Mutant - Obygdens utforskare

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
169
Location
Stockholm
Spelmöte 8: 24-27/12
Ylva är ganska skadad efter striderna kring herr Klewens gods så hon och Lexus tar några dagar för att vila upp sig.

Adelsmannen är besviken över att de inte lyckats få tag i Alse och brevet men tackar dem för deras försök och för hjälpen med att driva bort motormarodörerna. Han ber dem överlämna ett meddelande till sheriffen i Nordholmia om att efterlysa chefsmekanikern.

När Ylva känner sig bättre beger sig gruppen tillbaka mot Nordholmia. De lämnar godset och ser hur motormarodörernas isbjörn bogseras in innanför palissaden med hjälp av dragdjur och mankraft.

Den första dagen förflyter lugnt och de slår läger en kort bit från vägen mellan Nordholmia och Svekfors. De samtalar med Levira för att ta reda på vad hon känner till om separatisterna och situationen med Pyrisamfundet. Hon ger dem lite bakgrund till vad som händer i området och vad de båda sidorna kan tänkas vilja. Dock känner hon inte till några detaljer om separatisterna som t.ex. vilka de faktiska personerna är.

Under sitt vaktskift tar Ylva fram Klewens meddelande till sheriffen och bränner det i tältets kamin.

När morgonen gryr packar de ihop sitt läger och fortsätter resan. De har knappt hunnit komma ut på den större vägen innan en stor blodsörn dyker mot dem med utspärrade klor. Lexus koncentrerar sig och sänder ut en våg av psionisk energi som stöter mot rovfågeln. Med ett skri av rädsla slår den med sina stora vingar och stiger hastigt över trädtopparna. Blodsörnen cirklar förvirrad några varv och försvinner sedan utom synhåll. Gruppen förspiller ingen tid utan fortsätter resan, då och då sneglandes mot skyn.

Framåt eftermiddagen hör de plötsligt ljudet av eldstrid, skrik och smällar. Några hundra meter framåt kröker sig vägen och det är där, bortom kurvan, som ljuden verkar komma ifrån. Nu ser de även en rökpelare från platsen längre fram

Ylva och Lexus tar sig försiktigt framåt och ser två slädar som ligger välta över vägen. En av dem brinner. Framför slädarna står en robot och skjuter ljusblixtar in i skogen på något. I snön syns livlösa kroppar.

Inne i skogen kan flera personer skymtas som besvarar elden från roboten.

Ylva reser sig och går fram mot roboten. Den är humanoid gjord av gråmålad metall med gula markeringar. Ögonen lyser olycksbådande röda. På nära håll syns att roboten inte är i bästa skick: färgen är skavd, den har bucklor och repor, kablar hänger lösa bakom plåtbitar som lossnat och den rör sig ryckigt.

När roboten upptäcker Ylva vänder den sig om och säger något på det gamla språket som Ylva inte förstår. När hon fortsätter framåt höjer den sin ena vapenarm och skjuter mot henne. En ljusblixt slår in Ylva men hennes motståndskraft (mutationen Energikropp) gör den verkningslös.

Ylva greppar robotens arm och börjar bända loss den. Samtidigt försöker roboten skjuta henne igen men utan att träffa. Efter en kort strid lyckas Ylva slita sönder roboten och den faller till marken medan de glödande röda ögonen långsamt slocknar.

Från skogen stapplar nu en sargad grupp ledda av handelsmannen Egir Drotte. Han tackar RP för deras hjälp och berättar att de var på väg från Svekfors med en last pälsar. Plötsligt stod roboten mitt på vägen och sa något på det lustiga fornspråket men ingen av dem förstod vad den ville. När den höjde sina vapenförsedda armar flydde gruppen ut i skogen. Tyvärr lyckades roboten döda fyra av dem med ljusblixtar och forntida sprängkraft innan de hann i skydd.

Lexus undersöker intresserat den fallna roboten. Han avlägsnar robotens skalle och lägger den i släden för att kunna studera närmare i Nordholmia. Kanske kan den ge ledtrådar till Underfolket?

Efter att ordnat ett enkelt likbål för de fallna fördelar de två grupperna lasten från karavanens slädar mellan sig och beger sig söderut. Framåt kvällningen anländer de till Nordholmia.

Reflektioner
Mötena på vägen var två förberedda händelser. Det slumpade sig så att RP:s mutationer spelade en avgörande roll i varsitt möte. Först kunde Lexus genom sin psimutation skrämma bort blodsörnen och sedan kunde Ylva tack vare Energikropp undvika att bli skadad av robotens laserpistol.

Det var också en intressant slump att RP fick en robotskalle med sig från Nordholmias skogar …
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,471
Location
Umeå
Lite reflektioner från mig som spelare rörande att återvända till Mutant. Spelade första lila boxen första gången någonsans kring 86-87 gissar jag. Jag var 7-8 år. Sen något år senare tog det fart ordentligt och vi spelade nästan hela tiden, det gick från det mer rälsade (grå döden m.m.) till när äventyren var klara allesammans mer öppet strövande, eget målsättande och uppbyggnad av en av enklaverna som en bas för våra expeditioner.

Vi har nu under några spelmöten nu hängt ut kring Nordholmia och fått ett par olika uppdrag, börjat känna platsen och gjort saker, vad har gått fel i skrotgruvan? Hjälpt vår uppdragsgivare att frakta pryl x till plats y, sådant där som uppdragsgivare har på lager åt oss nybakade äventyrare. Men tänkte peka på en sak här, vi har spelat detta uttryckligen med avstamp i någon slags öppen geografisk frihet över en större hexkarta med Nordholmia som centrum. Det finns ingen större story som är given att vi ska följa, inget vi måste göra och den friheten känns väldigt mycket. Vi greppar ett uppdrag, gör det, stöter på folk, lär känna trakten. Saker finns här, banditer, konflikter, pyriska intressen och lokalt motstånd mot dessa intressen. Folk lever, älskar och hatar på den här platsen, det känns och vi stöter på det hela tiden när vi spelat.

