Övervinna hinder - optimering och system

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,405
Location
Umeå
Bryter ut detta från tråden om Grundegenskaper och fortsätter diskussionen.

Jag skrev först:

Däremot förstår jag inte mig alls på idéen att "välja något sämre" är en aspekt som är problematisk, man väljer väl något som man inspireras av, eller blir tilldelad något som är som det är, och så spelar man och upplever hur det man spelar, hur man själv väljer att spela, interagerar med annat och vilka utfall som kommer ur det? Liksom är jag inspirerad av en sumpvätte med låg styrka och storlek och antagligen låg intelligens men som ändå har magisk lämplighet som egenskap är det väl sweet? Att en alv vore bättre på magi hör inte hit, det inspirerar mig kanske inte, eller är inte vad jag slumpade fram att jag ska spela. Ställer mig extremt tveksam till att det är så självklart att ett system öht ska hantera minmaxares relation till regelsystem, om man har som ambition att skapa ett system för de som vill maximera sin framgång i spelet likt ett europussel, så absolut, kör på! Men lika sant är ju att rollspel inte ska hantera den aspekten öht.
Som sen @Genesis svarade på:

Det här har ju ältats länge, och detta är nog inte rätt tråd för att göra det igen. Min åsikt är fortfarande att om man har ett spel där spelarna förväntas försöka lösa uppgifter med sina rollpersoners färdigheter, och de kan bli av med rollpersonen om de misslyckas, så bör man inte bli förvånad om många väljer att försöka minimera risken att misslyckas. Man måste inte spela så, men det är fullt rimligt och väntat att en hel del spelar så*, och gör man ett spel som är tråkigt om det spelas så så är det såklart ett designval, och jag håller absolut med om att alla spel inte behöver anpassas till alla spelstilar. För ett kommersiellt spel misstänker jag att man gör spelet mindre kul för en stor mängd spelare.

* Jag tycker till och med att det är rimligt att säga att spelet ”uppmuntrar” en sådan spelstil, men det är en lite kontroversiell formulering.
Jag tycker ju det stora problemet med detta är att du och andra gör antaganden om att det givna sättet att nå ett mål har en specifik lösning. Så om målet är att vi ska försöka överkomma hinder och problem så måste lösningen bestå i att vi maximerar våra chanser att lyckas med detta hela vägen. Det är lite samma idé som att om vi gillar att skjuta prick så går vi alltid så nära tavlan som möjligt, helst runt en meter eller närmare. Eller bryter vi arm gör vi det alltid mot vår svaga lillebrorsa och inte mot någon jämnårig som tävlingslyfter skot varje helg. Lite som att vi säger högt att vi gillar en utmaning men i själva verket gillar vi att spela safe och vinna utan risk att förlora.

Detta är också lite grunden att jag tidigare påtalat att en stor miss som gjorts här och på andra platser förr är att tro att om inte alla så en majoritet av krockar i spelgrupper rör kreativa agendor, jag är helt övertygad att fler krockar faktiskt rör HUR vi försöker närma oss sådana här saker. Att ta femtio steg bakåt innan vi skjuter är ju en större utmaning än att stå kvar där framme? Så att välja att spela en sumpvätte, med låg intelligens men ändå med egenskapen "magiskt kännande" som är helt övertygad om att han är ämnad för något stort inom magin värld, kanske är sämre utifrån att se till att vi alla ska överleva, men det kanske är en roligare utmaning? En större utmaning? Vi tar några extra meter bakåt, vi slänger på mer vikter på skivstången, och utmanar oss! Märk väl här, utmaning, vi skiter i story här utan fokus är på det där att övervinna hinder.

