Folkslag utan åtskillnad i grundegenskaper

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,900
Varför valde man att ha så D&D-lika grundegenskaper (ungefär samma, 3T6) i BRP som man hade i D&D?
Man kan se en linje i Steve Perrins regeldesign från D&D via hans husregelsystem Perrin Convention till RQ1. Det är antagligen därför tärningsuppsättningarna är så lika, inte bara för grundegenskaper, utan även för t.ex. vapenskada. Han gjorde inte något fundamentalt omtag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,764
Location
Göteborg
Man kanske också kan designa sina folkslag så att de inte linjerar väl med klasserna? Orcher är starka, men de är sämre på att träffa. Hober är små och smidiga men ganska långsamma. Alver har stark trolldomskraft, men att använda den sliter mer på deras kroppar, och så vidare. Se till att inte kattmän ger de bästa tjuvarna, men att en kattmanstjuv är annorlunda än en orchtjuv. Kanske till och med ge för- och nackdelar för alla kombinationer. ”Orchernas starka överkropp och greppstyrka gör dem utmärkta på att klättra, på akrobatik och att forcera lås, men deras tjocka fingrar gör det svårt att bli ficktjuv.”
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,058
Location
Uppsala
En sak den här tråden får mig att reflektera över är hur tråkiga många val i karaktärsskapande faktiskt är. Det är ju roligare att veta vem i gruppen jag är skyldig en gentjänst, eller vem jag i hemlighet är förälskad i, eller att dolken jag börjar med har en förbannelse som kräver att den blodas ned varje fullmåne. Saker som går att spela på. Att välja klass, ras, och startvapen, och sedan förvänta sig att gruppen listar ut resten, är ju lite som att välja ingredienser utan en måltid i åtanke.

Hmm. Ja. En gullök, två ägg, och en liter ättika blir bra! Osäker på vad en kan göra med dem bara annat än en skum inläggning.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,596
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det finns många sätt att göra det på och det finns exempel på andra lösningar. Fördelen med tydliga skillnader mellan folkslag och arter är just att de är tydliga. Vilket lätt kan gå förlorat om man inte kommunicerar hur och varför man valt/eller inte valt göra så.

Fördelen med ”inga skillnader” är väl just detta att man låter spelaren välja hur den vill ha det.

Tydligt är att många helst vill ha numerära skillnader och läser dem som tecken för något självklart/materiellt/världens fysiska lagar.

Det är ju roligare att veta vem i gruppen jag är skyldig en gentjänst, eller vem jag i hemlighet är förälskad i, eller att dolken jag börjar med har en förbannelse som kräver att den blodas ned varje fullmåne.
Skodon … 👈
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,788
Tydligt är att många helst vill ha numerära skillnader och läser dem som tecken för något självklart/materiellt/världens fysiska lagar.
Det vet jag inte om jag håller med, inte i utifrån vad de flesta skriver i tråden i generell mening. Men möjligen för just DoD om vi inte ska ändra spelets premiss.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
En sak den här tråden får mig att reflektera över är hur tråkiga många val i karaktärsskapande faktiskt är. Det är ju roligare att veta vem i gruppen jag är skyldig en gentjänst, eller vem jag i hemlighet är förälskad i, eller att dolken jag börjar med har en förbannelse som kräver att den blodas ned varje fullmåne. Saker som går att spela på. Att välja klass, ras, och startvapen, och sedan förvänta sig att gruppen listar ut resten, är ju lite som att välja ingredienser utan en måltid i åtanke.