Saken jag vill lyfta här är hur för mig är hur rollspel så mycket är att tycka saker, de behöver inte bli diskbänksrealistiska och nära, men sådär, jag vill ha en karaktär som tycker saker och ibland/ofta/alltid agerar och reagerar på dem. Vi har flertalet gånger stött på pyriska soldater, senaste spelmötet fraktade de fångar till ett arbetsläget utanför Nordholmia. Ylva, den frihetstörstande vargen jag spelar, rynkade på nosen och jag började som muttra, fan jävla soldater, vad håller de på med? Frakta upprorsmän till fångläger men hjälper inte till med ett skit att skydda vanligt folk från banditer och marodörer? Hur fan är de pyriska prioriteringarna här?

Senare kom vi över en tjuv med ett stulet brev där det framkom hur en pyrisk guvernör arbetade i hemlighet för att ta över styret av Nordholmia och utmanövrera borgmästaren, och nu klickade flera saker, jävla pyri! Så tjuven sattes på fri fot, brevet stals ytterligare en gång för att användas för att stärka upprorselementen mot pyriska kontrollen av området och helt plötsligt kom min karaktär och världen att kännas lite mer levande. Helt plötsligt kom jag som spelare och min karaktär att tycka något, vilja något, vi vill förändra något i världen och påverka den.

Detta blir en rätt stor skillnad mot att ha öppna samtal om vad för typ av kampanj vi vill ha, vi vill spela rebeller, vi vill spela rövare, vi vill slåss mot staten! Osv. Ofta när många talar om att skriva Beliefs till Burning Wheel tex så finns det råd om att se dem som önskelista till spelledaren, eller flaggor om vad som "kommer" dyka upp och så ska spelledaren ta det i beaktning. Såg ungefär så på BW under en kort period men nu ser jag det som rakt igenom dysfunktionellt. Vad övertygelser ska vara är moraliska omdömen om världen, om hur den borde ändras, om hur den borde bevaras, om vad som är rätt och fel, om vad/vem som bör älskas och vad/vem som bör oskadliggöras, osv. Jag har nog skrivit om det här förr, jag har sett många OSR-spelrapporter nämna just detta också, när världen man spelar i kommer till punkten där man inte bara nöjer sig med att upptäcka den utan vill förändra den, inte bara reagera på ett nytt uppdrag utan man skapar sig sina egna genom att agera, genom att peka ut mål och försöker nå dem genom uttänkta planer osv. Det är något jävla magiskt när det sker, det tyckte jag när vi spelade Mutant som vad jag nu kan varit, nio tio elva-åring? Och när vi spelade Wastelands och byggde en bas i vår (vi spelares) hembys Herrgård och började bygga upp ett skydd mot mc-gäng som härjade, och det tycker jag än idag när det sker, oavsett spel och oavsett hur. Och det tycker jag nu också när vi spelar Mutant som 40+. När vi tillsammans med olika instrumentering och redskap formar och petar på det där mellan oss spelare, den där genom kommunikation delade tänkta och fantiserade upplevelsen och börjar tycka något om den, bry oss om den på ett plan som är lite mer än överleva, få pengar för att köpa nästa pryl på utrustningslistan. Rollspelsmagin!

Sen visade det sig att vi inte riktigt hittade någon representant för motståndsrörelsen att slå ihop oss med, men brevet överlämnades istället till borgmästaren med förhoppning om en mäktig allierad på platsen. Vi startade en problemlösarfirma, snodde ett övergivet hus vi har renoverat upp och helt plötsligt kom ytterligare en sak in i spel, den här gemensamma aktiviteten, gemensamma företagandet, både som en sak att försörja sig på och kanske som en front åt framtida motståndskamp?

Sen har mer vatten runnit under broarna och saker förändrats, tragik inträffat och vänner begravts. Men det får det talas om i framtida spelrapporter… tänker mest stryka under detta med hur många kan stirra sig blinda på mekaniken i spel, att ett spel har ett rollformulär med en rad där man kan skriva in sitt mål och sin övertygelse och DÅ, först då, kan det vara något annat, men att det snarare handlar om att låta de här åsikterna och känslorna om det vi spelar få ta plats och ta avstamp i vad vi gör utifrån dem. Död åt pyri!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,700
Location
Malmö
Lite reflektioner från mig som spelare rörande att återvända till Mutant. Spelade första lila boxen första gången någonsans kring 86-87 gissar jag. Jag var 7-8 år. Sen något år senare tog det fart ordentligt och vi spelade nästan hela tiden, det gick från det mer rälsade (grå döden m.m.) till när äventyren var klara allesammans mer öppet strövande, eget målsättande och uppbyggnad av en av enklaverna som en bas för våra expeditioner.

Vi har nu under några spelmöten nu hängt ut kring Nordholmia och fått ett par olika uppdrag, börjat känna platsen och gjort saker, vad har gått fel i skrotgruvan? Hjälpt vår uppdragsgivare att frakta pryl x till plats y, sådant där som uppdragsgivare har på lager åt oss nybakade äventyrare. Men tänkte peka på en sak här, vi har spelat detta uttryckligen med avstamp i någon slags öppen geografisk frihet över en större hexkarta med Nordholmia som centrum. Det finns ingen större story som är given att vi ska följa, inget vi måste göra och den friheten känns väldigt mycket. Vi greppar ett uppdrag, gör det, stöter på folk, lär känna trakten. Saker finns här, banditer, konflikter, pyriska intressen och lokalt motstånd mot dessa intressen. Folk lever, älskar och hatar på den här platsen, det känns och vi stöter på det hela tiden när vi spelat.

Saken jag vill lyfta här är hur för mig är hur rollspel så mycket är att tycka saker, de behöver inte bli diskbänksrealistiska och nära, men sådär, jag vill ha en karaktär som tycker saker och ibland/ofta/alltid agerar och reagerar på dem. Vi har flertalet gånger stött på pyriska soldater, senaste spelmötet fraktade de fångar till ett arbetsläget utanför Nordholmia. Ylva, den frihetstörstande vargen jag spelar, rynkade på nosen och jag började som muttra, fan jävla soldater, vad håller de på med? Frakta upprorsmän till fångläger men hjälper inte till med ett skit att skydda vanligt folk från banditer och marodörer? Hur fan är de pyriska prioriteringarna här?