Jag ser ju valen av HUR vi gör detta, hur vi utmanar oss, som att vi sätter begränsningarna och formen. Vi säger "nej jag ska skjuta med vänster hand och från 25m avstånd, det kommer vara svårt och det kommer antagligen gå mycker sämre, men det är den utmaningen jag vill ha just nu!" Så när jag hyllar att spela en sumpvätte med låg INT så är det ju motsvarande utmaning, vad kan jag åstadkomma med detta vilken form och vilka begränsningar kommer det ta med in i spelet? Jag tror ju inte jag är unik i detta alls, jag tror det finns massor av folk som spelar spel såhär. Vad jag dock tycker är att det rakt av är felaktigt att förutsätta att det är rimligt att på grund av att man vill utmana sig så håller alla på att vilja skjuta prick med vänster hand och i tjock dimma? På samma vis felaktigt att anta att alla kommer stå en meter från pricktavlan och vara nöjda med att ständigt pricka mitt i prick. Vi hittar alla olika sätt att nå utmaningen, vissa tävlingslyfter med extremt uppstyrda regler kring hur och vad man får göra i relation till utmaningstillfället, andra lyfter lite skrot med en polare och ser utmaningen i att lyckas öka vikten något varannan vecka eller så men skrattar också gott när man misslycka och vännen får hoppa in och hjälpa till.

Jag tror faktiskt att jag spelat med en eller kanske två person(er) (under 40 år som jag spelar) som varit brydd om att maximera sina chanser att lyckas, som suttit och vridit och vänt på sitt rollformulär och kapitlet rörande karaktärsskapande så de blivit blå i ansiktet. Betydligt vanligare är en nyfikenhet på vad en karaktär för med sig för form och begränsningar in i spel och hur saker ska utvecklas därifrån. Det är ju en högst begränsad mängd spelare ändå men de finns ju där ute. Det är inte alls en liten udda klick som gillar att plåga sig själva. Om de är en majoritet eller ej har jag ingen aning om och inte så brydd om. Är mer brydd om att vi inte låser ner hur vi spelar och vad ett systems syfte är.

Det är fullt rimligt att skapa ett spel där målet är att övervinna hinder och där minmaxning är hur vi gör det, vi väljer och vrakar, bygger ett monster som minsann ska utmanas och riskera att misslyckas, men vi har ialf gjort allt vi kan för att lyckas! Men, det är också fullt rimligt att skapa ett spel där målet är desamma men väldigt många val vi kan göra, eller som systemet gör åt oss, minskar möjligheterna att lyckas och det kanske rent av inspirerar oss och vi kan njuta av hur svårt den här utmaningen nu blev!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,339
Location
Ereb Altor
Jag håller med om detta. I vår pågående kampanj är RP två rätt dysfunktionella parodier. Visst tar de sig över hinder, men systemet är också förlåtande. Det uppmuntrar inte till minmaxande (all kostnad innebär att du försakar något annat).

Dock vill jag mena att det finns system som så tydligt lägger fram godiset på bordet och säger "ta det. Du får det" utan att kräva något i gengäld. Alternativet är att du inte får godiset. Punkt.

Båda dessa påståenden kan vara sanna och någonstans drar vi nog alla gränsen.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,788
Vill bara säga att jag helt håller med om detta och att det för mig kan bli en vanlig dissonans för mig i diskussioner om att "det [spelmekaniskt] bästa sättet ska också vara det roligaste". Jag funkar inte så, och jag har inte stött på så många andra spelare som funkar så. Inte ens i spel som kanske har inbyggda oblanser (eller "godis" då). Mitt spelande blir nödvändigtvis inte roligare för att vi plockar åt oss det (och jag måste inte såga spelet får att det råkar ha godis i sig, det är fortfarande upp till oss spelare att äta i måttliga mängder).

Sen, bara för att vara tydlig, skulle jag dra en tydligt gräns mellan detta och vilja att RPn lyckas i spel. Det handlar om inlevelse i stunden, inte vilka förutsättningar jag gav mig själv när jag pluppade ut xp tre veckor sedan (eller vilket avstånd till måltavlan jag ställer mig på för att fortsätta liknelsen).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,762
Location
Göteborg
Jag tycker ju det stora problemet med detta är att du och andra gör antaganden om att det givna sättet att nå ett mål har en specifik lösning.
I det du citerar kan jag inte se att jag gjort ett sådant antagande. Jag kanske gjort det någon annanstans, det vet jag inte. Men i citatet säger jag bara att jag tycker att det är rimligt och ganska väntat att agera så, att inkludera rollpersonsskapandet i utmaningen. För det är ju också en utmaning. Det finns ju massor av folk som gillar att minmaxa, för det är kul. Det är precis samma kul som att spela ett brädspel. Och visst kan man ändra hur man sätter upp rollpersonen för att utmana sig på andra sätt senare. Men jag tror inte att det är ovanligt eller konstigt att börja utmaningen vid rollpersonsskapandet. Det är ju tydligt upplagt med fasta regler, ett (del)mål i effektivitet, precis som vilket brädspel som helst.

