Mutant - Obygdens utforskare

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
160
Location
Stockholm
Spelmöte 8: 24-27/12
Ylva är ganska skadad efter striderna kring herr Klewens gods så hon och Lexus tar några dagar för att vila upp sig.

Adelsmannen är besviken över att de inte lyckats få tag i Alse och brevet men tackar dem för deras försök och för hjälpen med att driva bort motormarodörerna. Han ber dem överlämna ett meddelande till sheriffen i Nordholmia om att efterlysa chefsmekanikern.

När Ylva känner sig bättre beger sig gruppen tillbaka mot Nordholmia. De lämnar godset och ser hur motormarodörernas isbjörn bogseras in innanför palissaden med hjälp av dragdjur och mankraft.

Den första dagen förflyter lugnt och de slår läger en kort bit från vägen mellan Nordholmia och Svekfors. De samtalar med Levira för att ta reda på vad hon känner till om separatisterna och situationen med Pyrisamfundet. Hon ger dem lite bakgrund till vad som händer i området och vad de båda sidorna kan tänkas vilja. Dock känner hon inte till några detaljer om separatisterna som t.ex. vilka de faktiska personerna är.

Under sitt vaktskift tar Ylva fram Klewens meddelande till sheriffen och bränner det i tältets kamin.

När morgonen gryr packar de ihop sitt läger och fortsätter resan. De har knappt hunnit komma ut på den större vägen innan en stor blodsörn dyker mot dem med utspärrade klor. Lexus koncentrerar sig och sänder ut en våg av psionisk energi som stöter mot rovfågeln. Med ett skri av rädsla slår den med sina stora vingar och stiger hastigt över trädtopparna. Blodsörnen cirklar förvirrad några varv och försvinner sedan utom synhåll. Gruppen förspiller ingen tid utan fortsätter resan, då och då sneglandes mot skyn.

Framåt eftermiddagen hör de plötsligt ljudet av eldstrid, skrik och smällar. Några hundra meter framåt kröker sig vägen och det är där, bortom kurvan, som ljuden verkar komma ifrån. Nu ser de även en rökpelare från platsen längre fram

Ylva och Lexus tar sig försiktigt framåt och ser två slädar som ligger välta över vägen. En av dem brinner. Framför slädarna står en robot och skjuter ljusblixtar in i skogen på något. I snön syns livlösa kroppar.

Inne i skogen kan flera personer skymtas som besvarar elden från roboten.

Ylva reser sig och går fram mot roboten. Den är humanoid gjord av gråmålad metall med gula markeringar. Ögonen lyser olycksbådande röda. På nära håll syns att roboten inte är i bästa skick: färgen är skavd, den har bucklor och repor, kablar hänger lösa bakom plåtbitar som lossnat och den rör sig ryckigt.

När roboten upptäcker Ylva vänder den sig om och säger något på det gamla språket som Ylva inte förstår. När hon fortsätter framåt höjer den sin ena vapenarm och skjuter mot henne. En ljusblixt slår in Ylva men hennes motståndskraft (mutationen Energikropp) gör den verkningslös.

Ylva greppar robotens arm och börjar bända loss den. Samtidigt försöker roboten skjuta henne igen men utan att träffa. Efter en kort strid lyckas Ylva slita sönder roboten och den faller till marken medan de glödande röda ögonen långsamt slocknar.

Från skogen stapplar nu en sargad grupp ledda av handelsmannen Egir Drotte. Han tackar RP för deras hjälp och berättar att de var på väg från Svekfors med en last pälsar. Plötsligt stod roboten mitt på vägen och sa något på det lustiga fornspråket men ingen av dem förstod vad den ville. När den höjde sina vapenförsedda armar flydde gruppen ut i skogen. Tyvärr lyckades roboten döda fyra av dem med ljusblixtar och forntida sprängkraft innan de hann i skydd.

Lexus undersöker intresserat den fallna roboten. Han avlägsnar robotens skalle och lägger den i släden för att kunna studera närmare i Nordholmia. Kanske kan den ge ledtrådar till Underfolket?

Efter att ordnat ett enkelt likbål för de fallna fördelar de två grupperna lasten från karavanens slädar mellan sig och beger sig söderut. Framåt kvällningen anländer de till Nordholmia.

Reflektioner
Mötena på vägen var två förberedda händelser. Det slumpade sig så att RP:s mutationer spelade en avgörande roll i varsitt möte. Först kunde Lexus genom sin psimutation skrämma bort blodsörnen och sedan kunde Ylva tack vare Energikropp undvika att bli skadad av robotens laserpistol.