Senare kom vi över en tjuv med ett stulet brev där det framkom hur en pyrisk guvernör arbetade i hemlighet för att ta över styret av Nordholmia och utmanövrera borgmästaren, och nu klickade flera saker, jävla pyri! Så tjuven sattes på fri fot, brevet stals ytterligare en gång för att användas för att stärka upprorselementen mot pyriska kontrollen av området och helt plötsligt kom min karaktär och världen att kännas lite mer levande. Helt plötsligt kom jag som spelare och min karaktär att tycka något, vilja något, vi vill förändra något i världen och påverka den.

Detta blir en rätt stor skillnad mot att ha öppna samtal om vad för typ av kampanj vi vill ha, vi vill spela rebeller, vi vill spela rövare, vi vill slåss mot staten! Osv. Ofta när många talar om att skriva Beliefs till Burning Wheel tex så finns det råd om att se dem som önskelista till spelledaren, eller flaggor om vad som "kommer" dyka upp och så ska spelledaren ta det i beaktning. Såg ungefär så på BW under en kort period men nu ser jag det som rakt igenom dysfunktionellt. Vad övertygelser ska vara är moraliska omdömen om världen, om hur den borde ändras, om hur den borde bevaras, om vad som är rätt och fel, om vad/vem som bör älskas och vad/vem som bör oskadliggöras, osv. Jag har nog skrivit om det här förr, jag har sett många OSR-spelrapporter nämna just detta också, när världen man spelar i kommer till punkten där man inte bara nöjer sig med att upptäcka den utan vill förändra den, inte bara reagera på ett nytt uppdrag utan man skapar sig sina egna genom att agera, genom att peka ut mål och försöker nå dem genom uttänkta planer osv. Det är något jävla magiskt när det sker, det tyckte jag när vi spelade Mutant som vad jag nu kan varit, nio tio elva-åring? Och när vi spelade Wastelands och byggde en bas i vår (vi spelares) hembys Herrgård och började bygga upp ett skydd mot mc-gäng som härjade, och det tycker jag än idag när det sker, oavsett spel och oavsett hur. Och det tycker jag nu också när vi spelar Mutant som 40+. När vi tillsammans med olika instrumentering och redskap formar och petar på det där mellan oss spelare, den där genom kommunikation delade tänkta och fantiserade upplevelsen och börjar tycka något om den, bry oss om den på ett plan som är lite mer än överleva, få pengar för att köpa nästa pryl på utrustningslistan. Rollspelsmagin!

Sen visade det sig att vi inte riktigt hittade någon representant för motståndsrörelsen att slå ihop oss med, men brevet överlämnades istället till borgmästaren med förhoppning om en mäktig allierad på platsen. Vi startade en problemlösarfirma, snodde ett övergivet hus vi har renoverat upp och helt plötsligt kom ytterligare en sak in i spel, den här gemensamma aktiviteten, gemensamma företagandet, både som en sak att försörja sig på och kanske som en front åt framtida motståndskamp?

Sen har mer vatten runnit under broarna och saker förändrats, tragik inträffat och vänner begravts. Men det får det talas om i framtida spelrapporter… tänker mest stryka under detta med hur många kan stirra sig blinda på mekaniken i spel, att ett spel har ett rollformulär med en rad där man kan skriva in sitt mål och sin övertygelse och DÅ, först då, kan det vara något annat, men att det snarare handlar om att låta de här åsikterna och känslorna om det vi spelar få ta plats och ta avstamp i vad vi gör utifrån dem. Död åt pyri!
+1 på den, eller hur man säger :)

För mig var mötet med Fatima, forntidskvinnan, en stark grej där jag som spelare och min rollperson började engagera sig i att lära henne vårt språk, få med henne i gruppen osv, inte för att det var taktiskt smart att ha någon med den kunskapen utan för att jag brydde mig. Sånt är fint när det uppstår - ett resultat på slumptabellen blir hela ens fokus i spel. När det tillåts ta tid och plats.

Svårare är väl sånt som min karaktärs begär efter att hitta ”Underfolket”, och utforska dem som den upptäcktsresande jag är. Gissar att de ju inte finns i vår hex-crawlvärld, för varför skulle SL/ Jonas lagt in dem?, men det vet ju inte min rollperson. Där blir det lite en fråga hur mycket man ska spela på ”falska” intressen. Rollspela ngt som är troget rollpersonen samtidigt som man som spelare misstänker att denna delen av karaktären helt saknar resonans och ett mottagande/ motstånd i spelvärlden - det finns helt enkelt inget Underfolk. Kommer inte bli något av det. Troligtvis (eller det kanske det gör!?) Samtidigt, vi skulle ju kunna stöta på något som Lexus uppfattar vara Underfolket…
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,504
Location
Ereb Altor
+1 på den, eller hur man säger :)

För mig var mötet med Fatima, forntidskvinnan, en stark grej där jag som spelare och min rollperson började engagera sig i att lära henne vårt språk, få med henne i gruppen osv, inte för att det var taktiskt smart att ha någon med den kunskapen utan för att jag brydde mig. Sånt är fint när det uppstår - ett resultat på slumptabellen blir hela ens fokus i spel. När det tillåts ta tid och plats.