Lägg till detta att många föreställer sig en kompetent hjälte som rollperson. En mystisk främling med enormt våldskapital är många rollspelares dröm. Jag tror inte att det är kontroversiellt att det är mer populärt än en sumpvättemagiker med låg INT. Och det är vanligt att spelare känner att systemet inte låter dem enkelt skapa en rollperson som är så kompetent och ball som den de föreställer sig. Då behöver de ta till alla till buds stående medel för att försöka nå den kompetensen. Ergo minmaxning, för jag vill spela Drizzt eller Gandalf.

Jag påstår inte att det är det enda sättet, bara att det är vanligt och inte förvånande. Klagomål på minmaxare har funnits sedan jag började hänga här för 25 år sedan. Att avfärda det som ”Men man behöver inte göra så” tycker jag lite avfärdar det. Visst, det behöver man inte. Men ändå är det uppenbarligen många som gör det, med tanke på hur mycket skriverier det är om fenomenet. Så varför minmaxar folk? Kan det ha något att göra med hur vissa system är byggda? Det betyder inte att man absolut inte får bygga system som briserar när minmaxande sker. Men man ska kanske inte bli frustrerad när folk sedan klagar på att deras kompis minmaxar i systemet.
 
Last edited:

Otto Boll

Veteran
Joined
7 Sep 2023
Messages
41
Personligen kan jag tycka att dynamisk regelmekanik & en spelledare primärt är det som bör sätta nivån på "utmaning", inte spelgruppen.

Har samtliga karaktärer i spelsällskapet "optimerat" sina rollpersoner för strid, utmana gruppen i sociala konflikter, intellektuella utmaningar osv. om du som SL nu inte bara vill skruva upp motståndet på striderna att passa deras nivå och göra det utmanande.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Vill bara säga att jag helt håller med om detta och att det för mig kan bli en vanlig dissonans för mig i diskussioner om att "det [spelmekaniskt] bästa sättet ska också vara det roligaste". Jag funkar inte så, och jag har inte stött på så många andra spelare som funkar så. Inte ens i spel som kanske har inbyggda oblanser (eller "godis" då). Mitt spelande blir nödvändigtvis inte roligare för att vi plockar åt oss det (och jag måste inte såga spelet får att det råkar ha godis i sig, det är fortfarande upp till oss spelare att äta i måttliga mängder).

