Christoffer
It's all pig.
Bryter ut detta från tråden om Grundegenskaper och fortsätter diskussionen.
Jag skrev först:
Detta är också lite grunden att jag tidigare påtalat att en stor miss som gjorts här och på andra platser förr är att tro att om inte alla så en majoritet av krockar i spelgrupper rör kreativa agendor, jag är helt övertygad att fler krockar faktiskt rör HUR vi försöker närma oss sådana här saker. Att ta femtio steg bakåt innan vi skjuter är ju en större utmaning än att stå kvar där framme? Så att välja att spela en sumpvätte, med låg intelligens men ändå med egenskapen "magiskt kännande" som är helt övertygad om att han är ämnad för något stort inom magin värld, kanske är sämre utifrån att se till att vi alla ska överleva, men det kanske är en roligare utmaning? En större utmaning? Vi tar några extra meter bakåt, vi slänger på mer vikter på skivstången, och utmanar oss! Märk väl här, utmaning, vi skiter i story här utan fokus är på det där att övervinna hinder.
Jag ser ju valen av HUR vi gör detta, hur vi utmanar oss, som att vi sätter begränsningarna och formen. Vi säger "nej jag ska skjuta med vänster hand och från 25m avstånd, det kommer vara svårt och det kommer antagligen gå mycker sämre, men det är den utmaningen jag vill ha just nu!" Så när jag hyllar att spela en sumpvätte med låg INT så är det ju motsvarande utmaning, vad kan jag åstadkomma med detta vilken form och vilka begränsningar kommer det ta med in i spelet? Jag tror ju inte jag är unik i detta alls, jag tror det finns massor av folk som spelar spel såhär. Vad jag dock tycker är att det rakt av är felaktigt att förutsätta att det är rimligt att på grund av att man vill utmana sig så håller alla på att vilja skjuta prick med vänster hand och i tjock dimma? På samma vis felaktigt att anta att alla kommer stå en meter från pricktavlan och vara nöjda med att ständigt pricka mitt i prick. Vi hittar alla olika sätt att nå utmaningen, vissa tävlingslyfter med extremt uppstyrda regler kring hur och vad man får göra i relation till utmaningstillfället, andra lyfter lite skrot med en polare och ser utmaningen i att lyckas öka vikten något varannan vecka eller så men skrattar också gott när man misslycka och vännen får hoppa in och hjälpa till.
Jag tror faktiskt att jag spelat med en eller kanske två person(er) (under 40 år som jag spelar) som varit brydd om att maximera sina chanser att lyckas, som suttit och vridit och vänt på sitt rollformulär och kapitlet rörande karaktärsskapande så de blivit blå i ansiktet. Betydligt vanligare är en nyfikenhet på vad en karaktär för med sig för form och begränsningar in i spel och hur saker ska utvecklas därifrån. Det är ju en högst begränsad mängd spelare ändå men de finns ju där ute. Det är inte alls en liten udda klick som gillar att plåga sig själva. Om de är en majoritet eller ej har jag ingen aning om och inte så brydd om. Är mer brydd om att vi inte låser ner hur vi spelar och vad ett systems syfte är.
Det är fullt rimligt att skapa ett spel där målet är att övervinna hinder och där minmaxning är hur vi gör det, vi väljer och vrakar, bygger ett monster som minsann ska utmanas och riskera att misslyckas, men vi har ialf gjort allt vi kan för att lyckas! Men, det är också fullt rimligt att skapa ett spel där målet är desamma men väldigt många val vi kan göra, eller som systemet gör åt oss, minskar möjligheterna att lyckas och det kanske rent av inspirerar oss och vi kan njuta av hur svårt den här utmaningen nu blev!
Jag skrev först:
Som sen @Genesis svarade på:Däremot förstår jag inte mig alls på idéen att "välja något sämre" är en aspekt som är problematisk, man väljer väl något som man inspireras av, eller blir tilldelad något som är som det är, och så spelar man och upplever hur det man spelar, hur man själv väljer att spela, interagerar med annat och vilka utfall som kommer ur det? Liksom är jag inspirerad av en sumpvätte med låg styrka och storlek och antagligen låg intelligens men som ändå har magisk lämplighet som egenskap är det väl sweet? Att en alv vore bättre på magi hör inte hit, det inspirerar mig kanske inte, eller är inte vad jag slumpade fram att jag ska spela. Ställer mig extremt tveksam till att det är så självklart att ett system öht ska hantera minmaxares relation till regelsystem, om man har som ambition att skapa ett system för de som vill maximera sin framgång i spelet likt ett europussel, så absolut, kör på! Men lika sant är ju att rollspel inte ska hantera den aspekten öht.
