Jag försöker läsa Slugblaster

Joined
20 Oct 2023
Messages
536
Det tror jag inte alls. Forged in the Dark-spel är ju ytterst populära.
Det är en sidodiskussion visserligen, och inget som egentligen går att bevisa, men mitt intryck är att även fast det finns en ständigt ökande uppsjö av spel baserat på BitD, så är det bara en handfull som egentligen fått något vidare gehör eller gett något relevant avtryck. Spel som Band of Blades, Scum and Villainy och kanske CBR+PNK verkar ha iaf nått en del publik. Kanske Girl by Moonlight och som sagt Slugblaster också, men det handlar ju mycket om vad man lägger i begreppet "ytterst populära" och där blir ju allt subjektivt.

Överlag är mitt intryck att Forged in the Dark nog främst är populärt bland speldesigners på itch.io snarare är bland den tärningsrullande pöbeln, men jag kan ju absolut ha jättefel.

Min poäng är ju inte att det dött ut och inte finns, men jag tror dess peak i relevans ligger bakom oss, inte framför.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
536
Det är en designfilosofi som har skapat massa fräcka spel, men som också har sina baksidor och sidoeffekter.
Som så många designfilosofier innan gjort, och som vi kommer se så många göra i framtiden.
En orsak bland många att älska rollspel är att följa hur de utvecklas. Varje ny våg spolar upp en ny skatt när de byts och kollapsar mot klipporna.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
536
Men detta är också sant och att varenda liten del introducerar specialhanteranden. Tusen olika termer för någonting som hade kunnat varit allmängiltigt.
Hypotes: Term-metodologin kräver en större ansträngning up front med att lära sig termerna, men när man väl lärt sig dem kan man blixtsnabbt ta till sig nya regler formulerade med de termerna. Regler formulerade i naturligt språk kräver ingen initial investering, men läsaren kommer å andra sidan aldrig att få det så lätt att tolka nya regler som ifall man etablerat en tydlig terminologi till att börja med.
Kanske OT, men denna diskussion om terminologins roll tycker jag tangerar vad Ben Milton på Questing Beast pratar om ca 4:25 i denna video:


Kontrasten mellan "öppna" och "slutna" system. I slutna system är det hårdare styrt vad man kan och inte kan göra, eller i vart fall vilken roll det man gör spelar. Där blir specifik terminologi mer relevant eftersom det antingen är specifika saker som händer eller så är det inte det, för att beskriva dessa specifika effekter av interaktion med spelet måste en terminologi först etableras, och först efter det kan reglerna förklaras. Dom blir inte begripliga utan terminologin, eller mycket mindre begripliga än vad de hade blivit om man hade försökt skriva dem mer generellt och allmängiltigt.
Brädspel exempelvis är nästan alltid slutna system, även exempelvis figurspel som Warhammer, där är specifika begrepps exakta betydelser helt avgörande för att spelets regler överhuvudtaget skall kunna fungera.

Rollspelen inom det "narrativa"-spektrat (PbtA, BitD och dess olika vidarutvecklingar och derivat) rör sig oftare inom ett slutet spektra på precis samma sätt som DnD 5e eller Pathfinder 2e också gör, där saker är strikt definierade och måste förstås regelmässigt genom andvändandet av termer för att alls kunna åstadkomma vissa saker. Medans exempelvis BRP eller OSR baserade spel oftare är mer "öppna", och därför kan förhålla sig mer allmängiltigt eller förstås mer didaktiskt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,389
Location
Helsingborg
Min första exempeltext, "when you nope a slam, you take 1 trouble instead of 2", är ju extremt tydlig i bemärkelsen otvetydig.
Är den? Vad är nope, slam och trouble?

Du har introducerat "nope" för att förklara att det går att undvika en sak med en annan sak.

Det är (ett exempel på) terminology sickness och jag tycker det är en spelskapares skyldighet att gå igenom sina termer och se sådana här sammanhang.

Lite som rollspel introducerar kroppspoäng som en grej för att kunna förklara skada. Använd skada direkt istället. Eller som Feng Shui 2 uttrycker det:

If you meet or beat the target’s Defense, add your Outcome to your weapon’s Damage; this number is your Smackdown. Your opponent subtracts his Toughness from your Smackdown, and adds the result to his Wound Point total.​

Liksom ... va?! Skada blir vad din Outcome är, modifierat positivt med vapenskadan och negativt med Toughness. Skadan läggs på hög.

