Quadrante
Grisbonde
Skibidi
Det är en sidodiskussion visserligen, och inget som egentligen går att bevisa, men mitt intryck är att även fast det finns en ständigt ökande uppsjö av spel baserat på BitD, så är det bara en handfull som egentligen fått något vidare gehör eller gett något relevant avtryck. Spel som Band of Blades, Scum and Villainy och kanske CBR+PNK verkar ha iaf nått en del publik. Kanske Girl by Moonlight och som sagt Slugblaster också, men det handlar ju mycket om vad man lägger i begreppet "ytterst populära" och där blir ju allt subjektivt.Det tror jag inte alls. Forged in the Dark-spel är ju ytterst populära.
Som så många designfilosofier innan gjort, och som vi kommer se så många göra i framtiden.Det är en designfilosofi som har skapat massa fräcka spel, men som också har sina baksidor och sidoeffekter.
Men detta är också sant och att varenda liten del introducerar specialhanteranden. Tusen olika termer för någonting som hade kunnat varit allmängiltigt.
Kanske OT, men denna diskussion om terminologins roll tycker jag tangerar vad Ben Milton på Questing Beast pratar om ca 4:25 i denna video:Hypotes: Term-metodologin kräver en större ansträngning up front med att lära sig termerna, men när man väl lärt sig dem kan man blixtsnabbt ta till sig nya regler formulerade med de termerna. Regler formulerade i naturligt språk kräver ingen initial investering, men läsaren kommer å andra sidan aldrig att få det så lätt att tolka nya regler som ifall man etablerat en tydlig terminologi till att börja med.
Är den? Vad är nope, slam och trouble?Min första exempeltext, "when you nope a slam, you take 1 trouble instead of 2", är ju extremt tydlig i bemärkelsen otvetydig.
Tjaa, det förklaras ju i regelboken. Om du inte tycker dessa förklaringar är tillräckliga så har förstås den terminologiska strukturen misslyckats med sitt syfte, men det är en annan sak, Man kan förstås alltid misslyckas. Poängen är att en välkonstruerad struktur medger otvetydiga regler.Är den? Vad är nope, slam och trouble?
Förstod inte om detta var tänkt som en invändning eller vad?Du har introducerat "nope" för att förklara att det går att undvika en sak med en annan sak.
Återigen beror det på mängden korsberoenden i resten av systemet. I just denna regeltext, tagen för sig, kanske det inte mejkar sense att sätta separata etiketter på Outcome, Damage och Smackdown, men det kan ju finnas andra regler som refererar till dessa storheter på olika sätt. Till exempel:Lite som rollspel introducerar kroppspoäng som en grej för att kunna förklara skada. Använd skada direkt istället. Eller som Feng Shui 2 uttrycker det:
If you meet or beat the target’s Defense, add your Outcome to your weapon’s Damage; this number is your Smackdown. Your opponent subtracts his Toughness from your Smackdown, and adds the result to his Wound Point total.
Liksom ... va?! Skada blir vad din Outcome är, modifierat positivt med vapenskadan och negativt med Toughness. Skadan läggs på hög.
"Smackdown" och "Wound Points" har inget existensberättigande.
Du tycker att en längre mening utan termer är tvetydig medan jag poängterar att termen som presenteras inte ens behövs.Förstod inte om detta var tänkt som en invändning eller vad?
Det sa jag inte. Jag sa att det är enklare att undvika tvetydigheter om man har tydligt definierade termer.Du tycker att en längre mening utan termer är tvetydig medan jag poängterar att termen som presenteras inte ens behövs.
Problemet är väl att "vad som kul" varierar sig från person till person. För den som tycker Slugblaster är världens bästa spel (eller för den som inte uppskattar spelvärldar eller färdiga äventyr) är det ju inte så kul om det inte kan finnas lite variation. Det finns rätt gott om spel med inarbetade speltermer, intressanta världar och kul äventyr. Men rätt få spel som handlar om "teenagehood, giant bugs, circuit-bent rayguns, and trying to be cool".Regler behövs såklart i rollspel, men jag föredrar intuitiva och enkla system som inte tar fokus från det som är kul: gestaltandet. Nya termer för något redan välkänt själ därmed fokus helt i onödan. Lägg den kreativa mödan på att skapa en intressant värld och kul äventyr istället!
Nya rollspel, typ som som att prata med ens tonåringar.Så vad kan man dra för slutsats här?
Jag tycker det är helt och hållet kontextuellt.I allmänhet föredrar jag att etablerad terminologi används. Jag menar – varför hitta på nya termer för något som alla rollpelare redan vet vad det är? Ett exempel: i WhiteHack 4th ed ersätts DnD:s grundgenskaper med nya som står för samma sak men med nya ord. Sådant gillar jag inte.
Regler behövs såklart i rollspel, men jag föredrar intuitiva och enkla system som inte tar fokus från det som är kul: gestaltandet. Nya termer för något redan välkänt själ därmed fokus helt i onödan. Lägg den kreativa mödan på att skapa en intressant värld och kul äventyr istället!
Jag tror att jag har landat i att mycket av problemet är att alltför många nya termer introducerar samtidigt, och ömsesidigt bygger på varandra. Gör inte så.någonstans så finns ju den här tråden för att Slugblaster i vart fall till viss del kanske inte riktigt når hela vägen fram till att lyckas med vad det försöker göra. Eller så gör det det, men vi får ju i vart fall anta att del i vad spelet försöker göra är att bli förstått och locka till spel, och iaf för OT så verkar det ju misslyckas med det, den intressanta diskussionen är ju då varför.