Svårare är väl sånt som min karaktärs begär efter att hitta ”Underfolket”, och utforska dem som den upptäcktsresande jag är. Gissar att de ju inte finns i vår hex-crawlvärld, för varför skulle SL/ Jonas lagt in dem?, men det vet ju inte min rollperson. Där blir det lite en fråga hur mycket man ska spela på ”falska” intressen. Rollspela ngt som är troget rollpersonen samtidigt som man som spelare misstänker att denna delen av karaktären helt saknar resonans och ett mottagande/ motstånd i spelvärlden - det finns helt enkelt inget Underfolk. Kommer inte bli något av det. Troligtvis (eller det kanske det gör!?) Samtidigt, vi skulle ju kunna stöta på något som Lexus uppfattar vara Underfolket…
Ja, det är väldigt mycket sånt i vår hyfsat hex-drivna Mutantkampanj med. Sedan har jag en bunt aktörer med drivkrafter och det finns överlag en rörelse i spelvärlden som RP till och från är en del av (och ibland ställer sig utanför). En del av detta kommer helt från egna fantasier som det kanske inte finns någon sanning i. Men vem vet? Jag kanske rullar något på nån tabell som gör att det visar sig att det visst finns, har funnits eller nått som kan härledas till det.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
169
Location
Stockholm
Intressanta saker ni tar upp båda två!

När det gäller Lexus övertygelse är det kanske intressant att fundera på skillnaden i hur jag närmat mig det i den här kampanjen och jämföra med hur jag hade gjort i en klassisk forgeig Story Now-kampanj.

Ett sätt att se på det är var min huvudsakliga lojalitet ligger: i den här kampanjen är det i settingen, medan det i en Story Now-kampanj skulle varit i karaktärerna.

I den sistnämnda hade jag då haft stort fokus på övertygelsen: hittat sätt att utforska den genom olika relationer och händelser. Vad är Lexus beredd att offra för sin övertygelse? Hur hanterar han motgångar? Hur hanterar han att sanningen kanske inte finns eller inte överensstämmer med vad han trott? Osv. Kampanjen, och i viss mån settingen, skulle delvis forma sig kring de här frågeställningarna.

I den här kampanjen var det uttalat att t.ex. relationer inte skulle stå i fokus medan utforskande skulle göra det. Min ingång har då varit att helt lämna över karaktärsdelen till spelarna: det är upp till dem att hitta rollpersonernas drivkrafter och saker att bry sig om utifrån vad dessa upplever. Världen/kampanjen är neutral och "bryr sig" inte om vad rollpersonerna vill, tror och tänker - den bara är. (Åtminstone tills de börjar påverka saker.)

Men det blir ju en intressant spänning här mellan ett neutralt förhållningssätt som SL och ett slags behov, eller vad man ska säga, hos spelarna att bry sig om (något i) världen. Jag har ibland funderat på om min ingång varit för neutral, eller kanske lite kall, och att det kan bli utmanande för spelarna att hitta det där som gör att de bryr sig. Därför var det så roligt att se när de högg tag i de där trådarna och det syntes att de faktiskt brydde sig.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
169
Location
Stockholm
Spelmöte 9: 27/12-3/1

Kampanjen rullar på men jag har varit riktigt dålig på att uppdatera här. För att hamna någorlunda i fas kommer jag från och med nu summera spelmötena i ett kortare format.

RP återvänder till Nordholmia efter sin resa till godset den 27/12. De upptäcker att kvinnan de stötte på i skogen har vaknat ur sitt okontaktbara tillstånd. Hon verkar rädd men nyfiken. Det visar sig att hon bara talar fornmål så kommunikationen blir svår. Efter en stunds förvirrat samlat lyckas Lexus lista ut att hon heter Fatima och kommer från bergen längre norrut. Där har hon sovit länge och vaknat ur (eller till?) en mardröm. Hon verkar ha bott och arbetat under ett av bergen. I sitt förvirrade tillstånd minns hon inte hur hon hamnade i trakten och därför inte varifrån hon kom.

Förtjänsten för tunnorna med bränsle från herr Klewen läggs bl.a. på fornvapen och -ammunition som lyckligtvis finns tillgängliga på Nordholmias marknadsplats. Dessutom införskaffas några forntida läkemedel, fyllda med De Gamlas potenta läkekraft. Lexus får ett bud på sin skördade robotskalle men bestämmer sig för att behålla den i forskningssyfte – eller åtminstone tills pengarna tryter.

Med hjälp av det komprometterande brevet från guvernören till herr Klewen försöker RP kontakta Nordholmia-separatiserna. Efter att ha gått bet på Scat Dobblings spelhåla knallar de helt sonika till rådmästarens residens och lyckas genast få en audiens. Rådmästare Segersäll lyssnar intresserat på deras berättelse medan han läser brevet. Efteråt tackar han för deras hjälp och säger att de kommer att bli kontaktade.

RP ägnar den följande veckan åt att etablera sig i staden. De flyttar in i ett av alla Nordholmias ödehus och börjar renovera och möblera det. Efter idogt arbete kan staden stoltsera med en ny inrättning: Lexus&Ylvas problemlösarbyrå.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
169
Location
Stockholm
Spelmöte 10: 4/1-7/1
Det omtalade Kupolberget som tronar i skogen, mitt emellan byarna Svekfors och Styvnacka, har dragit till sig RP:s intresse. De planerar nu en expedition för att utforska bergets hemligheter. Efter tidigare utfärder har de insett behovet av extra muskel- och eldkraft och hyr därför in några av de arbetare de mötte på vägen till herr Klewens gods. De får också med sig en sydpyrisk kunskapare/äventyrare vid namn Didra.

Inköp görs och planer dras upp. Sedan beger sig expeditionen iväg på morgonen den 6/1.

Färden förflyter ovanligt lugnt fram tills dess att de stöter på två resesällskap som råkat i luven på varandra. En grupp äventyrare beskyller ett gäng eländiga trashankar för att ha stulit ett värdefullt fynd. Trashankarna hävdar att det är ett ont ting som måste förstöras för att inte samma förbannelse som ledde till De Gamlas undergång ska drabba världen igen.

Situationen är på väg att urarta då Lexus teleporterar sig in mellan de två grupperna och lyckas stjäla fornfyndet innan han teleporterar sig iväg igen. Stämningen blir förvirrad och de heta känslorna snart lägger sig hos äventyrarna medan trashankarna snabbt försvinner iväg.