"Smackdown" och "Wound Points" har inget existensberättigande.

(Samma problematik har förkortningar på regeltermer.)
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Jag blev sugen på att skaffa och spela Slugblaster nu, den här tråden var bra reklam! Det verkar vara enklare än BitD, men jag blev även pepp på att spela det också. (Fast jag blir inte klok på den interna världslogiken i det spelet, vad menar dom med att solen har gått sönder och att allt inte har frusit till is??)

Om jag skulle tänka på hur man kan göra det mer pedagogiskt kanske jag skulle göra lite mer skillnad mellan rubrikerna och spelmekaniska termer på nåt vis. Snag och Slam är bra, men kanske testa att kalla rubriken för nåt mer neutralt som ”Consequences” eller nåt. (Ångrar mig, Problems funkar) Kanske göra det tydligare att Doom och Troubles och Fractures är typ ”skador” man fyller i på formulären. Nån liten ruta eller symbol? Kanske ha med ett kort exempel.
 
Last edited:

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Är den? Vad är nope, slam och trouble?
Tjaa, det förklaras ju i regelboken. Om du inte tycker dessa förklaringar är tillräckliga så har förstås den terminologiska strukturen misslyckats med sitt syfte, men det är en annan sak, Man kan förstås alltid misslyckas. Poängen är att en välkonstruerad struktur medger otvetydiga regler.

Du har introducerat "nope" för att förklara att det går att undvika en sak med en annan sak.
Förstod inte om detta var tänkt som en invändning eller vad?

Lite som rollspel introducerar kroppspoäng som en grej för att kunna förklara skada. Använd skada direkt istället. Eller som Feng Shui 2 uttrycker det:

If you meet or beat the target’s Defense, add your Outcome to your weapon’s Damage; this number is your Smackdown. Your opponent subtracts his Toughness from your Smackdown, and adds the result to his Wound Point total.​

Liksom ... va?! Skada blir vad din Outcome är, modifierat positivt med vapenskadan och negativt med Toughness. Skadan läggs på hög.

"Smackdown" och "Wound Points" har inget existensberättigande.
Återigen beror det på mängden korsberoenden i resten av systemet. I just denna regeltext, tagen för sig, kanske det inte mejkar sense att sätta separata etiketter på Outcome, Damage och Smackdown, men det kan ju finnas andra regler som refererar till dessa storheter på olika sätt. Till exempel:

When you attack an enemy and your Smackdown is 5 or more, gain one Who's-your-daddy Point.​
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Det här demot är briljant, jag blir sugen på att spelleda det nu direkt: https://wilkies.itch.io/turbo-x
Visst att typ Problems och Troubles är lika ord, men de funkar ganska olika spelmekaniskt, så jag sorterar dom i lite olika fack i huvudet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Vi spelar just nu mitt Mutant-hack, Zonen. Det hade inte varit samma spel om vi inte hade slängt oss med regeltermer som jos, fadäs, snokögon och jolmschmäcker. Jag är helt för att testa gränser. Hade det varit bruksanvisning till en reaktor hade det varit jättedumt, men till ett spel man ska ha kul med? Go, Go, Go! Nedför backen med din rullbräda!
 

TheDawn

Veteran
Joined
1 Feb 2024
Messages
18
Jag minns att jag hade ett liknande problem för flera år sedan med ett fate-baserat system där de använde ord för kompetensnivåer och svårighetsgrader istället för siffror. Vad vet jag vilken som är bäst av great, awesome, eller superb. Ge mig +1, +2, eller +3 vilken dag som helst.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,505
Helt OT: det coola med det här spelet är väl att man hoppar mellan alternativa virtuella verkligheter?! Vilket kanske både förklarar och motiverar de mystiska termerna?

Det blir liksom fel att använda något annat än ett abstrakt meta-språk eftersom vad en snag är kan se så olika ut i de olika verkligheterna?

(Eller så har jag inte fattat nåt, förlåt isf)
 
Last edited:

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,130
I allmänhet föredrar jag att etablerad terminologi används. Jag menar – varför hitta på nya termer för något som alla rollpelare redan vet vad det är? Ett exempel: i WhiteHack 4th ed ersätts DnD:s grundgenskaper med nya som står för samma sak men med nya ord. Sådant gillar jag inte.