Hmm. Ja. En gullök, två ägg, och en liter ättika blir bra! Osäker på vad en kan göra med dem bara annat än en skum inläggning.
Alltså jag håller ju egentligen med men har samtidigt spelat med många spelare som tycker att det är värdefullt att plugga ut tre nivåer matlagning, fem nivåer heraldik och lite kunskap i sömnad osv för att det bygger deras roll. När jag föreslår att deras barbar bara kan få vara bra på att sy och laga mat gratis, då det inte är viktigt för de utmaningar de kommer att stå inför, så har de protesterat att det inte känns rätt. Så det finns ju ett värde där för vissa spel stilar, helt klart.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,081
Location
Linköping
Grundegenskaper så som de fungerar i rollspel är konstiga på väldigt många sätt. Till exempel är det ofta nästan omöjligt att förbättra dem, trots att folk utanför rollspelen sysslar med saker som styrketräning och konditionsträning med stor iver, och (ibland) med stor framgång. Sedan har vi det faktum att någon kan ha 18 i Smidighet, men ändå har mediokra värden i Hoppa, Klättra, Smyga och alla andra spelvärden som faktiskt används, och då kan man undra på vilket sätt den här personen egentligen är smidig? Skalan är dessutom både för stor och för liten. Hur svag är man om man har Styrka 3? Som en bebis? Som en liten hund? I övre änden finns det inget sätt att särskilja en person som är väldigt stark från en som är megastark och vinner VM i tyngdlyftning eller brottning.
Exempelvis Forgotten Futures hanterade det så (för övrigt endast ett fåtal grundegenskaper) att om något inte kräver typ utbildning, exempelvis kirurgi, så får man försöka med sitt grundegenskapsvärde eller halva sitt grundegenskapsvärde. Då kan den som har ett högt värde på en grundegenskap vara duktig men den som tränar, även med lägre grundegenskapsvärde som start, går om den som inte tränar. Färdighetsvärdena är bonus på grundegenskapen för att få skicklighet värdet.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,341
Location
Göteborg
Ska väl kanske uttrycka mig tydligare … de som helst vill se numerära skillnader ser det som tecken för något självklart/materiellt/världens fysiska lagar.
Ja, och de går vid det här laget bara runt i cirklar. Jag har ju redan förklarat, tidigare i tråden, att det är ett feltänk att bygga "hur man gör karaktärer" på "hur världen är." :p:cool:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,897
Alltså jag håller ju egentligen med men har samtidigt spelat med många spelare som tycker att det är värdefullt att plugga ut tre nivåer matlagning, fem nivåer heraldik och lite kunskap i sömnad osv för att det bygger deras roll. När jag föreslår att deras barbar bara kan få vara bra på att sy och laga mat gratis, då det inte är viktigt för de utmaningar de kommer att stå inför, så har de protesterat att det inte känns rätt. Så det finns ju ett värde där för vissa spel stilar, helt klart.
Några editions av Shadowrun hr ett bra system för sådant. I att man har en särskild hög poäng för sådana skills som bara är till för att bygga karaktären. Vilket är varför alla mina Shadowrun karaktärer har varit någon typ av filmnörd. Men där kan du sätta skillsen du har för att du är en amatörkock, ex-porrstjärna eller älskar att dansa.
 

Ymir

Nybliven Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,332
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
VIktigt att komma ihåg är att det är specifikt D&D som gör -optning- av stats superviktigt för att vara effektiv i sitt valda yrke, vilket gör valet av ras och yrke nära kopplat till varandra. Andra rollspel har inte det här problemet.

I Eon tex finns -olika- approacher till att vara en effektiv tjuv, och attributen har ingen särskilt stark koppling till hur duktig man är på sina färdigheter. Detta gör att valet av ras spelar mycket mindre roll för rollpersonens effektivet överlag, och är imo en helt överlägsen design.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,058
Location
Uppsala
VIktigt att komma ihåg är att det är specifikt D&D som gör -optning- av stats superviktigt för att vara effektiv i sitt valda yrke, vilket gör valet av ras och yrke nära kopplat till varandra. Andra rollspel har inte det här problemet.
Vill snarare mena att det är spelare som gör detta och inte spel. Men det samtalet är också en smula nostalgiskt att ha.

Allt går att “opta” för den som har det intresset.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,539
Kom att tänka på hur i vissa avskalade spel i OSR-fåran att *alla* vapen gör samma skada, typ en t6. Det som skiljer en dolk från ett spjut är istället vad som är rimligt att göra med dom, typ. Spelet är fortfarande menat att vara ”verklighetsnära”, bara att tärningsslag är egentligen inte är till för att simulera, utan mer är ett slumpelement (som man helst kanske vill undvika).

Lite samma med grundegenskaper och folkslag tänker jag, att man kan skriva ett osr-lir där man typ singlar slant istället för att slå tärning, och man gör det bara i väldigt osäkra situationer. Kanske lite extremt, men det kan vara ett sätt att poängtera hur folkslag eller art inte behöver ha någon inverkan på sifferbonusar +/- utan mer är något som relaterar till hur saker är i spelvärlden.