Efter detta intermezzo drar expeditionen vidare och slår läger för natten. I tältkaminens sken försöker Lexus lista ut vad det mystiska forntinget kan användas till, utan att lyckas.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
169
Location
Stockholm
Spelmöte 11: 8/1-10/1
Nästa dag fortsätter resan mot Kupolberget. Sällskapet hinner inte långt innan de på avstånd ser ett stort antal muterade sorkar på skidor passerar över vägen. Sorkarna bär ryggsäckar och packning på ryggen och bland dem finns både vuxna och barn. De är nyfikna på RP och tar försiktigt kontakt med dem. Sorkarna säger att de är Vandringsfolket och färdas genom ödemarkens stora skogar utan någon fast boplats.

När de får höra att RP är på väg till Kupolberget berättar de att det vaktas av en klan med björnar som motar bort alla som försöker ta sig upp på berget. Björnarna är inte fientliga mot främlingar, så länge man inte bryter mot tabut att beträda berget.

Medan färden går vidare blir vädret mildare. Framåt kvällen lägger sig en tät dimma över vägen. Plötsligt hörs ljudet av en ryttare som närmar sig i full galopp och ett rop att de ska flytta på sig. De ser en ung postryttare dundra förbi med väskan fladdrande bakom sig.

Tystnaden har precis lagt sig när de hör ett skrik följt av två höga knallar och sedan ännu ett skrik. Postryttarens häst skenar emot dem ur dimman och längre fram på vägen hörs upprörda röster.

Rollpersonerna smyger fram och ser ryttaren ligga på marken med väskan hårt tryckt mot bröstet. Han blöder ur ett sår i axeln. Runt honom står fyra personer som riktar sina vapen mot honom: en stor muterad älg och tre lodjur. Älgen hotar att skjuta om ryttaren inte lämnar över väskan.

Lexus och Ylva ingriper och skrämmer snart iväg banditerna. Ynglingen tackar dem och presenterar sig som Erjan – postryttare för det nyligen uppstartade bolaget Nordholmiaexpressen, på väg till Styvnacka med meddelanden. Han tror att banditerna var hyrda av det tidigare etablerade Nordholmias Depeschbolag som inte sett med blida ögon på den nystartade konkurrenten. Han och hans kollega har tidigare råkat ut för flera överfall och trakasserier.

Efter att RP har plåstrat om Erjan ger han sig iväg mot Styvnacka, ivrig att slutföra sitt uppdrag.

Efter denna incident slår expeditionen läger för natten. Gruppen lyckas nu lista ut att fyndet Lexus stal är en pilbåge med flera forntida finesser som gör skytten extra pricksäker. Som gruppens skickligaste bågskytt får Ylva ta över vapnet.

På morgonen bryter man lägret och beräknar att anlända till berget på eftermiddagen. Efter någon timmes vandring ser de spår av en stor varelse som bökat tvärs över vägen och in i skogen. Ylva känner igen spåren av varelsen som kallas megasvin i södra Pyri, men som här i de norra delarna går under namnet storskövlarsvin. Kunskaparen Didra blir eld och lågor och lyckas övertala Ylva att mot betalning ta henne med på svinjakt.

Jakten håller dock på att sluta i förskräckelse då de plötsligt ser sig stå öga mot öga med den framrusande varelsen. Rollerna är nu ombytta: jägaren är bytet. Genom list och mod lyckas de dock skaka av sig den korkade besten och kan återförenas med de oroliga kumpanerna.

Man pulsar vidare genom den snötäckta skogen för att slutligen, i solens sista strålar skåda resans mål skjuta upp bland de omgivande träden: Kupolberget.

Kommentarer
Mötet med postryttaren och banditerna var min hommage till inledning av äventyret Järnringen och en nick till westerninfluenserna i MUA.

Christoffers misslyckade slag när Ylva skulle spåra megasvinet gav upphov till en mycket rolig och spännande scen. Som tur var vände tärningslyckan när de försökte fly från varelsen, annars hade det kunnat sluta mycket illa!

Sedan är det också något speciellt med det här spelsättet, där resandet får ta så mycket tid och plats. Det blir ett fokus och framför allt ett tempo som känns ganska unikt och ger en väldigt cool upplevelse.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
169
Location
Stockholm
Spelmöte 12: 11/1
Dags för gruppen att ta sig an Kupolberget. Men först måste de hitta ingången och undvika de vaktande björnarna.

De närmar sig försiktigt och ser spår av en stor grupp varelser som rört sig vid foten av berget men inte gått upp på det.

För att inte dra för mycket uppmärksamhet till sig bestämmer man att expeditionen ska dela på sig. Medan Lexus, Ylva, Didra och Fatima tar sig upp på berget för att hitta ingången stannar resten för att vakta släden med utrustning.

Vandringen upp på berget är mödosam och går sakta eftersom gruppen hela tiden är på vakt mot björnstammen. Så småningom upptäcker de nya spår i snön. Den här gången verkar det vara en mindre grupp björnar som rört sig uppåt berget. De följer spåren och hittar ingången – omgiven av varningstecken i form av en mängd skallar uppsatta på pinnar. Spåren fortsätter fram till portarna av forntidsmetall.

RP smyger fram till de stora portarna som är uppbrutna. De tar sig försiktigt in i berget. Väggar, tak och golv är täckta i forntida ljusgrå sten. I taket sitter lysremsor som aktiveras när RP rör sig längre in. Vissa blinkar ibland oroväckande men ljuset är ändå tillräckligt för att de ska se bra. Det luktar unket, väggarna är spruckna och det läcker in vatten. På golvet finns smutsiga spår och vattenpölar.

Plötsligt hörs ett dovt muller och de känner hur berget skakar. Sedan blir allt tyst igen.

En bit in i korridoren upptäcker de liken av fyra ungbjörnar. På deras ryggar syns uppfläkta sår och stora brännmärken. De verkar ha flytt mot utgången, bort från något inne i berget.

