller koolt, eller bra story, eller bli allvarliga, utan bara något vi måste ta hänsyn till framåt, därmed hårt i någon mening.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,382
Jag kan förstå hur man rollspelsteoretiskt kommer fram till slutsatsen att alla slag ska vara viktiga eller till och med farliga, men är det verkligen rätt vid bordet?

Typisk BRP-situation
SL: *beskriver en ruin*
Spelare: "Kan jag avgöra något om den med min Arkitektur-färdighet? Vilka som byggde den, vad för sorts saker man kan förvänta sig kring den?"
SL: "Visst, slå."
Spelare: *misslyckas*
SL: "Du kan inte dra några egentliga slutsatser kring det - det här är något du inte känner igen. Kanske med mer studier i biblioteket."

Jag menar, vad borde hända här för att ha höga stakes och tunga konsekvenser? Visst, bristen på information kan eventuellt orsaka problem - eller snarare, avsaknad av fördelar - längre fram, men...
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,483
Tror inte du förstår. Har man tiden så kan man hacka ut det, låta det förvittra, använda fler verktyg. Det finns som ingen gräns.

Men inför du gränser, så blir det alternativ två.
Jaha, men då ändras tillvägagångssättet från "låsdyrkan" till andra saker. Om man kan hacka upp låset är det en annan färdighet med andra verktyg, med potentiellt andra saker som kan stå på spel. Om man är en odödlig alv kan man bara vänta i några hundra år tills det har rostat sönder.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,263
Location
Umeå
Ska jag sammanfatta poängen med det ursprungliga så är det nog såhär:

Vill man inte ha "inget händer" som ett resultat så är det inte spelets fel. Det är ditt eget fel. För vi kan föra in det hur lätt som helst genom att bara kasta om tanken från att vi slår för att se om vi lyckas till att vi slår för att undvika en konsekvens. Det behöver inte vara stort, det kan vara att din älskade bara inte tar din ursäkt på allvar, det är inte ett "nej du misslyckas" något har förändrats, något är nu annorlunda än mot innan du försökte. Men det bör också vara lite i nivå med vad det är som görs, om vi försöker segla över till Vasa för att landstiga där med trupper så kan ju allt möjligt vara ett rimligt resultat på ett misslyckande, inklusive "nej ni hinner inte fram" eller "nej, ovädret blåser upp och ni tvingas vända åter till Västerbottenskusten..." men viktiga är ju lite OM DET ÄR RIMLIGT. Om det är vad som riskerar att hända från första början. För ingången är ju lite att kasta om perspektivet, vi slår inte för att se om vi lyckas komma till Vasa utan vi slog för att se om vi kunde undvika att hämta i ovädret som skulle tvinga oss många mil söderut, eller undvika att den sketna skutan vi färdas med skulle slå läck så vi tvingas vända hemåt, eller slå för att se om vi hinner före ryska flottan så vi inte hamnar i en batalj med dem mitt i skärgården utanför Vasa? Problemet är ju inte att hitta på balla saker, för tar vi det jag säger här är ju "balla saker" det sista vi ska fokusera på, utan det här är ju redan aktualliserat i fiktionen när vi sätter oss på båten och blåser för att vi ska lätta ankaret. Försök att föreställa er saker långt bortom den scenen, saker har ju skett, vi kanske har återtagit Umeå, men ryssen har flytt över isen till Vasa och nu under våren, när isen spricker upp vill vi färdas efter och försöka mota bort ryska trupperna från österbottens kustlinje! Vi har massa historik här som vi bär med oss in i allt när vi säger att vi lossar ankaret, och en SL kommer se på det och säga, jag ser ju inget som helst problem me det, det finns inget misslyckande här, jag säger bara ja, ni anländer två dagar senare till Vasa....ELLER, så säger en SL, ok det är ju rätt tidigt på våren, sticker ni redan nu finns stor risk att fastna i isen, framförallt närmare kusten runt Vasa, men väntar ni längre så kanske ryska flottan hinner färdas norröver...så det är verkligen inte vad är ballt, vad är dramatiskt, utan bara, vad är logiskt för just detta.

Så frågan som du @JohanL ställer där om vilka konsekvenserna ska vara för ett slag rörande arkeologi som misslyckas är för mig felställd. Som sagt om vi slår tärning för att undvika konsekvenser så har vi dem redan innan, du vet varför de slår när de slår för du ber dem göra det. Och som jag sagt tidigare, ibland är informationsassymetrin nog. Vi vet inte vad det är och inget arkitekturslag i världen kommer avslöja det, det är för främmande. Och låt det glida över med -20% för att förstå kulturella sedvänjor senare, och låt det misslyckandet glida över i -40% för att öht lära sig språket... osv. Man kan ju potentiellt se bara misslyckandet av att kunna något som ett förfrämligande som bara eskalerar.

