Hexkräl som skildrar kamp om settingen?

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,416
Location
Marjura
Finns det något bra "hexkräl"-scenario där man kämpar om makten i en värld, dvs organiserar motstånd mot Ond Överherre, där ett "misslyckande" i hexens äventyrsplats eller liknande ger Mörkret inflytande där osv? Spelarna får resa runt fritt och ta sig an problemen; rekrytera allierade, sabotera ont inflytande, befria fångar, räda fiendebaser tills det är dags för slutstrid.

Någon sorts mätare per hex över hur det ser ut typ Befriad/Allierad-Neutral-Omstridd-Korrumperad-Förlorad, som också styr mötesslumpen och farlighet.

Tänker mig att det borde gjorts något sådant redan?

Har börjat fippla med ett liknande upplägg för ett old schooligt Lindgrenskt sagoäventyr a la Mio o Lejonhjärta och vill mest veta att det inte redan är "gjort" och hur man isf gör det bättre. Fick ju blodad tand efter mitt försök på ett OSR-scenario!
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,106
Location
Ereb Altor
Finns det något bra "hexkräl"-scenario där man kämpar om makten i en värld, dvs organiserar motstånd mot Ond Överherre, där ett "misslyckande" i hexens äventyrsplats eller liknande ger Mörkret inflytande där osv? Spelarna får resa runt fritt och ta sig an problemen; rekrytera allierade, sabotera ont inflytande, befria fångar, räda fiendebaser tills det är dags för slutstrid.

Någon sorts mätare per hex över hur det ser ut typ Befriad/Allierad-Neutral-Omstridd-Korrumperad-Förlorad, som också styr mötesslumpen och farlighet.

Tänker mig att det borde gjorts något sådant redan?

Har börjat fippla med ett tankar på ett liknande upplägg för ett old schooligt Lindgrenskt sagoäventyr a la Mio o Lejonhjärta och vill mest veta att det inte redan är "gjort" och hur man isf gör det bättre. Fick ju blodad tand efter mitt försök på ett OSR-scenario!
Rekrytera skuggspelare! Kul för alla inblandade. Om det är för mycket jobb kan man sno upplägget i ex DoD Gigant och simulera övertagande/strider, hex för hex.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
502
Det borde ju rimligtvis gå att hämta inspiration från det fantastiska gamla strategispelet Jagged Alliance 2.
Där är ju upplägget en kombination av taktiska stridigheter och interaktion med NPCs etc, man tar över områden på kartan genom att döda fiender eller utföra uppdrag (vilket ju oftast innebär att döda fiender, men en del uppdrag går ut på att exempelvis komma överens med gangsterbossar eller övertyga lokala ledare etc), efter ett område är befriat så spenderar man tid och resurser på att träna upp den lokala guerillan att försvara området.
Motståndarsidan försöker ta tillbaka befriade områden, men om försvaret av dessa är starkt nog så kan det skötas på egen hand, annars behöver man som spelare resa dit för att hjälpa till.

Militärstrategiska spel kan ju absolut kläs om i massor av olika skrudar, men spelupplägget kan vara liknande. Överlag kräver det nog ett ganska stort fokus på stridigheter dock. Jag tror det skulle bli för stor diskrepans (för mig) mellan vad som händer i fiktionen och vad man som spelare gör, om en hex befrias från Den Onde Överherren genom att man hittar världshusvärldens försvunna dotter, nästa hex befrias av att man hittar en magisk rubin i en grotta etc.

Skall det vara ett spel om bondeuppror och guerillakrigsföring så vill jag spela bondeuppror och guerillakrigsföring. Men man kan ta med en massa annat spännande in i det med, typ fraktionsstrider, hur man skapar stabilitet i befriade zoner, devils bargains (finns det en bra översättning av det begreppet?) med lokala krigsherrar/banditledare/mäktiga personer, röka ut förrädare och quislingar, kommandooperationer, spionage/underrättelsearbete mm.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,310
Location
Umeå
Något specifikt äventyr eller fanns det i grundreglerna?
Nej inget äventyr. Tänker att det inte går att göra ett äventyr om sådant eftersom kamp om områden kräver en dynamik äventyr omintetgör. Men redan första utgåvan av d&d har ju regler för setup av en hexkarta där olika symboler på kartan slumpas ut vad de innebär, är det onda mästarens tempel? är det ett slott med riddare? hur ser deras respektive styrkor ut? Osv. Sen är det ju inte ett hexkräl av det där varje hex = ett äventyr man kan lyckas med eller ej-varianten, utan mycket mer dynamiskt och intressant på ett annat sätt.