Sen, bara för att vara tydlig, skulle jag dra en tydligt gräns mellan detta och vilja att RPn lyckas i spel. Det handlar om inlevelse i stunden, inte vilka förutsättningar jag gav mig själv när jag pluppade ut xp tre veckor sedan (eller vilket avstånd till måltavlan jag ställer mig på för att fortsätta liknelsen).
Jag väljer att tolka den principen som just en designprincip och en riktning. Problemet som en förfärlig massa spel har, från DoD till DND via en massa lir, är ju att minmaxing, och särskilt om det görs ojämnt i språkgruppen, kan göra spelet jäkligt trist. Om spelet inte håller när det maxas så är det inte ett snyggt system, men sådana finns det ju gott om och det går att ha massa kul med dem trots systemet!
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,788
Jag väljer att tolka den principen som just en designprincip och en riktning. Problemet som en förfärlig massa spel har, från DoD till DND via en massa lir, är ju att minmaxing, och särskilt om det görs ojämnt i språkgruppen, kan göra spelet jäkligt trist. Om spelet inte håller när det maxas så är det inte ett snyggt system, men sådana finns det ju gott om och det går att ha massa kul med dem trots systemet!
Jo, det är jag väl med på. Det är nog mer att jag tycker ganska många spel får lite väl hård kritik för att de inte håller för minmaxning, när det dels kanske inte är syftet (för att spelskaparen inte tyckte det var viktigt, vem vill minimala sönder sitt eget kul?), dels uppenbarligen är ganska svårt att undvika i lite crunchigare system eftersom som en försvarlig del spel hamnar där - och att den synvinkeln ibland kan bli väl ensidig och bortse från andra kvaliteter.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,405
Location
Umeå
I det du citerar kan jag inte se att jag gjort ett sådant antagande. Jag kanske gjort det någon annanstans, det vet jag inte. Men i citatet säger jag bara att jag tycker att det är rimligt och ganska väntat att agera så, att inkludera rollpersonsskapandet i utmaningen. För det är ju också en utmaning.
Jag har lite svårt ändå att inte läsa in en viss generalisering om att "om man spelar såhär så är det rimligt att anta detta", speciellt som det är ett svar på att jag påtalar att det är väl fullt rimligt att välja något sämre precis som att det är fullt rimligt att välja något bättre, och ifrågasätter hela ingången att kräva att alla regler ska palla min mixmaxning som något objektivt antagande? Tänker det är lite samma som när du själv uttrycker att det är lite självklart att pinga xp så fort man får chansen i ex. AW eller TSoY, för du ser det som något som ska "leda" rollspelandet, skapa incitament, men där många inklusive mig mest ser det som en sak som skapar inspiration och xp:na som klickar ut gör det när det sker, de är inte en kanin man jagar, och pinget förstärker det där som inspirerar? Men, jag kanske övertolkar det och om så ursäkta för att ditt svar blev avstampet till den här tråden om det inte riktigt var det du syftade på.

Jag påstår inte att det är det enda sättet, bara att det är vanligt och inte förvånande. Klagomål på minmaxare har funnits sedan jag började hänga här för 25 år sedan. Att avfärda det som ”Men man behöver inte göra så” tycker jag lite avfärdar det.
Jag har ju dock inte avfärdat minmaxarna och deras pysslande. Tvärtom säger jag ju att det är ju högst rimligt att bygga regler utifrån utmaningen att maximera sin karaktär likt ett eurospelspussel, precis som att det är högst rimligt att inte alls bry sig om hur någon kan minmaxa ihop ett frankensteinmonster utifrån olika aspekter utan istället se olika val och regler som sådant som folk greppar utifrån vad som inspirerar och lockar? Så se det snarare som att jag, precis som mitt första stycke som du svarade på i egenskaper-tråden, lyfter bägge sidorna som högst relevanta, som extremt funktionella och rimliga, det är bara inte en av sidorna som på något sätt är mer rätt, mer rolig, mer sann. Någonstans finns det ett antagande att bara för att man vill ha utmaningar och utmanas så vill man lyckas, vill man maximera sina chanser hela tiden. Håller ju helt med om att redan vid karaktärsskapandet så kan utmaningen börja, men den kan ju börja precis som när vi står vid skivstången, ska vi lyfta 70 kilo eller 80 kilo? Eller ska vi tänka oss bara 50 kg idag? Det självklara är inte att se karaktärsskapandet som en del av utmaningen och pusslet, lika självklart är att se det som en setup där vi väljer svårighet eller karaktär på utmaningarna vi kommer stå inför.

Sen tycker jag någonstans att huruvida man drömmer om att spela Gandalf och drömmer om att lyckas hela tiden är rätt olika saker, Gandalf blir ju tillfångatagen, behöver be örnarna rädda honom bara för att sen totalt misslyckas att leda sina vänner genom Moria och till råga på allt blir nerdragen i djupet av en balrog, så även om man vill åt en mäktig karaktär så tror jag inte framförallt att det handlar om att lyckas hela tiden för många. Jag tror snarare det handlar om vad det är som gör att vi misslyckas. En lika mäktig magiker som oss själva? En balrog?