Det var också en intressant slump att RP fick en robotskalle med sig från Nordholmias skogar …
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,337
Location
Umeå
Lite reflektioner från mig som spelare rörande att återvända till Mutant. Spelade första lila boxen första gången någonsans kring 86-87 gissar jag. Jag var 7-8 år. Sen något år senare tog det fart ordentligt och vi spelade nästan hela tiden, det gick från det mer rälsade (grå döden m.m.) till när äventyren var klara allesammans mer öppet strövande, eget målsättande och uppbyggnad av en av enklaverna som en bas för våra expeditioner.

Vi har nu under några spelmöten nu hängt ut kring Nordholmia och fått ett par olika uppdrag, börjat känna platsen och gjort saker, vad har gått fel i skrotgruvan? Hjälpt vår uppdragsgivare att frakta pryl x till plats y, sådant där som uppdragsgivare har på lager åt oss nybakade äventyrare. Men tänkte peka på en sak här, vi har spelat detta uttryckligen med avstamp i någon slags öppen geografisk frihet över en större hexkarta med Nordholmia som centrum. Det finns ingen större story som är given att vi ska följa, inget vi måste göra och den friheten känns väldigt mycket. Vi greppar ett uppdrag, gör det, stöter på folk, lär känna trakten. Saker finns här, banditer, konflikter, pyriska intressen och lokalt motstånd mot dessa intressen. Folk lever, älskar och hatar på den här platsen, det känns och vi stöter på det hela tiden när vi spelat.

Saken jag vill lyfta här är hur för mig är hur rollspel så mycket är att tycka saker, de behöver inte bli diskbänksrealistiska och nära, men sådär, jag vill ha en karaktär som tycker saker och ibland/ofta/alltid agerar och reagerar på dem. Vi har flertalet gånger stött på pyriska soldater, senaste spelmötet fraktade de fångar till ett arbetsläget utanför Nordholmia. Ylva, den frihetstörstande vargen jag spelar, rynkade på nosen och jag började som muttra, fan jävla soldater, vad håller de på med? Frakta upprorsmän till fångläger men hjälper inte till med ett skit att skydda vanligt folk från banditer och marodörer? Hur fan är de pyriska prioriteringarna här?

Senare kom vi över en tjuv med ett stulet brev där det framkom hur en pyrisk guvernör arbetade i hemlighet för att ta över styret av Nordholmia och utmanövrera borgmästaren, och nu klickade flera saker, jävla pyri! Så tjuven sattes på fri fot, brevet stals ytterligare en gång för att användas för att stärka upprorselementen mot pyriska kontrollen av området och helt plötsligt kom min karaktär och världen att kännas lite mer levande. Helt plötsligt kom jag som spelare och min karaktär att tycka något, vilja något, vi vill förändra något i världen och påverka den.

Detta blir en rätt stor skillnad mot att ha öppna samtal om vad för typ av kampanj vi vill ha, vi vill spela rebeller, vi vill spela rövare, vi vill slåss mot staten! Osv. Ofta när många talar om att skriva Beliefs till Burning Wheel tex så finns det råd om att se dem som önskelista till spelledaren, eller flaggor om vad som "kommer" dyka upp och så ska spelledaren ta det i beaktning. Såg ungefär så på BW under en kort period men nu ser jag det som rakt igenom dysfunktionellt. Vad övertygelser ska vara är moraliska omdömen om världen, om hur den borde ändras, om hur den borde bevaras, om vad som är rätt och fel, om vad/vem som bör älskas och vad/vem som bör oskadliggöras, osv. Jag har nog skrivit om det här förr, jag har sett många OSR-spelrapporter nämna just detta också, när världen man spelar i kommer till punkten där man inte bara nöjer sig med att upptäcka den utan vill förändra den, inte bara reagera på ett nytt uppdrag utan man skapar sig sina egna genom att agera, genom att peka ut mål och försöker nå dem genom uttänkta planer osv. Det är något jävla magiskt när det sker, det tyckte jag när vi spelade Mutant som vad jag nu kan varit, nio tio elva-åring? Och när vi spelade Wastelands och byggde en bas i vår (vi spelares) hembys Herrgård och började bygga upp ett skydd mot mc-gäng som härjade, och det tycker jag än idag när det sker, oavsett spel och oavsett hur. Och det tycker jag nu också när vi spelar Mutant som 40+. När vi tillsammans med olika instrumentering och redskap formar och petar på det där mellan oss spelare, den där genom kommunikation delade tänkta och fantiserade upplevelsen och börjar tycka något om den, bry oss om den på ett plan som är lite mer än överleva, få pengar för att köpa nästa pryl på utrustningslistan. Rollspelsmagin!