Sen gillar jag hur Whitehack skiljer din art och bakgrund och sånt från din klass. Lite hårddraget är art och bakgrund *vem* du är i spelvärlden, medan din klass är *hur* du äventyrar. Är du skillad, magisk, eller en stridis? Alla har lite olika regler för vad man kan göra rent mekaniskt. Att välja en art är att göra ett statement om spelvärlden, att om du är t ex en tomte så finns tomtar i världen och världen kommer förhålla sig till det (och även ge dig avdrag och bonusar i olika situationer. Edit: för att inte glömma ”Species as class”! Specialregler för att skapa arter som skiljer sig väldigt mycket från människor, t ex att man kan få levla långsammare i utbyte mot övermänskliga förmågor).

Så om man vill ha skillnader mellan arter och folkslag så håller jag med det som att skrivits i tråden, att det är intressant om det betyder lite mer än bonusar hit och dit. Att ha väldigt stora skillnader och kanske t.o.m olika regler för olika arter kan vara skoj, men man vill kanske också ha lite utrymme för olika sätt att ta sig an det på.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,900
Kom att tänka på hur i vissa avskalade spel i OSR-fåran att *alla* vapen gör samma skada, typ en t6.
Grundidén även i Pendragon, även om man gör ett antal D6 i skada beroende på sin styrka, och vapenkategorier också har specialfördelar (yxa är bra mot sköld, t.ex.)
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,335
Location
Stockholm
VIktigt att komma ihåg är att det är specifikt D&D som gör -optning- av stats superviktigt för att vara effektiv i sitt valda yrke, vilket gör valet av ras och yrke nära kopplat till varandra. Andra rollspel har inte det här problemet.

I Eon tex finns -olika- approacher till att vara en effektiv tjuv, och attributen har ingen särskilt stark koppling till hur duktig man är på sina färdigheter. Detta gör att valet av ras spelar mycket mindre roll för rollpersonens effektivet överlag, och är imo en helt överlägsen design.
Oj, här har jag verkligen svårt att hålla med. I Eon har jag tvärtom sett önskan från andra (och känt pressen själv) att optimera stats. Speciellt de gamla utgåvorna där rollpersonens yrkesskicklighet till väldigt stor del berodde på just grundegenskaperna, som varierade mellan olika folkslag. Tex. hur mycket skada du gör i strid och din "HP" är också väldigt tajt kopplat till grundegenskaperna.

Det jämnar ut sig med att många Eon-spelare också gillar bakgrundstabeller och slump, och precis som i D&D väljer spelare förstås folkslag baserat på många andra faktorer. Men optning av stats är absolut viktigt för den som vill ha stor spelmekanisk effekt.

Sen beror det förstås på vilken slags kampanj vi spelar. D&D-spelgrupper har nog i snitt mer monsterjakt och strid än många Eon-spelgrupper - men om jag skulle försöka jaga Eons monster och slåss på samma sätt, då skulle jag nästan behöva* en optad rollperson!
Förutsatt att jag vill lyckas med monsterjakten. Om vi skall spela äventyret "den vackra historien om hur vi alla blir uppätna av draken Katha" spelar det förstås ingen roll.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,405
Location
Umeå
Jag är helt för grundegenskaper som är exakt lika beroende på val/slump av vem man spelar. Men, jag är också extremt för att man diversifierar det hårt och brutalt. Finns inget rätt eller fel utan handlar väl mer om vilket spel och hur det görs.

Däremot förstår jag inte mig alls på idéen att "välja något sämre" är en aspekt som är problematisk, man väljer väl något som man inspireras av, eller blir tilldelad något som är som det är, och så spelar man och upplever hur det man spelar, hur man själv väljer att spela, interagerar med annat och vilka utfall som kommer ur det? Liksom är jag inspirerad av en sumpvätte med låg styrka och storlek och antagligen låg intelligens men som ändå har magisk lämplighet som egenskap är det väl sweet? Att en alv vore bättre på magi hör inte hit, det inspirerar mig kanske inte, eller är inte vad jag slumpade fram att jag ska spela. Ställer mig extremt tveksam till att det är så självklart att ett system öht ska hantera minmaxares relation till regelsystem, om man har som ambition att skapa ett system för de som vill maximera sin framgång i spelet likt ett europussel, så absolut, kör på! Men lika sant är ju att rollspel inte ska hantera den aspekten öht.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,764
Location
Göteborg
Jag är helt för grundegenskaper som är exakt lika beroende på val/slump av vem man spelar. Men, jag är också extremt för att man diversifierar det hårt och brutalt. Finns inget rätt eller fel utan handlar väl mer om vilket spel och hur det görs.