Man kan ju nästan tänka att du själv spelar nästan en step-on-upig grej där du älskar utmaningen, göra saker bättre, utmana dig för att väva ihop saker kreativt osv. Och du gör det ju svårare för dig själv genom att, ialf i vissa poster jag läst i tråden där ni friformstränar, sätta upp tematik som ni är obekanta eller inte så erfarna inom. Ser inte skillnaden så speciellt stor med att välja en sumpvätte som kommer tvinga mig att agera på ett annat sätt, på nya och andra sätt, nya konfliktytor, nya utmaningar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,544
Location
Helsingborg
AW eller TSoY, för du ser det som något som ska "leda" rollspelandet, skapa incitament, men där många inklusive mig mest ser det som en sak som skapar inspiration och xp:na som klickar ut gör det när det sker, de är inte en kanin man jagar, och pinget förstärker det där som inspirerar?
Varför måste det vara i form av XP då?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,405
Location
Umeå
Varför måste det vara i form av XP då?
Skrev jag måste någonstans? Det är väl spelskaparens val liksom. Vissa gillar när det pingar in xp som en förstärkning så, andra gör det inte. Jag ser det mer som element av just de spelen. Vissa gillar eurodisco, andra vill lyssna på country. Man kan välja. Men ingen säger att man måste stå på golvet och dansa nonstop när de spelas, men kanske man blir lite gladare när man tar ett par steg i takt när en svängig låt spelas hörs någonstans?
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,405
Location
Umeå
Jag väljer att tolka den principen som just en designprincip och en riktning. Problemet som en förfärlig massa spel har, från DoD till DND via en massa lir, är ju att minmaxing, och särskilt om det görs ojämnt i språkgruppen, kan göra spelet jäkligt trist. Om spelet inte håller när det maxas så är det inte ett snyggt system, men sådana finns det ju gott om och det går att ha massa kul med dem trots systemet!
Jag tänker ju mer att man tänker att problemet är att minmaxning blivit en sådan given ingång för många i samtal om rollspel att alla spel ska mätas gentemot den måttstocken. Så om ett spel bryter sönder vid minsta försök att minmaxa och man får fram en ankgetzombie med lich-krafter som ingen kan mäta sig med, då kanske man som spelare missuppfattat vad just det spelet var tänkt att vara? Om nu inte helta settingen kryllar av ankgetzombies, då är man ju mitt i prick. :)
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,899
En annan aspekt är att i ett välgjort simulationistiskt spel kommer dina och rollpersonens perspektiv och val att matcha i alla fall någorlunda bra (narrativa metavalutor hör inte hemma i den sortens renodlade sim-spel, till exempel).

Om din rollperson inte är bindgalen vill denne antagligen maximera chansen att lyckas, och minimera riskerna, och då är det ju inte konstigt om du som spelare gör den sortens val som rollpersonen redan vill. Är det minmaxning att ta på sig så mycket rustning man bara har inför en strid, eller är det vad varje vettig person borde göra? Är det minmaxning att se till att man har rätt verktyg för jobbet (som ett vildsvinsspjut eller ett hagelgevär), eller bara sunt förnuft?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,544
Location
Helsingborg
Skrev jag måste någonstans?
Inte direkt, men du pratar om optimering och du tar upp Apocalypse World och The Shadow of Yesterday som båda är drivna på det sättet.

Jag menar, om vi bortsett från mekaniken hade det inte ens varit ett sätt att kunna optimera, men man hade ändå kunnat få fram samma saker. Som att bygga relationskartor, nedteckna svagheter att spela på, skriva upp personlighetsdrag, sätta premisser för att utforska situationer, skapa ett värdshus tillsammans, etc.

...men ändå förekommer mekanik för att driva beteenden om och om igen i rollspel medan personer som du säger "Det är inget problem, för jag ignorerar den typen av (belönings)mekanik och ser det som inspiration istället". Du måste kunna förstå att det är inte alla som tänker på det sättet, även om jag förstår ditt perspektiv på det.