Kort, låt oss säga vi har två olika slott, de finns på säg 30 hexars avstånd från varandra, mellan dem en flod och berg men med ett par dalar mellan bergen, någon bro, osv där man kan färdas mellan. Säg att vi i slott 1 slår fram en Evil High Priest, i slottet hänger utöver det massa troll, vita apor och vampyrer. I slott 2 har vi istället en Wizard, med ett par drakar, en grip eller två och nå mer. Sen utöver det massa mannar som vaktar murar, osv osv. Evil High Priest är ju kaotisk enligt reglerna, Wizarden måste vi slå, 1-3 hostile till spelarna och 4-6 neutral. Utifrån vad det är vi slår fram för saker för respektive slott kan vi ju fundera på hur deras makt och inflytande sträcker sig ut på kartan, fram till vadstället? Fram till bron? Bergpasset, vem vaktar där och vore det rimligt att trollkarlen satt sin gripen och någon lärljunge att flyga över och övervaka rörelsen från Evil High Priest-slottet? Relationen kan vi ju utgå från deras respektive alignment, men kan ju slå också lite på reaktionstabellen bara för att få en feeling för det.

Sen in med spelarna på nivå 1, de är utsatta och svaga här, kommer antagligen vilja alliera sig med någon sida här men är trollkarlen fientligt inställd. Sen är det ju mer en fråga om att spela the big game och the small game samtidigt, hur ser relationerna ut, vad kommer Evil High Priest vilja göra? Vad är Wizardens svar? Sen har man det med sig när man rätt var det är slår på slumptabellen och spelarna stöter på 16 varulvar nattetid och det ger sig automatiskt att aha, dessa är ju påväg mot trollkarlen för att göra något, vad? Och sen har man sin dynamiska värld som bara rör sig och bubblar. Släng på några slott till, ett par städer som vill vara neutrala eller befinner sig mitt emellan dessa galningars maktkamp och följ spelarna när de levlar sig uppåt och går från att bara ta små uppdrag eller försöker överleva i detta kalla/varma krig som de befinner sig i tills att de börjar bli en maktfaktor själva, kanske bygger egna borgar, börjar agera politiskt och diplomatiskt utifrån vad de tycker om världen. osv osv. Och sen, oavsett hur gammal du är nu, är det kanske dags för pension för det tar ju ett tag att levla så mycket, och då kan ni spela på heltid istället. :)

Som sagt, lite annat spel än att gå in i en hex och ha ett mål med den hexen som spelar någon roll för något annat. Men jag tycker lite (diplomatiskt sätt för säga jättemycket) att just detta med en mer dynamisk ingång till hexkartor och hur lärdomar från dessa gamla spel är jävla intressant och viktigt. Finns ju massa fler gamla saker som är mer eller mindre galna, mer eller mindre bra, mer eller mindre geniala, rörande sådant här.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,286
Location
Göteborg
Inte sett det med så hög granularitet, alltså knutet till individuella hexes/regioner.
Men det har ju funnits scenarion/kampanjer där man samlar mer abstrakta victory points av något slag, som sedan har ett inflytande på slutstriden.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,416
Location
Marjura
Tänkte förlägga scenariot i en sagodal där ondskan nyligen fått fäste, så inte alltför stort rent hexmässigt; kanske 6-8 mindre äventyrsplatser (med olika deläventyr), resten är "tomma" berg-skog-/landsbygdshexar. Än är inte allt förstört/korrumperat, men det blir brått för våra hjältar om de skall hinna stoppa att dalen förloras helt.
Låglevelkänsla som A Lindgren, så inget weird/gonzo, megadungar eller jättehärar med stridselefanter som möts, utan ruralt grisodlarstuk.
 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
502
Jag tror att "ett äventyr per hex" nog snabbt blir ett ganska bökigt sätt att göra det på.
I vart fall om man med "äventyr" menar det klassiska upplägget med någon sorts bakomliggande storyline, specifik plats med karaktärer och en något sånär förplanerat händelseutveckling. Alltså något specifikt man kan lyckas eller misslyckas med, som @Christoffer skrev ovan.

Särskilt om de olika "äventyren" på något sätt är beroende av varandra och leder in i varandra. Det kan nog väldigt snabbt bli ett korthus som ser väldigt fräckt ut på håll, men väldigt lätt faller samman.

Exempelvis:

I Hex 1 har dör böndernas grisar av en märklig grispest, det är upp till spelarna att hitta ett botemedel. Botemedlet kan man få av haggan i träsket, men hon behöver ett ruttet enhörningshorn och tre tummar från tre olika män för att skapa det. Sagt och gjort, enhörningshornet hittar man i en grotta, tummarna tar man från Onde Överherrens hejdukar som man besegrat på vägen. Grisarna botas, man vinner böndernas lojalitet och Hex 1 har nu status befriad med variabeln lojal. Som belöning får man ett självlysande svärd och ett brev som kan användas i Hex 8 för att övertala den lokala banditledaren att ansluta sig till upproret.