Däremot förstår jag inte mig alls på idéen att "välja något sämre" är en aspekt som är problematisk, man väljer väl något som man inspireras av, eller blir tilldelad något som är som det är, och så spelar man och upplever hur det man spelar, hur man själv väljer att spela, interagerar med annat och vilka utfall som kommer ur det? Liksom är jag inspirerad av en sumpvätte med låg styrka och storlek och antagligen låg intelligens men som ändå har magisk lämplighet som egenskap är det väl sweet? Att en alv vore bättre på magi hör inte hit, det inspirerar mig kanske inte, eller är inte vad jag slumpade fram att jag ska spela. Ställer mig extremt tveksam till att det är så självklart att ett system öht ska hantera minmaxares relation till regelsystem, om man har som ambition att skapa ett system för de som vill maximera sin framgång i spelet likt ett europussel, så absolut, kör på! Men lika sant är ju att rollspel inte ska hantera den aspekten öht.
Det här har ju ältats länge, och detta är nog inte rätt tråd för att göra det igen. Min åsikt är fortfarande att om man har ett spel där spelarna förväntas försöka lösa uppgifter med sina rollpersoners färdigheter, och de kan bli av med rollpersonen om de misslyckas, så bör man inte bli förvånad om många väljer att försöka minimera risken att misslyckas. Man måste inte spela så, men det är fullt rimligt och väntat att en hel del spelar så*, och gör man ett spel som är tråkigt om det spelas så så är det såklart ett designval, och jag håller absolut med om att alla spel inte behöver anpassas till alla spelstilar. För ett kommersiellt spel misstänker jag att man gör spelet mindre kul för en stor mängd spelare.

* Jag tycker till och med att det är rimligt att säga att spelet ”uppmuntrar” en sådan spelstil, men det är en lite kontroversiell formulering.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
591
Jag har lite blandade åsikter om det här, mycket beroende på kontext osv, så här kommer lite lösryckta tankar som kanske (eller kanske inte) bidrar till diskussionen:
  • "Traditionellt fantasyrollspel" är ingen genre. Utan en väldigt bred skara spel och speltyper, som försöker skapa olika upplevelser och därför genom sina mekaniker försöker åstadkomma olika saker. DoD23, Eon, WFRP, OSE, Pathfinder 2, RQ, Rolemaster mfl är alla "traditionella fantasyrollspel", men det betyder inte att sätten de spelas på eller vad man skall förvända sig av dem är överförbart mellan spelen. I just fallet DoD23 så har det spelet i stor utsträckning närmat sig "Original Character"-subgenren inom rollspel, som ju i övrigt främst representeras av D&D 5e och Pathfinder 2. En grundläggande designfilosofi där är ju att lägga stort fokus på den enskilda spelarens upplevelse av kul och att spelaren bygger ett starkt band till sin karaktär. Saker som att välja art/folkslag/ras (eller vad spelet kallar det) blir då mer som att välja skin i ett datorspel, eller att man väljer vilken specifik bonus man vill ha. Vill man uttrycka sig på ett visst sätt är det viktigt att kunna göra detta relativt fritt, inte att valet skall handla om vad som är bra/dåligt. Det är alltså viktigare att spelarna känner att de kan spela den karaktär den vill spela, och att det karaktären är lika funktionell i spelvärlden som alla andra, än att upprätthålla spelvärldens interna logik. Men det är en genrekonvention, andra genres har andra prioriteringar och lockar därför andra spelare med andra motiv till att spela rollspel. Det är ok att ha preferenser.

