Kom att tänka på hur i vissa avskalade spel i OSR-fåran att *alla* vapen gör samma skada, typ en t6. Det som skiljer en dolk från ett spjut är istället vad som är rimligt att göra med dom, typ. Spelet är fortfarande menat att vara ”verklighetsnära”, bara att tärningsslag är egentligen inte är till för att simulera, utan mer är ett slumpelement (som man helst kanske vill undvika).
Lite samma med grundegenskaper och folkslag tänker jag, att man kan skriva ett osr-lir där man typ singlar slant istället för att slå tärning, och man gör det bara i väldigt osäkra situationer. Kanske lite extremt, men det kan vara ett sätt att poängtera hur folkslag eller art inte behöver ha någon inverkan på sifferbonusar +/- utan mer är något som relaterar till hur saker är i spelvärlden.
Sen gillar jag hur Whitehack skiljer din art och bakgrund och sånt från din klass. Lite hårddraget är art och bakgrund *vem* du är i spelvärlden, medan din klass är *hur* du äventyrar. Är du skillad, magisk, eller en stridis? Alla har lite olika regler för vad man kan göra rent mekaniskt. Att välja en art är att göra ett statement om spelvärlden, att om du är t ex en tomte så finns tomtar i världen och världen kommer förhålla sig till det (och även ge dig avdrag och bonusar i olika situationer. Edit: för att inte glömma ”Species as class”! Specialregler för att skapa arter som skiljer sig väldigt mycket från människor, t ex att man kan få levla långsammare i utbyte mot övermänskliga förmågor).
Så om man vill ha skillnader mellan arter och folkslag så håller jag med det som att skrivits i tråden, att det är intressant om det betyder lite mer än bonusar hit och dit. Att ha väldigt stora skillnader och kanske t.o.m olika regler för olika arter kan vara skoj, men man vill kanske också ha lite utrymme för olika sätt att ta sig an det på.