I Hex 2 har ett svartsjukedrama mellan två rivaliserande familjer lett till att motståndet har splittrats och det riskerar att bryta ut en blodsfejd, till det har två förälskade ungdomar (en från varje familj, såklart) rymt iväg med varandra och gömmer sig i skogen. Äventyrarna måste hitta ungdomarna och sedan lösa konflikten mellan familjerna så att de kan enas och gemensamt slå tillbaka Den Onde Överherrens knektar. Hex 2 har nu status befriad med variabel instabil, då en av familjerna känner att de fick kompromissa mest och kanske vänder sig till Den Onde Överherren om situationen blir värre. Som belöning får rollpersonerna en berlock, som när den visas för bergsstammarna i Hex 17 får dem att förstå att rollpersonerna är vänner.

Säg att det är 200 hexar på kartan, skall man skapa ett sånt här äventyr för varje hex?
Om man misslyckas med att rädda grisarna i hex 1, hur befriar man då hexen? Är målet att rädda grisarna eller köra ut Den Ondes knektar?
Hur övertalar man banditledaren i hex 8 om man inte har brevet, och bergsstammarna i hex 17 om man inte har berlocken?

Om hela kampanjen är 50 korta äventyr, och slutstridsmekaniken bygger på att man iaf behöver ha samlat 25 befriade hexar för att ha en rimlig chans, hur räddar man då upp det om man misslyckats med för många förplanerade "äventyr"? Det går ju inte att spela om den igen, för storyn är ju densamma hela tiden, grisarna måste alltid botas, ungdomarna måste alltid hittas osv.

Istället så kanske det kan skapas som ett övergripande större äventyr eller eget spel (det finns en Ond Överherre, det finns en frihetsrörelse, det finns bestämda platser, det finns relativt definierade mål att uppnå, det finns en handfull centrala aktörer, fraktioner och personer besrivna), men att det utöver det främst handlar om att spela utifrån agendor, generera händelser, och att man konstruerar det så att det är relativt öppet vad som kan hända.

Hex 1 kanske har bönder, men om grisarna är sjuka, Den Ondes knektar beskattar dem till svältgränsen eller något annat kan bestämmas av slumpen, och målet är att vinna böndernas lojalitet, inte specifikt att bota grisarna etc. Misslyckas rollpersonerna med vad de försöker från början, kanske de kan återkomma senare och befria hex 1 med andra medel. Målet är att samla ihop styrka nog att bekämpa den Onde Herren, inte att specifikt bestämma vad som skall hända i varje hex.

Det är iaf vad som skulle funka för mig.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,416
Location
Marjura
Istället så kanske det kan skapas som ett övergripande större äventyr eller eget spel (det finns en Ond Överherre, det finns en frihetsrörelse, det finns bestämda platser, det finns relativt definierade mål att uppnå, det finns en handfull centrala aktörer, fraktioner och personer besrivna), men att det utöver det främst handlar om att spela utifrån agendor, generera händelser, och att man konstruerar det så att det är relativt öppet vad som kan hända.

Hex 1 kanske har bönder, men om grisarna är sjuka, Den Ondes knektar beskattar dem till svältgränsen eller något annat kan bestämmas av slumpen, och målet är att vinna böndernas lojalitet, inte specifikt att bota grisarna etc. Misslyckas rollpersonerna med vad de försöker från början, kanske de kan återkomma senare och befria hex 1 med andra medel. Målet är att samla ihop styrka nog att bekämpa den Onde Herren, inte att specifikt bestämma vad som skall hända i varje hex.
Jo, det är nog tanken att hålla det kort, med några mer detaljerade hexar (den gamla borgen, rövarnas skog, eremitens torn, det mörka berget osv) och några "bomber" att slänga in efter en tidslinje eller händelsehorisont. Kanske mäta hur det gått efter 3-4 äventyrsplatser och anspassa fortsättningen efter antal (miss)lyckade uppdrag. Omfångsmässigt skall det kännas som en Lindgrensaga, och detsamma i komplexitet/"finkornighet".
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,106
Jag har för mig att det gamla B/X D&D-äventyret X10 Red Arrow, Black Shield i alla fall har lite inslag åt det hållet (rollpersonerna måste resa kors och tvärs över Mystara och bygga allianser mot en aggressiv krigsherre). Vet inte om det direkt är fråga om hexkrälande dock.

Joseph Manolas OSR-ifiering av Pathfinder-kampanjen Kingmaker verkar också ha lite besläktade element.
 
Top