Men oavsett, jag tror öht man måste fokusera om lite, inte tänka på "vad är ett bra misslyckande för att slå Matlagning? Att den blir äcklig?" utan mer, varför slår vi? Vad är risken vi försöker undvika?
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,799
Location
Värnhem, Malmö
Är inte mycket av tänket ”konsekvenser = eskalering” en produkt av spelstilar där logistik och tidsåtgång abstraheras som något som är tråkigt och inte värt att hålla koll på? Spelar jag gammel-D&D eller något annat spel med väldigt konkret hantering av sådant produceras ju konsekvenserna automatiskt av spelet. Om jag misslyckas med att dyrka upp ett lås kanske ”inget händer”, men det går tid, vår lampolja brinner lite till, det finns risk för vandrande monster = konsekvenser. Om jag misslyckas med att leta ätliga växter när vi reser kanske det inte sker något annat än just att jag inte hittar några, men det innebär att vi istället konsumerar medhavd proviant, vilket är en ändlig resurs = konsekvenser. Det gör liksom att de enskilda slagen inte behöver resultera i någon katastrof eller dramatisk vändning, men en långsam eskalering. I spel där denna typ av logistiska element saknas blir de negativa konsekvenserna av slag ofta mer dramatiska – man behöver inte bara konsumera proviant, man får helt slut på mat, eller man förbrukar inte bara lampolja, utan lampan tar helt slut.
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,799
Location
Värnhem, Malmö
Något jag tycker saknas i ”slå för att undvika konsekvenser” är proaktiva färdighetsslag. Om jag vill sätta upp en fördel som min rollperson kan dra nytta av senare är det något som inte nödvändigtvis innebär en risk där och då – snarare blir frågan ”får du en fördel senare, eller får du det inte?”. Möjligen är det väl tidsåtgången som är konsekvensen här – jag får bara *en* chans att bygga en fälla för fienden, eller koka upp några läkande drycker, eller leta rykten om grottan vi ska ta oss till. Men om varje misslyckande behöver innebära en negativ konsekvens där och då – fällan inte bara misslyckas utan skadar någon oskyldig, läkedryckerna blir gift, jag attraherar banditer under mitt ryktesletande – upplever jag att spelet mest tenderar att bli en övning i att göra skadekontroll på konsekvenserna snarare än något där en intressant berättelse skapas.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,263
Location
Umeå
Något jag tycker saknas i ”slå för att undvika konsekvenser” är proaktiva färdighetsslag. Om jag vill sätta upp en fördel som min rollperson kan dra nytta av senare är det något som inte nödvändigtvis innebär en risk där och då – snarare blir frågan ”får du en fördel senare, eller får du det inte?”. Möjligen är det väl tidsåtgången som är konsekvensen här – jag får bara *en* chans att bygga en fälla för fienden, eller koka upp några läkande drycker, eller leta rykten om grottan vi ska ta oss till. Men om varje misslyckande behöver innebära en negativ konsekvens där och då – fällan inte bara misslyckas utan skadar någon oskyldig, läkedryckerna blir gift, jag attraherar banditer under mitt ryktesletande – upplever jag att spelet mest tenderar att bli en övning i att göra skadekontroll på konsekvenserna snarare än något där en intressant berättelse skapas.
Jag tycker ju de kommer av att man säger vad man gör. Vill du koka något läkande, say yes or roll dice? Vill du charma en av adelns ynglingar och bjuda ut honom på en krogrunda? Slå tärning eller så slår SL ett reaktionsslag eller så klipp till morgonen efter när ni bägge vaknar upp, osv. Lite som att jag inte ser färdigheten som avstampet, utan vad vi gör som avstampet. Det är inte "jag slår för arkitektur för att se vad jag kan om den här ruinen" utan "vet jag något om den här ruinen? jag har ju studier i både antik arkitektur men också religiösa studier rörande den här regionen?" och då får man antingen ett yes, du vet, eller slå tärning.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,946
Location
Ereb Altor
Jag kan förstå hur man rollspelsteoretiskt kommer fram till slutsatsen att alla slag ska vara viktiga eller till och med farliga, men är det verkligen rätt vid bordet?

Typisk BRP-situation
SL: *beskriver en ruin*
Spelare: "Kan jag avgöra något om den med min Arkitektur-färdighet? Vilka som byggde den, vad för sorts saker man kan förvänta sig kring den?"
SL: "Visst, slå."
Spelare: *misslyckas*
SL: "Du kan inte dra några egentliga slutsatser kring det - det här är något du inte känner igen. Kanske med mer studier i biblioteket."