På helspänn fortsätter gruppen sitt sökande. De hittar en verkstad med flera underliga maskiner, men också förråd där de plockar på sig reservdelar, frystorkad mat, en ficklampa och annat användbart. De noterar också att det finns ett trapphus med trappor och hissar som leder både uppåt och nedåt. I trapphuset ser de spår av svart, illaluktande smuts som släpats (eller släpat sig …) från våningarna under och fortsatt uppåt.

Längst bort i korridoren öppnar de en dörr och står plötsligt öga mot öga med en vaktrobot. Medan den säger något på forntidsspråket går den till anfall med blixtrande laser och tårgasgranater. Alla utom Ylva slås tillfälligt ut av gasen. Desperat försöker hon uppehålla roboten medan kumpanerna kvicknar till.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
169
Location
Stockholm
Spelmöte 13: 11/1
En efter en repar sig resten av gruppen från tårgasens effekter och kan åter ge sig in i kampen. Det blir en ursinning strid där gruppen förtvivlat försöker få ner roboten men där den gång på gång räddas av sitt plåtskal. Lexus faller för ett blixtrande laserstråle och strax därefter är det Fatimas tur. Läget ser nattsvart ut.

Ylva släpar den utslagna Lexus till säkerhet men hans liv går inte att rädda. Didra lyckas dock få liv i Fatima och hoppet flimrar åter. Med en desperat kraftansträngning knuffar Ylva in roboten i rummet och dunkar till dörrstängningsknappen. Det ger dem tillräckligt med respit för att hinna samla sig innan dörren glider upp igen och roboten går till förnyad attack. Ylva är dock redo att slå till knappen så att roboten fastnar i dörren och faller till golvet. Hjälplöst famlar den omkring medan gruppen enkelt kan göra processen kort med den.

Den sargade gruppen stapplar ut genom portarna i den grådaskiga vinterdagen. Efter att ha hämtat andan ordnar de ett likbål för Lexus. Vid de flammande lågorna säger Ylva några minnesord över den fallna kamraten.

De tre kvarvarande diskuterar om de ska ge upp och ta sig tillbaka till släden. Ylva och Dira har dock sina egna orsaker att fortsätta utforskningen och man enas om att åter bege sig in i berget. De plockar på sig dynamit och annat användbart bland Lexus utrustning innan de med nerverna på helspänn gör sig redo för att gräva djupare i Kupolbergets mysterier.

Kommentarer
Här föll så den första rollpersonen. Striden med säkerhetsroboten blev väldigt hård trots att jag i förberedelserna sänkt dess höga ABS och KP med motiveringen att tidens tand gått hårt åt den. Jag hade också lagt in en begränsning/bugg i dess skyddsprogram så att den bara skulle skydda och patrullera korridoren, men RP valde att gå all-in med kraft istället för list. 😍

Det hade kanske varit naturligt att dra sig tillbaka till Nordholmia eller en annan boplats för att vila upp sig och introducera en ny RP. Men i och med att vi kommit överens om att ta paus i kampanjen efter expeditionen till Kupolberget var Nils okej med att spela vidare som Didra i ett par spelmöten.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,594
Blir alltid glad av när det kommer nya uppdateringar i den här tråden. Även av @JonasM snygga Low-profilbild!!
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
169
Location
Stockholm
Spelmöte 14: 11/1
Den nu decimerade gruppen har planen klar för sig: för att inte anfallas i ryggen av något som kan finnas på våningarna ovanför, ska de ta trappan upp och säkra dessa.

De hinner dock knappt gå in i berget förrän de återigen känner hur det skakar till. Snart blir allt tyst igen.

Gruppen tar sig nu upp för trappan och följer de smutsiga, illaluktande släpspåren till nästa våning. Där ser de hur något tryckt upp dörrarna och pressat sig in. Trappan fortsätter uppåt, utan spår.

Med dragna vapen smyger de försiktigt fram genom korridoren. Spåren syns här överallt, tecken på att detta något har rört sig genom hela våningsplanet.

De tar sig in i ett större rum där stolar och bord ligger omkullvälta över golvet, några trasiga och sönderrostade. En unken lukt slår emot dem. På motsatt vägg finns ett skåp med små färgglada fönster som lyser. Då och då blinkar skåpet till med ett ilsket fräsande. En stor svartmöglig fläck på väggen avslöjar att vatten läckt in.

RP undersöker skåpet och med Fatimas hjälp förstår de att det är en matberedningsmaskin. De färgglada fönstren är bilder på forntida mat – underliga bitar, brunaktiga sörjor och vad de tror är frukter och grönsaker i grälla färger. Maskinen verkar dock ur funktion.

En dörr i rummet leder till ett förråd och där blir de anfallna av en stor svart slemklump. Bitar ur inredningen sticker ut från varelsen, liksom halvruttet organiskt material, halvt införlivade i dess oformliga kroppsmassa. Stanken är kväljande.

Långsamt häver sig varelsen ut i matsalen medan RP retirerar och försöker skjuta den. Men skotten sjunker med ett otäckt sugande ljud in i dess geléartade massa och verkar inte påverka dess framfart.

Man drar sig snabbt tillbaka till trapphuset och diskuterar hur styggelsen ska besegras medan de hör hur den obönhörligt närmar sig i korridoren utanför. Ylva drar sig till minnes historier om Svartvatten, en intelligent och glupsk slemvarelse. Den sägs vara känslig för eld, sprängmedel och forntida vapen av typen som skjuter kraft- eller ljusblixtar (energivapen), medan krutvapen knappt biter på den.

Snabbt dras en plan upp och alla gör sig redo. När Svartvattnet väller fram i öppning mot trapphuset kastar Ylva dynamiten de plockat från Lexus packning mot den medan resten av gruppen pepprar varelsen med sina skjutvapen. När dynamiten träffar styggelsen sugs den glupskt in i dess geléartade kropp. I en sekund är allt tyst innan en dov explosion sliter sönder varelsen inifrån. En kaskad av svart slem sköljer över tak, väggar och golv.

Motvilligt får gruppen kliva genom de blöta resterna av den besegrade varelsen för att undersöka resten av våningsplanet.