Det sagt, jag håller även med dig i princip om att kunna sätta svårighetsgrader för sig själv. Bernard Suits definition av spel är trots allt »A game is a “voluntary effort to overcome unnecessary obstacles.«
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,405
Location
Umeå
Inte direkt, men du pratar om optimering och du tar upp Apocalypse World och The Shadow of Yesterday som båda är drivna på det sättet.
Drivna? Nej. Vad jag sa att ett perspektiv på dem är att xp där fungerar som en förstärkning när vi gör saker som vi ändå skulle göra. Jag älskar min syster och därför vill jag försvara henne från hoten mot hennes liv, jag spelar min karaktär och ibland får jag xp för att jag försvarar min syster för att jag älskar henne, jag försvarar inte henne för att jag får xp, jag älskar henne inte för att hon ger mig xp. Jag tycker verkligen inte XP driver de spelen öht, snarare agerar de förstärkning för något vi kring bordet ändå gör, gillar, inspireras av.

Jag säger inte att alla ska spela så, men skulle säga att det nog är nog är betydligt närmare syftet med designen än att man ska ha en morot på ett snöre man springet efter hela tiden. Så jag förstår ju helt klart att ex. Vissa gillar inte hur AW klickar ut XP, och jag förstår att det finns folk som tickar XP vid varje chans som ges, men det är ju bara att inte spela de spelen och kanske försöka se att det inte handlar om att ex. någon ignorerar belöningsmekaniken och får det att fungera, utan snarare att man kan se belöningsmekniken i rollspel som att de är underordnade vad vi gör kring spelbordet och det snarare handlar om att förstärka det där vi ändå gör. Kan man inte ändra perspektiv rörande det finns det ju andra spel? De är inte trasiga för det. Tvärtom.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,544
Location
Helsingborg
Jag tycker verkligen inte XP driver de spelen öht, snarare agerar de förstärkning för något vi kring bordet ändå gör, gillar, inspireras av.
Ja, och det är här skillnaden ligger och då kommer vi tillbaka till min ursprungsfråga: "Varför måste det vara i form av XP då?"

Vi har exempelvis spel som Fiasco som inte alls lockar med XP på det sättet för att skapa berättelser där man förlorar. Så det går ju uppenbarligen att göra spel som inte behöver locka med mekanisk belöning. Belöningen i sig själv kommer då från att göra man tycker något är "kul". Och vad detta "kul" ligger i beror på person. För dig, om jag nu antar en himla massa (vilket jag redan gjort i tråden), överglänser aktiviteten i sig belöningen man får för det, men jag skulle säga att så är det inte hos de flesta, vilket undersökningar som overjustification effect tyder på. Visst kan jag själv ignorera belöningarna men något kommer alltid att gnaga i mig, precis som när jag spelade brädspel senast och jag lät någon vinna över mig för att vi skulle bli klara. Jag hade kul medan vi spelade men att jag hindrade mig själv gnager på mig.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Jag tänker ju mer att man tänker att problemet är att minmaxning blivit en sådan given ingång för många i samtal om rollspel att alla spel ska mätas gentemot den måttstocken. Så om ett spel bryter sönder vid minsta försök att minmaxa och man får fram en ankgetzombie med lich-krafter som ingen kan mäta sig med, då kanske man som spelare missuppfattat vad just det spelet var tänkt att vara? Om nu inte helta settingen kryllar av ankgetzombies, då är man ju mitt i prick. :)
Jag har lite svårt att förstå vad det är du menar här. Det är väl fine med system som inte är menade att petas på men då är det ju snyggt om spelet säger det explicit, och då kommer ju frågan om vad systemet är till för och hur spelet är tänkt att spelas. Jag spelar mer än gärna spel utan en massa värden, slantsingling är kanon i många fall som konflikthantering, men då vill jag gärna veta att det är den typen av spelstil och helst inte tvingas plutta ut en massa poäng i styrka och svärd och simma och så, särskilt om spelet som du föreslår förvandlar mig till en get om jag lägger minsta tanke på det.

Men om vi ska spela förskrivet DND på lvl 5 så kommer jag, om du inte sagt annat som DM, att förvänta mig ett "balanserat" äventyr som bygger på att vi spelare inte alla har byggt krigare med 8 i STR och 8 i CON. Vi förväntas åtminstone försöka vara hyfsade på att hantera stridsutmaningar i äventyret och vi förväntas tycka att den taktiska spelarutmaningen är åtminstone lite kul. Om det fanns enkla val som spelarna i jakten på att vara en tillgång för gruppen kan göra som skapar lich-getter, då tycker jag att systemet är dåligt och fult. Om jag, särskilt som nybörjare, förväntas intuitivt förstå vilka val som är tillåtna och vilka kombinationer som gör mig tråkig att spela med, då tycker jag att det är ett dåligt designat spel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,339
Location
Ereb Altor
Ja, och det är här skillnaden ligger och då kommer vi tillbaka till min ursprungsfråga: "Varför måste det vara i form av XP då?"

