Jag tror att "ett äventyr per hex" nog snabbt blir ett ganska bökigt sätt att göra det på.
I vart fall om man med "äventyr" menar det klassiska upplägget med någon sorts bakomliggande storyline, specifik plats med karaktärer och en något sånär förplanerat händelseutveckling. Alltså något specifikt man kan lyckas eller misslyckas med, som
@Christoffer skrev ovan.
Särskilt om de olika "äventyren" på något sätt är beroende av varandra och leder in i varandra. Det kan nog väldigt snabbt bli ett korthus som
ser väldigt fräckt ut på håll, men väldigt lätt faller samman.
Exempelvis:
I Hex 1 har dör böndernas grisar av en märklig grispest, det är upp till spelarna att hitta ett botemedel. Botemedlet kan man få av haggan i träsket, men hon behöver ett ruttet enhörningshorn och tre tummar från tre olika män för att skapa det. Sagt och gjort, enhörningshornet hittar man i en grotta, tummarna tar man från Onde Överherrens hejdukar som man besegrat på vägen. Grisarna botas, man vinner böndernas lojalitet och Hex 1 har nu status
befriad med variabeln
lojal. Som belöning får man ett självlysande svärd och ett brev som kan användas i Hex 8 för att övertala den lokala banditledaren att ansluta sig till upproret.
I Hex 2 har ett svartsjukedrama mellan två rivaliserande familjer lett till att motståndet har splittrats och det riskerar att bryta ut en blodsfejd, till det har två förälskade ungdomar (en från varje familj, såklart) rymt iväg med varandra och gömmer sig i skogen. Äventyrarna måste hitta ungdomarna och sedan lösa konflikten mellan familjerna så att de kan enas och gemensamt slå tillbaka Den Onde Överherrens knektar. Hex 2 har nu status
befriad med variabel
instabil, då en av familjerna känner att de fick kompromissa mest och kanske vänder sig till Den Onde Överherren om situationen blir värre. Som belöning får rollpersonerna en berlock, som när den visas för bergsstammarna i Hex 17 får dem att förstå att rollpersonerna är vänner.
Säg att det är 200 hexar på kartan, skall man skapa ett sånt här äventyr för varje hex?
Om man misslyckas med att rädda grisarna i hex 1, hur befriar man då hexen? Är målet att rädda grisarna eller köra ut Den Ondes knektar?
Hur övertalar man banditledaren i hex 8 om man inte har brevet, och bergsstammarna i hex 17 om man inte har berlocken?
Om hela kampanjen är 50 korta äventyr, och slutstridsmekaniken bygger på att man iaf behöver ha samlat 25 befriade hexar för att ha en rimlig chans, hur räddar man då upp det om man misslyckats med för många förplanerade "äventyr"? Det går ju inte att spela om den igen, för storyn är ju densamma hela tiden, grisarna måste alltid botas, ungdomarna måste alltid hittas osv.
Istället så kanske det kan skapas som ett övergripande större äventyr eller eget spel (det finns en Ond Överherre, det finns en frihetsrörelse, det finns bestämda platser, det finns relativt definierade mål att uppnå, det finns en handfull centrala aktörer, fraktioner och personer besrivna), men att det utöver det främst handlar om att spela utifrån agendor, generera händelser, och att man konstruerar det så att det är relativt öppet vad som kan hända.
Hex 1 kanske har bönder, men om grisarna är sjuka, Den Ondes knektar beskattar dem till svältgränsen eller något annat kan bestämmas av slumpen, och målet är att vinna böndernas lojalitet, inte specifikt att bota grisarna etc. Misslyckas rollpersonerna med vad de försöker från början, kanske de kan återkomma senare och befria hex 1 med andra medel. Målet är att samla ihop styrka nog att bekämpa den Onde Herren, inte att specifikt bestämma vad som skall hända i varje hex.
Det är iaf vad som skulle funka för mig.