Förrådet intill matrummet plundras på mer forntida matpaket innan gruppen tar sig till rummet tvärs över korridoren. Det stora rummet är fullt med mögliga soffor och fåtöljer. På väggarna finns lysande glasskivor som flimrar fram naturbilder, där vissa är vagt bekanta från omgivningen. I en av fåtöljerna hittar Didra ett paket med spelkort. Men istället för de figurer hon är van vid – kejsaren, upptäckaren och adelsmannen – finns här avbildade människor i underliga kläder och huvudbonader.

Man fortsätter undersökningen längre bort i korridoren och tittar in i vad som verkar vara sovsalar. På det vattentäckta golvet står våningssängar och mindre tvådelade skåp, allt i vitt. I ett skåp hittar de ett ID-kort märkt med två linjer (typ II). I ett annat finns en bleknad bild på en familj – en människokvinna och -man som håller om ett barn. Deras ansikten är suddiga och går knappt att uttyda längre. En drömlik påminnelse om den värld som en gång fanns.

Gruppen hittar också forntida dass- och tvättrum, helt klädda i blanka vita plattor. I anslutning till dessa finns också ett rum fullt med skåp med bänkar framför (omklädningsrum). Efter att ha sökt igenom skåpen hittar de en liten svart dosa med en knapp och en vridratt (en radiomottagare). Fatima hjälper dem att få igång apparaten men den ger bara ifrån sig ett brusande ljud. I ett annat skåp finns en svart burk i blankt forntidsmaterial (plast) med vit snirklig forntidsskrift. Inuti finns rester av någon vit intorkad salva. Den luktar udda – gott men udda. (Hårvax)

Det sista rummet som undersöks är ytterligare ett förråd. Här hittar gruppen några riktiga skatter: forntida läkemedel!

Stärkta av fyndet, men oroliga för fler otäcka överraskningar längre upp i komplexet, gör de sig redo att utforska nästa våning.

Härnäst: säsongsfinal!
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
169
Location
Stockholm
Spelmöte 15, del 1: 11/1-12/1
Julledighet och säsongsfinal ledde till ett längre spelmöte som i sin tur blev till en lång rapport. Delar därför upp det i två inlägg så att det inte blir för mastigt att läsa.

Didra, Fatima och Ylva når nu toppen av trappan och tar sig med hjälp av det nyfunna ID-kortet in på våningsplanet. De kommer in i ett stort halvcirkelformat rum med en slät pelare av svart metall, åtminstone 3-4 m i diameter, mitt på motsatt vägg. Pelaren når från golvet upp genom taket.

Gruppen befinner sig på en avsats av stålgaller som sträcker sig en bit runt rummet. En trappa leder ner till golvet där bänkar, några med lådor på, står. I rummet finns också en spiraltrappa som leder uppåt och två ytterligare dörrar. Till vänster uppe på avsatsen syns ett fladdrande ljussken och ibland hörs ett fräsande ljud.

Försiktigt tar de sig åt vänster och ser ett mindre utrymme proppfullt med svarta skåp med glasskivor på. Det är dessa som blinkar och fräser. De undersöker skåpen men ingen i gruppen förstår vad de är till för. Fatima tror att man kan stoppa in saker i dem, men mer än så kan de inte lista ut och de vågar inte testa.

Istället tar de sig ner för trappan för att undersöka vad som finns i lådorna på bänkarna. De flesta är tomma men i en av lådorna hittar de en gråvit ask som innehåller en svart hylsa, ca 34-40 cm lång, med ett litet glasfönster och en knapp. Det finns också ett antal “munstycken” som kan monteras på hylsan. Även här går de bet på att lista ut vad apparaten används till.

Gruppen går nu upp för spiraltrappan för att undersöka nästa våning. Trappan leder upp till ett ännu större rum där den svarta metallpelaren sticker upp ur golvet och fortsätter upp mot taket. Taket är av välvt forntidsglas – en enorm kupol – och reflekterar ljuskällorna. Bortom glaset syns en slingrig massa av grönt, brunt och grått som de efter en stund förstår är rötter, jord och mossa. De måste alltså befinna sig på toppen av berget, i själva kupolen.

Vita skåp och svarta glasskivor finns längs väggarna och de ser också dörrar som leder ut från rummet.

Man provar en av dörrarna och finner ännu ett rum fullt med svarta lådor med obegriplig fornteknik. Rummet är varmt och kvavt och ett svagt surrande kan höras.

Den andra dörren leder till ett rum med skrivbord bestående av svarta glasskivor. Även på väggen finns en stor glasskiva. Då och då flimrar skivorna till. På golvet ligger välta stolar. Man sätter Fatima på att lista ut vad detta är för något. Efter en stunds testande får hon upp en bild på den stora glasskivan: en ritning över de två översta våningarna där den svarta pelaren tydligt syns i mitten. Hon säger sig kunna sätta på något kopplat till pelaren men hon vet inte vad det är eller vad som händer då.

Efter en stunds överläggning bestämmer sig gruppen för att vänta med aktiveringen tills de har utforskat hela komplexet.

Nu väntar en mycket lång vandring ner till botten av trappan. De bedömer att de måste vara minst hundra meter under marken. Väl nere vid trappans fot upptäcker de att dörrarna tryckts upp på samma sätt som till våningen med bostadsutrymmet, fast åt andra hållet. Gruppen drar slutsatsen att Svartvattnet tagit sig ut från denna våning och sedan upp via trappan.

På helspänn tar man sig ut på våningsplanet och kommer först ut i en lång kal korridor som slutar i ännu en dörr som pressats upp. De känner hur golvet vibrerar samtidigt som ett dovt oroväckande muller kan höras.

Gruppen tar sig igenom dörrarna och finner sig i en stor hall, dunkelt upplyst. En plattform av stålgaller leder runt hela rummet ovanför en bassäng med mörkt vatten. Längre fram har plattformen rasat och båda sidorna hänger vådligt ner i vattnet. Tvärs över rummet skymtas två dörrar. Det är varmt och fuktigt.