Regler behövs såklart i rollspel, men jag föredrar intuitiva och enkla system som inte tar fokus från det som är kul: gestaltandet. Nya termer för något redan välkänt själ därmed fokus helt i onödan. Lägg den kreativa mödan på att skapa en intressant värld och kul äventyr istället!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Regler behövs såklart i rollspel, men jag föredrar intuitiva och enkla system som inte tar fokus från det som är kul: gestaltandet. Nya termer för något redan välkänt själ därmed fokus helt i onödan. Lägg den kreativa mödan på att skapa en intressant värld och kul äventyr istället!
Problemet är väl att "vad som kul" varierar sig från person till person. För den som tycker Slugblaster är världens bästa spel (eller för den som inte uppskattar spelvärldar eller färdiga äventyr) är det ju inte så kul om det inte kan finnas lite variation. Det finns rätt gott om spel med inarbetade speltermer, intressanta världar och kul äventyr. Men rätt få spel som handlar om "teenagehood, giant bugs, circuit-bent rayguns, and trying to be cool".
Kolla bara filmen!

Jag som var ung på mitten av 90-talet och försökte vara cool då är väldigt lockad av detta!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,337
Location
Umeå
Så vad kan man dra för slutsats här?
Nya rollspel, typ som som att prata med ens tonåringar.

 
Joined
20 Oct 2023
Messages
536
I allmänhet föredrar jag att etablerad terminologi används. Jag menar – varför hitta på nya termer för något som alla rollpelare redan vet vad det är? Ett exempel: i WhiteHack 4th ed ersätts DnD:s grundgenskaper med nya som står för samma sak men med nya ord. Sådant gillar jag inte.

Regler behövs såklart i rollspel, men jag föredrar intuitiva och enkla system som inte tar fokus från det som är kul: gestaltandet. Nya termer för något redan välkänt själ därmed fokus helt i onödan. Lägg den kreativa mödan på att skapa en intressant värld och kul äventyr istället!
Jag tycker det är helt och hållet kontextuellt.
Rollspel är inte bara en sak, som funkar på ett sätt, där en sak är kul/engagerande/spännande etc.

Beroende på vad spelet handlar om, vad det vill förmedla, hur det vill att du skall interagera med det osv så kan det behövas olika begrepp och termer, det som spelar roll (enligt mig) är inte om något är "etablerat", utan om något helt enkelt lämpar sig bäst i just det specifika sammanhanget. Om spelet lyckas med vad det försöker göra.

Jag har ingen åsikt om hur mycket detta gäller Slugblaster, men någonstans så finns ju den här tråden för att Slugblaster i vart fall till viss del kanske inte riktigt når hela vägen fram till att lyckas med vad det försöker göra. Eller så gör det det, men vi får ju i vart fall anta att del i vad spelet försöker göra är att bli förstått och locka till spel, och iaf för OT så verkar det ju misslyckas med det, den intressanta diskussionen är ju då varför.

Det finns nämligen ingenting som "alla rollspelare redan vet", och varje nytt spel som släpps är alltid någons första spel. Det kommer konstant in nya rollspelare till hobbyn, och det finns faktiskt inget som säger att tidigare begrepp alltid är bättre än nya.

Kort exempel: I Fria Ligans YZE spel finns mekaniken att pressa slag, man får helt enkelt slå om misslyckade slag med risk för en konsekvens.
I Call of Cthulhu finns samma mekanik, misslyckas du kan du slå om med risk för konsekvens. Båda heter "pushed roll" på Engelska, pressat slag är den etablerade termen på svenska. När vi på Eloso översatte Call of Cthulhu till svenska valde vi att kalla mekaniken för ett forcerat slag istället.
Detta gjorde vi helt och hållet för att vi tyckte att det var vad som passade bäst i sammanhanget, tidigare etablerad term eller ej.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,652
Location
Fallen Umber
någonstans så finns ju den här tråden för att Slugblaster i vart fall till viss del kanske inte riktigt når hela vägen fram till att lyckas med vad det försöker göra. Eller så gör det det, men vi får ju i vart fall anta att del i vad spelet försöker göra är att bli förstått och locka till spel, och iaf för OT så verkar det ju misslyckas med det, den intressanta diskussionen är ju då varför.
Jag tror att jag har landat i att mycket av problemet är att alltför många nya termer introducerar samtidigt, och ömsesidigt bygger på varandra. Gör inte så.
 
Top