Sen visade det sig att vi inte riktigt hittade någon representant för motståndsrörelsen att slå ihop oss med, men brevet överlämnades istället till borgmästaren med förhoppning om en mäktig allierad på platsen. Vi startade en problemlösarfirma, snodde ett övergivet hus vi har renoverat upp och helt plötsligt kom ytterligare en sak in i spel, den här gemensamma aktiviteten, gemensamma företagandet, både som en sak att försörja sig på och kanske som en front åt framtida motståndskamp?

Sen har mer vatten runnit under broarna och saker förändrats, tragik inträffat och vänner begravts. Men det får det talas om i framtida spelrapporter… tänker mest stryka under detta med hur många kan stirra sig blinda på mekaniken i spel, att ett spel har ett rollformulär med en rad där man kan skriva in sitt mål och sin övertygelse och DÅ, först då, kan det vara något annat, men att det snarare handlar om att låta de här åsikterna och känslorna om det vi spelar få ta plats och ta avstamp i vad vi gör utifrån dem. Död åt pyri!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,630
Location
Malmö
Lite reflektioner från mig som spelare rörande att återvända till Mutant. Spelade första lila boxen första gången någonsans kring 86-87 gissar jag. Jag var 7-8 år. Sen något år senare tog det fart ordentligt och vi spelade nästan hela tiden, det gick från det mer rälsade (grå döden m.m.) till när äventyren var klara allesammans mer öppet strövande, eget målsättande och uppbyggnad av en av enklaverna som en bas för våra expeditioner.

Vi har nu under några spelmöten nu hängt ut kring Nordholmia och fått ett par olika uppdrag, börjat känna platsen och gjort saker, vad har gått fel i skrotgruvan? Hjälpt vår uppdragsgivare att frakta pryl x till plats y, sådant där som uppdragsgivare har på lager åt oss nybakade äventyrare. Men tänkte peka på en sak här, vi har spelat detta uttryckligen med avstamp i någon slags öppen geografisk frihet över en större hexkarta med Nordholmia som centrum. Det finns ingen större story som är given att vi ska följa, inget vi måste göra och den friheten känns väldigt mycket. Vi greppar ett uppdrag, gör det, stöter på folk, lär känna trakten. Saker finns här, banditer, konflikter, pyriska intressen och lokalt motstånd mot dessa intressen. Folk lever, älskar och hatar på den här platsen, det känns och vi stöter på det hela tiden när vi spelat.

Saken jag vill lyfta här är hur för mig är hur rollspel så mycket är att tycka saker, de behöver inte bli diskbänksrealistiska och nära, men sådär, jag vill ha en karaktär som tycker saker och ibland/ofta/alltid agerar och reagerar på dem. Vi har flertalet gånger stött på pyriska soldater, senaste spelmötet fraktade de fångar till ett arbetsläget utanför Nordholmia. Ylva, den frihetstörstande vargen jag spelar, rynkade på nosen och jag började som muttra, fan jävla soldater, vad håller de på med? Frakta upprorsmän till fångläger men hjälper inte till med ett skit att skydda vanligt folk från banditer och marodörer? Hur fan är de pyriska prioriteringarna här?

Senare kom vi över en tjuv med ett stulet brev där det framkom hur en pyrisk guvernör arbetade i hemlighet för att ta över styret av Nordholmia och utmanövrera borgmästaren, och nu klickade flera saker, jävla pyri! Så tjuven sattes på fri fot, brevet stals ytterligare en gång för att användas för att stärka upprorselementen mot pyriska kontrollen av området och helt plötsligt kom min karaktär och världen att kännas lite mer levande. Helt plötsligt kom jag som spelare och min karaktär att tycka något, vilja något, vi vill förändra något i världen och påverka den.

Detta blir en rätt stor skillnad mot att ha öppna samtal om vad för typ av kampanj vi vill ha, vi vill spela rebeller, vi vill spela rövare, vi vill slåss mot staten! Osv. Ofta när många talar om att skriva Beliefs till Burning Wheel tex så finns det råd om att se dem som önskelista till spelledaren, eller flaggor om vad som "kommer" dyka upp och så ska spelledaren ta det i beaktning. Såg ungefär så på BW under en kort period men nu ser jag det som rakt igenom dysfunktionellt. Vad övertygelser ska vara är moraliska omdömen om världen, om hur den borde ändras, om hur den borde bevaras, om vad som är rätt och fel, om vad/vem som bör älskas och vad/vem som bör oskadliggöras, osv. Jag har nog skrivit om det här förr, jag har sett många OSR-spelrapporter nämna just detta också, när världen man spelar i kommer till punkten där man inte bara nöjer sig med att upptäcka den utan vill förändra den, inte bara reagera på ett nytt uppdrag utan man skapar sig sina egna genom att agera, genom att peka ut mål och försöker nå dem genom uttänkta planer osv. Det är något jävla magiskt när det sker, det tyckte jag när vi spelade Mutant som vad jag nu kan varit, nio tio elva-åring? Och när vi spelade Wastelands och byggde en bas i vår (vi spelares) hembys Herrgård och började bygga upp ett skydd mot mc-gäng som härjade, och det tycker jag än idag när det sker, oavsett spel och oavsett hur. Och det tycker jag nu också när vi spelar Mutant som 40+. När vi tillsammans med olika instrumentering och redskap formar och petar på det där mellan oss spelare, den där genom kommunikation delade tänkta och fantiserade upplevelsen och börjar tycka något om den, bry oss om den på ett plan som är lite mer än överleva, få pengar för att köpa nästa pryl på utrustningslistan. Rollspelsmagin!