De diskuterar hur de ska ta sig över till andra sidan medan oroliga blickar kastas ner mot vattnet. Didra tycker sig skymta konturen av något stort och oformligt där nere.

Ylva är först ut: hon lämnar sin ryggsäck, tar sats och hoppar vigt över till plattformens andra sida. För ett ögonblick grips hon av panik när gallret svajar till vid landningen. Men det stabiliserar sig snart och alla kan andas ut. För att underlätta för de andra att ta sig över börjar hon binda ett rep i räcket.

Det är då varelsen i vattnet slår till.

I en fontän av vatten häver den sig upp ur bassängen: ett syskon till Svartvattnet, minst dubbelt så stort. Innan Ylva hinner reagera är hon omsluten av varelsen som försöker införliva henne i sin väldiga kropp. Hon kämpar desperat för att komma loss men känner hur hennes hud fräts sönder av styggelsens magvätskor medan hon får allt svårare att andas – sakta håller livet på att rinna ur henne.

Didra och Fatima beskjuter ursinnigt Svartvattnet. Efter en fullträff av Didras hagelbössa rister varelsen till, släpper taget om Ylva och försvinner tillbaka ner i vattnet. Ylva har tillräckligt med sinnesnärvaro att kravla sig in genom den närmsta dörren.

De andra drar sig tillbaka till utgången, oroligt spejandes efter varelsen, och i ovisshet om kamratens öde.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
169
Location
Stockholm
Spelmöte 15, del 2: 11/1-12/1
Ylva är vid liv men illa skadad. Långsamt ser hon sig omkring och upptäcker att hon hamnat i ett rum fullt med svarta glasskivor där svårförståeliga bilder flimrar fram. Den ena väggen är en stor genomskinlig glasruta. Med stor möda kommer hon på fötter och kan titta ut genom rutan. Där utanför finns en gigantisk hall med ett stort hål i golvet där blå blixtar ibland slår upp.

Hon undersöker först rummet där hon befinner sig och hittar dörren till ett förråd. Snabbt letar Ylva igenom skåpen och kan knappt tro sin lycka när hon hittar fler forntida läkemedel. Med van hand injicerar hon medicinen och känner snart hur den verkar.

Efter att ha piggnat till beger sig Ylva ner i den stora hallen. Medan hon sakta närmar sig hålet lägger hon märke till ytterligare en dörr i hallen. Plötsligt slår en blixt upp och letar sig mot henne. I sista sekunden hinner hon aktivera sin mutation som skyddar mot just sådana krafter. När hon känner styrkan i blixten och inser hur mycket skada den kunnat åsamka tackar hon återigen sin tur.

Hålet är ett stort cirkelrunt schakt med ett metallräcke runt. Uppsatta på räcket finns gula trianglar med en varnande svart blixt på. En stege leder ner i schaktet.

Långt nere i schaktet skymtar Ylva ett blått pulserande sken medan blixtar letar sig upp längs sidorna. Ingen botten kan ses.

Hon drar sig tillbaka till rummet med glasrutan och funderar ut en plan.

Under tiden har Didra och Fatima oroligt väntat vid dörren. När de nästan är på väg att ge upp skymtar de Ylva på andra sidan. Hon signalerar att de ska fortsätta vänta där så länge.

Ylva drar till sig varelsens uppmärksamhet och den häver sig åter upp ur vattnet. Den här gången hinner den dock inte fånga henne utan hon lurar den hela vägen ut i hallen.

Planen är att locka ner styggelsen i schaktet men de hinner inte långt innan en kraftig ljusblixt slår upp och träffar varelsen som exploderar i en fontän av svart, illaluktande slem.

Efter att Ylva hämtat andan undersöker hon dörren hon såg förut. Den leder till en trappa som i sin tur leder ner till en lång korridor. Efter ca 5-10 minuters vandring spärras korridoren av ett ras. Hon bedömer att det går att ta sig igenom rasmassorna med rätt utrustning men att det skulle ta lång tid, åtminstone en månad.

Nu tar hon sig tillbaka till sina lättade kumpaner som oroligt väntat vid dörröppningen. Gruppen får några timmars sömn vid foten av den långa trappan innan de åter tar sig allra längst upp i komplexet, till rummet med de stora glasskivorna.

Framför de blinkande skärmarna diskuterar de om de verkligen vågar aktivera pelaren. De vet ju inte vad det kan leda till. Ylva frågar om Fatima kan stänga av pelaren efter aktiveringen men det tror hon inte.

Till slut är alla överens och Fatima trycker på knappen.

Först hörs ett vinande ljud och varningslampor börjar blinka. Sedan fortplantar sig ett lågt muller genom golvet och upp mot glastaket som börjar skälva kraftigt – jord, mossa, rötter och grenar glider av kupolen och gruppen kan plötsligt obehindrat blicka rätt upp mot de grå molnen.

Andäktigt ser de hur pelaren långsamt höjer sig ur Kupolberget och sträcker sig allt högre upp mot himlen.

När den stannat sin resa, kanske hundra meter upp i luften, blir allt åter tyst innan en röd lampa ilsket börjar blinka på glasskivan. Den följs av en flod av symboler som fladdrar förbi i hög hastighet.

Gruppen väntar nervöst på fler överraskningar men när inget mer verkar hända packar de snabbt ihop sina tillhörigheter och beger sig ut från berget.

Spejandes efter björnstammen tar de sig ner till släden och de väntande medhjälparna. Ylva berättar kort vad som hänt medan släden lastas. Snart är expeditionen på väg bort från berget och dess ruvande hemligheter.

Man tar sig upp på en höjd för en avslutande titt på Kupolberget. Det sista de ser innan de vänder åter mot Nordholmia och den trygga civilisationen, är den svarta masten på bergets topp som olycksbådande avtecknar sig mot den grå vinterhimlen.

Och där avslutade vi kampanjen – för den här gången åtminstone. Kanske återvänder vi till Nordholmias vildmark så småningom, men om inte är jag väldigt nöjd med hur kampanjen föll ut.

Härnäst: Några reflektioner
 
Top