Jag tycker ju det stora problemet med detta är att du och andra gör antaganden om att det givna sättet att nå ett mål har en specifik lösning. Så om målet är att vi ska försöka överkomma hinder och problem så måste lösningen bestå i att vi maximerar våra chanser att lyckas med detta hela vägen. Det är lite samma idé som att om vi gillar att skjuta prick så går vi alltid så nära tavlan som möjligt, helst runt en meter eller närmare. Eller bryter vi arm gör vi det alltid mot vår svaga lillebrorsa och inte mot någon jämnårig som tävlingslyfter skot varje helg. Lite som att vi säger högt att vi gillar en utmaning men i själva verket gillar vi att spela safe och vinna utan risk att förlora.Det här har ju ältats länge, och detta är nog inte rätt tråd för att göra det igen. Min åsikt är fortfarande att om man har ett spel där spelarna förväntas försöka lösa uppgifter med sina rollpersoners färdigheter, och de kan bli av med rollpersonen om de misslyckas, så bör man inte bli förvånad om många väljer att försöka minimera risken att misslyckas. Man måste inte spela så, men det är fullt rimligt och väntat att en hel del spelar så*, och gör man ett spel som är tråkigt om det spelas så så är det såklart ett designval, och jag håller absolut med om att alla spel inte behöver anpassas till alla spelstilar. För ett kommersiellt spel misstänker jag att man gör spelet mindre kul för en stor mängd spelare.
* Jag tycker till och med att det är rimligt att säga att spelet ”uppmuntrar” en sådan spelstil, men det är en lite kontroversiell formulering.
Detta är också lite grunden att jag tidigare påtalat att en stor miss som gjorts här och på andra platser förr är att tro att om inte alla så en majoritet av krockar i spelgrupper rör kreativa agendor, jag är helt övertygad att fler krockar faktiskt rör HUR vi försöker närma oss sådana här saker. Att ta femtio steg bakåt innan vi skjuter är ju en större utmaning än att stå kvar där framme? Så att välja att spela en sumpvätte, med låg intelligens men ändå med egenskapen "magiskt kännande" som är helt övertygad om att han är ämnad för något stort inom magin värld, kanske är sämre utifrån att se till att vi alla ska överleva, men det kanske är en roligare utmaning? En större utmaning? Vi tar några extra meter bakåt, vi slänger på mer vikter på skivstången, och utmanar oss! Märk väl här, utmaning, vi skiter i story här utan fokus är på det där att övervinna hinder.
Jag ser ju valen av HUR vi gör detta, hur vi utmanar oss, som att vi sätter begränsningarna och formen. Vi säger "nej jag ska skjuta med vänster hand och från 25m avstånd, det kommer vara svårt och det kommer antagligen gå mycker sämre, men det är den utmaningen jag vill ha just nu!" Så när jag hyllar att spela en sumpvätte med låg INT så är det ju motsvarande utmaning, vad kan jag åstadkomma med detta vilken form och vilka begränsningar kommer det ta med in i spelet? Jag tror ju inte jag är unik i detta alls, jag tror det finns massor av folk som spelar spel såhär. Vad jag dock tycker är att det rakt av är felaktigt att förutsätta att det är rimligt att på grund av att man vill utmana sig så håller alla på att vilja skjuta prick med vänster hand och i tjock dimma? På samma vis felaktigt att anta att alla kommer stå en meter från pricktavlan och vara nöjda med att ständigt pricka mitt i prick. Vi hittar alla olika sätt att nå utmaningen, vissa tävlingslyfter med extremt uppstyrda regler kring hur och vad man får göra i relation till utmaningstillfället, andra lyfter lite skrot med en polare och ser utmaningen i att lyckas öka vikten något varannan vecka eller så men skrattar också gott när man misslycka och vännen får hoppa in och hjälpa till.
Jag tror faktiskt att jag spelat med en eller kanske två person(er) (under 40 år som jag spelar) som varit brydd om att maximera sina chanser att lyckas, som suttit och vridit och vänt på sitt rollformulär och kapitlet rörande karaktärsskapande så de blivit blå i ansiktet. Betydligt vanligare är en nyfikenhet på vad en karaktär för med sig för form och begränsningar in i spel och hur saker ska utvecklas därifrån. Det är ju en högst begränsad mängd spelare ändå men de finns ju där ute. Det är inte alls en liten udda klick som gillar att plåga sig själva. Om de är en majoritet eller ej har jag ingen aning om och inte så brydd om. Är mer brydd om att vi inte låser ner hur vi spelar och vad ett systems syfte är.
Det är fullt rimligt att skapa ett spel där målet är att övervinna hinder och där minmaxning är hur vi gör det, vi väljer och vrakar, bygger ett monster som minsann ska utmanas och riskera att misslyckas, men vi har ialf gjort allt vi kan för att lyckas! Men, det är också fullt rimligt att skapa ett spel där målet är desamma men väldigt många val vi kan göra, eller som systemet gör åt oss, minskar möjligheterna att lyckas och det kanske rent av inspirerar oss och vi kan njuta av hur svårt den här utmaningen nu blev!