Sen visade det sig att vi inte riktigt hittade någon representant för motståndsrörelsen att slå ihop oss med, men brevet överlämnades istället till borgmästaren med förhoppning om en mäktig allierad på platsen. Vi startade en problemlösarfirma, snodde ett övergivet hus vi har renoverat upp och helt plötsligt kom ytterligare en sak in i spel, den här gemensamma aktiviteten, gemensamma företagandet, både som en sak att försörja sig på och kanske som en front åt framtida motståndskamp?

Sen har mer vatten runnit under broarna och saker förändrats, tragik inträffat och vänner begravts. Men det får det talas om i framtida spelrapporter… tänker mest stryka under detta med hur många kan stirra sig blinda på mekaniken i spel, att ett spel har ett rollformulär med en rad där man kan skriva in sitt mål och sin övertygelse och DÅ, först då, kan det vara något annat, men att det snarare handlar om att låta de här åsikterna och känslorna om det vi spelar få ta plats och ta avstamp i vad vi gör utifrån dem. Död åt pyri!
+1 på den, eller hur man säger :)

För mig var mötet med Fatima, forntidskvinnan, en stark grej där jag som spelare och min rollperson började engagera sig i att lära henne vårt språk, få med henne i gruppen osv, inte för att det var taktiskt smart att ha någon med den kunskapen utan för att jag brydde mig. Sånt är fint när det uppstår - ett resultat på slumptabellen blir hela ens fokus i spel. När det tillåts ta tid och plats.

Svårare är väl sånt som min karaktärs begär efter att hitta ”Underfolket”, och utforska dem som den upptäcktsresande jag är. Gissar att de ju inte finns i vår hex-crawlvärld, för varför skulle SL/ Jonas lagt in dem?, men det vet ju inte min rollperson. Där blir det lite en fråga hur mycket man ska spela på ”falska” intressen. Rollspela ngt som är troget rollpersonen samtidigt som man som spelare misstänker att denna delen av karaktären helt saknar resonans och ett mottagande/ motstånd i spelvärlden - det finns helt enkelt inget Underfolk. Kommer inte bli något av det. Troligtvis (eller det kanske det gör!?) Samtidigt, vi skulle ju kunna stöta på något som Lexus uppfattar vara Underfolket…
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,182
Location
Ereb Altor
+1 på den, eller hur man säger :)

För mig var mötet med Fatima, forntidskvinnan, en stark grej där jag som spelare och min rollperson började engagera sig i att lära henne vårt språk, få med henne i gruppen osv, inte för att det var taktiskt smart att ha någon med den kunskapen utan för att jag brydde mig. Sånt är fint när det uppstår - ett resultat på slumptabellen blir hela ens fokus i spel. När det tillåts ta tid och plats.

Svårare är väl sånt som min karaktärs begär efter att hitta ”Underfolket”, och utforska dem som den upptäcktsresande jag är. Gissar att de ju inte finns i vår hex-crawlvärld, för varför skulle SL/ Jonas lagt in dem?, men det vet ju inte min rollperson. Där blir det lite en fråga hur mycket man ska spela på ”falska” intressen. Rollspela ngt som är troget rollpersonen samtidigt som man som spelare misstänker att denna delen av karaktären helt saknar resonans och ett mottagande/ motstånd i spelvärlden - det finns helt enkelt inget Underfolk. Kommer inte bli något av det. Troligtvis (eller det kanske det gör!?) Samtidigt, vi skulle ju kunna stöta på något som Lexus uppfattar vara Underfolket…
Ja, det är väldigt mycket sånt i vår hyfsat hex-drivna Mutantkampanj med. Sedan har jag en bunt aktörer med drivkrafter och det finns överlag en rörelse i spelvärlden som RP till och från är en del av (och ibland ställer sig utanför). En del av detta kommer helt från egna fantasier som det kanske inte finns någon sanning i. Men vem vet? Jag kanske rullar något på nån tabell som gör att det visar sig att det visst finns, har funnits eller nått som kan härledas till det.
 
Top