  • Nästan alla lösningar innebär också problem. I BRP-baserade spel är det ett klassiskt problem att exempelvis grundegenskaper och färdigheter ofta tycks existera i isolation från varandra och att det skapar massa märkliga situationer. Hur man kan ha hög karisma med lågt på charma, hur kan jag ha extremt lågt i smidighet men vara på elitnivå i akrobatik och klättring osv? Andra system som exempelvis YZE hårdlåser specifika färdigheter till specifika grundegenskaper (kanske ändrats senare), vill du vara bra på närstrid måste du vara stark, så en muskelknutte med hög styrka men låg färdighet är ofta ändå lika bra/bättre än en med hög träning men lägre styrka. I system med mkt färdigheter blir det ofta för granulärt, i system där du bara har grundegenskaper blir dessa ofta extremt breda (att dyrka upp ett lås och att hoppa över en ravin är samma sak). Oavsett hur man kombinerar det eller hur spelmekaniken väljer att lösa det så skapar bonus/malus alltid ökade lager av komplexitet som säger något om vad spelet prioriterar. Någonstans är ju komplexitetsgrad i spelmekanikerna också en prioritering som görs under speldesign, därför kan ju absolut någonting vara sant inom ramen för spelets värld som ändå inte reflekteras i exempelvis hur man skapar sin karaktär.

  • Jag tycker det är en underlig åsikt/hållning att tycka att det på något sätt är att vara en dålig rollspelare eller ha badwrongfun för att man identifierar vad spelets mekaniker belönar/bestraffar och tycker det är roligare när det går som man tänkt sig och man lyckas med det man försöker göra. Att titta på ett spel, lära sig både dess spelvärld och hur reglerna fungerar, identifiera en antal saker som ger sin karaktär större chans att lyckas med de situationerna som oftast uppstår (ta strid som exempel) och sedan välja det, har jag nog aldrig upplevt som negativt eller spelförstörande vid ett enda tillfälle under mina snart 30 år som (mer eller mindre aktiv) rollspelare. Varken som SL eller spelare, jag ser verkligen inte problemet med det, jag har till och med svårt att föreställa mig vad problemet skulle kunna vara.
    Det omvända däremot, att spel bestraffar suboptimering snarare än att spelare väljer optimering kan jag absolut se problemet med, av typen "jag vill spela den här karaktären, men jag vet att spelet kommer göra min upplevelse sämre då". Men då ligger ju problemet på speldesignen eller kanske främst valet av spel, inte så mycket på spelaren.
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,335
Location
Stockholm
Att titta på ett spel, lära sig både dess spelvärld och hur reglerna fungerar, identifiera en antal saker som ger sin karaktär större chans att lyckas med de situationerna som oftast uppstår (ta strid som exempel) och sedan välja det, har jag nog aldrig upplevt som negativt eller spelförstörande vid ett enda tillfälle under mina snart 30 år som (mer eller mindre aktiv) rollspelare. Varken som SL eller spelare, jag ser verkligen inte problemet med det, jag har till och med svårt att föreställa mig vad problemet skulle kunna vara.
Jag har stött på det ett antal gånger - kanske en annan tråd? Men generellt är det om rollpersonerna har stor skillnad i hur mycket de kan påverka - och spelet handlar om en grupp som gör saker tillsammans. En klassiker är när en spelare valt ett ickemagiskt ursprung, och spelet snart gör tydligt att det är mycket mer effektivt och roligt att ha magiska krafter. Någon spelare kanske investerar massa poäng i att bli en skicklig låsdyrkare, men en magiker kan låsa upp precis alla lås med en handvändning. Eller så är skillnaden mellan två rollpersoner sådan att de spelar i helt olika viktklass i spelets utmaningar - och det är svårt för dem att hjälpas åt i samma situation.

Red: såg nu att @Christoffer skapade en tråd ungefär för detta, så jag fortsätter där.
 
Last edited:

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,738
Location
Huddinge
Spelhistorien visar på åtminstone ett par alternativa försök att simulera detta (förutom att ge plus på egenskaper alltså):

* Sätta minimikrav för att få vara ett folkslag - t.ex. "du måste ha minst 14 STY för att få vara orch".

* Låta slumpen avgöra - t.ex. att du inte får välja vad du skall spela, du måste slå på folkslagstabellen, och där har de "bästa" resultaten en låg sannolikhet.
En annan lösning är rolemaster lösningen att man slumpar alla värdena och sedan ska man sätta ut dem på de olika grundegenskaperna så har visa raser (jag tror endast alver men kan minnas fel) har en grundattibut de måste sätta sitt högsta värde i (eller näst högsta om de var annat typ av alv). I det har fallet tro jag det var typ utseende.

Så man hade kunnat göra utökade regler med det.
 
Top