Stämma
WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Detta ser jag fram emot, till den grad att jag nu sitter på juldagsmorgon och läser gamla utkast och anteckningar och lägger dom i en stor hög på golvet (bordet är fullt av diverse pryttlar). Först tänkte jag: Det här går snabbt! Jag har ju redan nästan skrivit spelet ett par gånger. Det är bara att krafsa ihop lite gammelalster så har man ett spel.
Men nu när jag läser igenom mina gamla papper kan jag konstatera att dom inte går ihop för fem öre. I det ena regelverket spelar man bara mänskor, i det andra går det att spela vandöda och varulvar också. Ett tredje innehåller obskyra referenser till skogs- och grottfolk.
Anledningarna till detta virrvarr är två:
1: Innan Odödlig dom fick sin nuvarande stenåldersskepnad var spelet tänkt som ett grundfantasyspel. Och när man som sitt första egensmidda spel skapar ett sådant, blir det lätt att man vill lägga in varje lös tanke som kommer en i hågen. Idéansamlingen blir med tiden därför både spretig och oöverskådlig.
2: Jag faller då och då i skov av dagdrömmerier. Tänk om jag hade varit den som fick översätta Magic World 1982, och tänk om jag, lik Ohlmarks, inte bara mixtrade med språket utan även innehållet. Eller tänk om jag var den som fått i uppdrag att återuppliva DoD år 2000 eller 2023, hur hade jag förhållit mej till arvet? Jag har alltid lättare att hitta på saker om jag fantiserar bort mej själv och tillskriver tankarna till nån färgstark kuf i hobbyns embryoniska ursoppa, när allt var möjligt och inget ännu hade stelnat.
Jag skrev oftast ner allt det jag drömde fram. Det kunde ju vara bra att ha till senare. Men drömmar lider som bekant av en viss brist på kontinuitet. När dagens hugskott var färska var dom nydanande upptäckter och djärva grepp. När dom hade vissnat till gårdagens grubblerier var dom den dammigaste skåpmat. Därför blev den ena dagdrömmen den andra helt olik.
Sen är BRP så förbannat meckarvänligt, det finns så många sätt att vrida och vända på grundmekaniken och så många påhängssystem man kan bygga.
Då blir ju bara frågan vilken av alla vridningar man ska välja, när man nu sitter här med tre-fyra halvfärdiga stridssystem. Massa beslut att fatta.
Men nu när jag läser igenom mina gamla papper kan jag konstatera att dom inte går ihop för fem öre. I det ena regelverket spelar man bara mänskor, i det andra går det att spela vandöda och varulvar också. Ett tredje innehåller obskyra referenser till skogs- och grottfolk.
Anledningarna till detta virrvarr är två:
1: Innan Odödlig dom fick sin nuvarande stenåldersskepnad var spelet tänkt som ett grundfantasyspel. Och när man som sitt första egensmidda spel skapar ett sådant, blir det lätt att man vill lägga in varje lös tanke som kommer en i hågen. Idéansamlingen blir med tiden därför både spretig och oöverskådlig.
2: Jag faller då och då i skov av dagdrömmerier. Tänk om jag hade varit den som fick översätta Magic World 1982, och tänk om jag, lik Ohlmarks, inte bara mixtrade med språket utan även innehållet. Eller tänk om jag var den som fått i uppdrag att återuppliva DoD år 2000 eller 2023, hur hade jag förhållit mej till arvet? Jag har alltid lättare att hitta på saker om jag fantiserar bort mej själv och tillskriver tankarna till nån färgstark kuf i hobbyns embryoniska ursoppa, när allt var möjligt och inget ännu hade stelnat.
Jag skrev oftast ner allt det jag drömde fram. Det kunde ju vara bra att ha till senare. Men drömmar lider som bekant av en viss brist på kontinuitet. När dagens hugskott var färska var dom nydanande upptäckter och djärva grepp. När dom hade vissnat till gårdagens grubblerier var dom den dammigaste skåpmat. Därför blev den ena dagdrömmen den andra helt olik.
Sen är BRP så förbannat meckarvänligt, det finns så många sätt att vrida och vända på grundmekaniken och så många påhängssystem man kan bygga.
Då blir ju bara frågan vilken av alla vridningar man ska välja, när man nu sitter här med tre-fyra halvfärdiga stridssystem. Massa beslut att fatta.