Vi har exempelvis spel som Fiasco som inte alls lockar med XP på det sättet för att skapa berättelser där man förlorar. Så det går ju uppenbarligen att göra spel som inte behöver locka med mekanisk belöning. Belöningen i sig själv kommer då från att göra man tycker något är "kul". Och vad detta "kul" ligger i beror på person. För dig, om jag nu antar en himla massa (vilket jag redan gjort i tråden), överglänser aktiviteten i sig belöningen man får för det, men jag skulle säga att så är det inte hos de flesta, vilket undersökningar som overjustification effect tyder på. Visst kan jag själv ignorera belöningarna men något kommer alltid att gnaga i mig, precis som när jag spelade brädspel senast och jag lät någon vinna över mig för att vi skulle bli klara. Jag hade kul medan vi spelade men att jag hindrade mig själv gnager på mig.
Gnaget är en feature. Inte i ditt exempel förvisso, men i fallet TSOY. Det är meningen att XPn ska göra valet svårt och ge dig motstridig input.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,544
Location
Helsingborg
Gnaget är en feature. Inte i ditt exempel förvisso, men i fallet TSOY. Det är meningen att XPn ska göra valet svårt och ge dig motstridig input.
Absolut. Kan vara att jag har spelat spelet fel. Att använda belöning som konflikt-medel är ett jättebra sätt att använda det på. Det är en bra poäng.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,899
Men om vi ska spela förskrivet DND på lvl 5 så kommer jag, om du inte sagt annat som DM, att förvänta mig ett "balanserat" äventyr som bygger på att vi spelare inte alla har byggt krigare med 8 i STR och 8 i CON. Vi förväntas åtminstone försöka vara hyfsade på att hantera stridsutmaningar i äventyret och vi förväntas tycka att den taktiska spelarutmaningen är åtminstone lite kul. Om det fanns enkla val som spelarna i jakten på att vara en tillgång för gruppen kan göra som skapar lich-getter, då tycker jag att systemet är dåligt och fult. Om jag, särskilt som nybörjare, förväntas intuitivt förstå vilka val som är tillåtna och vilka kombinationer som gör mig tråkig att spela med, då tycker jag att det är ett dåligt designat spel.
Och, skulle jag säga, eftersom man gör det här tillsammans, har man som spelare ett ansvar att göra en i alla fall någorlunda kompetent rollperson, som inte orsakar allvarliga problem för de andra när denne inte bär sin vikt i gruppen. Det är en del av spelets premiss, på samma vis som att ni inte ska spela samma klass allihop utan sätta ihop en grupp som fungerar taktiskt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,405
Location
Umeå
Ja, och det är här skillnaden ligger och då kommer vi tillbaka till min ursprungsfråga: "Varför måste det vara i form av XP då?"
Men jag har ju svarat på det? Vet inte var jag skrev att vi måste ha XP? Det här är som en grej på det här forumet, oj han skrev något om xp då måste han vara för xp överallt! Det är ingen för eller emot-sida. Jag säger bara att för oss det fungerar för skulle jag gissa att vi samtliga ser "jag älskar min syster" som poängen och vi minmaxar inte skiten ur det genom att putta syrran framför framrusande bilar och sen räddar henne som någon slags xp-junkie take på münchhausen by proxy rollperson. För många av oss är det mer som jag skrev om musik, ibland hör ni något vi gillar, vi spelar med i det och förstärkningen kommer likt ett par danssteg i takt med musiken, tick ett xp. Åh, nice.

Så jag vet inte vad du för efter? Jag spelar massa spel utan xp, jag spelar massa spel med xp, vissa bättre än andra, men jag har nog aldrig hävdat att spel måste ha mekaniska belöningar öht?
 
Top