Jag menar, vad borde hända här för att ha höga stakes och tunga konsekvenser? Visst, bristen på information kan eventuellt orsaka problem - eller snarare, avsaknad av fördelar - längre fram, men...
Jag vet inte om man nödvändigtvis behöver lägga så stor vikt vid tunga konsekvenser, men lite beroende på vad det är för typ av ruin så kan det ju vara bra att veta om det är någon gammal minoisk lämning eller om det är ett tempel tillägnat Yog-Sothoth. Oavsett får vi väl förutsätta att ruinen är mer än färg, annars är ju ett slag onödigt till att börja med. Men den biten avhandlade vi väl rätt tidigt i tråden?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,263
Location
Umeå
Är inte mycket av tänket ”konsekvenser = eskalering” en produkt av spelstilar där logistik och tidsåtgång abstraheras som något som är tråkigt och inte värt att hålla koll på?
Absolut. Gammel d&d är ju svinigt snyggt så. Ständigt något som förändras. Tiden går, resurser går åt, dungen rör på sig....

Men, jag tror kanske inte att det där eskalerande stora är för att man saknar att räkna facklor och måste dra i med något annat, det är nog för att det är tydligt när man tar exempel. Se bara på mina egna exempel i första inlägget. Så är nog lite mitt fel att det drog iväg så också. Men som jag skrev ovan så är det inte riktigt hur omfattande och brutala de är, bara att de kommer från situationen framför oss som ett logiskt resultat av att vi inte lyckades med något eller inte försökte undvika misslyckandet. Och de konsekvenserna behöver ju inte framträda direkt, de kan ju precis som hur mat eller tid går åt i en dunge, aktualliseras långt senare och genom hur olika små små konsekveser och utfall sammanfaller. Pga att din fru inte tog din ursäkt på allvar och började fundera över dina känslor, och på grund av att du misslyckades med x och y, så blir det plötsligt givet att om du inte hinner med tåget nu så kommer det här vara givna utfall i fiktionen. Tex.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,946
Location
Ereb Altor
Är inte mycket av tänket ”konsekvenser = eskalering” en produkt av spelstilar där logistik och tidsåtgång abstraheras som något som är tråkigt och inte värt att hålla koll på?
100 000% detta. Vilket ju är Fel sätt att spela på™. Givetvis är det kul med logistik, proviantering och mikromanagement. Eller, för mig är det någon form av ouppnåelig idealbild, men jag skulle iaf aldrig kasta ut det.

Ps. Jag skojar såklart. Man får spela hur man vill :)
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,483
Något jag tycker saknas i ”slå för att undvika konsekvenser” är proaktiva färdighetsslag
Jag såg häromdagen någon som hyllade hur DnD 5e löser sådant. Resultatet du får på slaget för att t ex göra en fälla blir svårighetsgraden för att undvika den. Och det kan appliceras på många saker. Tror att det är en ”optional rule”.

Edit: hittade hyllningen
IMG_8924.jpeg

Edit 2: tydligen är det från Xanathar’s Guide. Det finns såklart liknande regler i andra spel, blev bara påmind om det nu.
 
Last edited:

Hägerstrand

Tror fortfarande på 7WA
Joined
2 Dec 2022
Messages
1,346
Jag kan förstå hur man rollspelsteoretiskt kommer fram till slutsatsen att alla slag ska vara viktiga eller till och med farliga, men är det verkligen rätt vid bordet?

Typisk BRP-situation
SL: *beskriver en ruin*
Spelare: "Kan jag avgöra något om den med min Arkitektur-färdighet? Vilka som byggde den, vad för sorts saker man kan förvänta sig kring den?"
SL: "Visst, slå."
Spelare: *misslyckas*
SL: "Du kan inte dra några egentliga slutsatser kring det - det här är något du inte känner igen. Kanske med mer studier i biblioteket."

Jag menar, vad borde hända här för att ha höga stakes och tunga konsekvenser? Visst, bristen på information kan eventuellt orsaka problem - eller snarare, avsaknad av fördelar - längre fram, men...
Om någon har en arkitektur-färdighet i verkligheten så är det sällan tur som avgör ifall man kan identifiera den sortens saker om en byggnad. Har man färdigheten över en viss nivå så förväntas man kunna sånt, som i Delta Green. Om man har den färdigheten och blir jagad av en ormbjörn så kan det avgöras av tur om man hinner snappa upp relevanta detaljer.

Sen kan man avgöra med tur om byggnaden har identifierbara detaljer, men ifall man ska låta spelvärlden avgöras av tärningsslag eller inte är en annan diskussion.
 
Top