Högsta nivå av realism

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Utöver det innehåller verkligheten också så mycket mer detaljer. Det improviserade ångloket kommer sannolikt att vara rätt generiskt, om nu ingen råkar vara expert på tåg. Men om konstruktör eller SL researchat, kanske man fått reda på kända problem eller egenheter hos loket, som ger det mer karaktär än en antagligen rätt tunn improvisation.
Jag kan förstå detta, men min erfarnhet är att man behöver bara den nivå av realism som matchar den med högst kunskap.

Om inga kan någonting om lok på 1800-talet går det att tuffa på med att improvisera fram en massa coola detaljer om loket. Om någon kan mer än någon annan kan de rätta dom andra eller ta ett större beskrivningsansvar. Jag gör detta varannan vecka i min spelgrupp och jag gör precis så på konvent med främlingar.

Vad är syftet med loket i första fallet? Är dess utseende en del av vad spelarna behöver för att komma framåt - ja, då är det viktigt.

Om det enbart finns för att sätta stämning; då spelar det mindre roll, även om det är tacksamt om 1-2 meningar med stämningstext finns för loket.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,131
Location
Uppsala
Ju mer man kan, desto mer kan man presentera koherenta sammanhang.
Koherent är ju en fråga om fantasi när vi spelar rollspel. Om att följa med i den gemensamma fiktionen. Inte om att få trivia rätt.

Om vi tänker oss ett överdrivet scenario där detaljer används på ett sätt som för mig hade förstört vad jag tycker är roligt med rollspel: Nähädu, ventilreglaget sitter till höger om tryckmätaren så om han försöker nå den nu måste han först passera Herr Gurka som med sin Size 46 är för fet för att gå runt.

Att kunna mer är inte viktigt. Vi spelade en kampanj där nästan alla deltagande spelare var programmerare, och en av dem spelade en hacker. Vi beskrev exakt inga detaljer om hackandet överhuvudtaget, för det var liksom inte viktigt. Vi hade kunnat diskutera dessa saker, men i spelande stund handlade det ju inte om hur hackandet gick till eller vilka exploits som utnyttjades, utan om vilken information som kunde utrönas ur det. Vår gemensamma fiktion hade inte tjänat på att vi förkovrat oss i programmeringsesoterika.

Det kändes ändå realistiskt, för stämningen var sådan. Det fanns en känsla av realism och den behövde inte detaljer.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Staff member
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,305
När jag skriver för Neotech utgår jag från premissen "Inte realistiskt, men rimligt". Det tycker jag är en ganska bra utgångspunkt, i alla fall för det spelet. Jag erkänner gladeligen att jag inte har några större kunskaper inom datorer och teknologi, så att försöka hitta på prylar som är realistiska i det avseendet att de skulle kunna fungera i verkligheten låter sig inte göras. Att däremot hitta på prylar som känns som att de skulle fungera, det vill säga rimliga prylar, är mer min grej. Och gör spelet mer roligt tycker jag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,909
Location
Göteborg
Jag gillar också både och. Jag tycker inte att det är ett problem när man improviserar saker, att man inte har djup kunskap. Som @Rickard säger, den med bäst kunskap kan göra beskrivningen, och det finns generellt inte något behov av mer korrekthet och detaljer än så. Samtidigt så kan jag digga när någon runt bordet just har den djupa kunskapen. Spelar jag med en läkare och min rollperson åker in på sjukhus så är det sjukt gött att höra riktiga detaljer om sjukdomsförloppet. Och jag tycker att man generellt kan höra viss skillnad mellan improviserade detaljer från någon som kan kontra någon som inte kan. Precis som i ett språk där det passiva ordförrådet, vad man förstår, är större än det aktiva ordförrådet, vad man kan använda, så är detaljer jag kan improvisera en mindre mängd än detaljer jag kan känna igen som korrekta och rimliga gällande många saker.

Jag kan dock känna att det här är en del av utmaningen i god improvisation. När jag lyckas använda någon bit kunskap jag har för att improvisera så känner jag mig nöjd med mig själv. Det är en anledning till att man aldrig slutar bli en bättre rollspelare, eftersom all kunskap man samlar på sig är potentiellt användbart inom rollspel.

Man jag kan också känna att när ett spel levererar riktiga detaljer och tar in det i fiktionen så kan det ge djup och inspiration till berättelser som känns och är annorlunda. De olika detaljerna runt skillnaden mellan en torpare, en dräng och en statare står med i Huldran, och de kan ge intresanta dramatiska konsekvenser som kan ta spelet i oväntade riktningar. Det här är något @Rickard har pratat en del om, att spelet kan ta en i en riktning som bryter de invanda mönstren. Detaljer och kunskap kan ha den effekten. Och i Om natten börjar spelet med en efterforskningsfas där man tillsammans googlar fram lite detaljer om och bilder på staden berättelsen ska utspela sig i. Jag tycker att det grundar berättelsen och ger en djupare känsla än om man bara går på gissningar om hur saker ser ut och fungerar i Astana eller Yaoundé.

Så jag kan gilla när ett spel levererar en del sådana detaljer, om det spelet handlar om, då det kan ge djup och intressanta ingångar. Men jag tycker inte att allting behöver sådana detaljer, och jag tycker inte att det orsakar problem att improvisera. Men lite sådana detaljer kan verkligen förhöja ett speltillfälle. Att kunna säga namnet på floden man vandrar vid om natten och veta att så heter verkligen floden i den här staden, det är värt något. Däremot ogillar jag ju spelledarprepp, och alla nackdelar som det ger tycker jag inte vägs upp av fördelarna man kan få av detta. Jag tycker att en gemensam prepp i gruppen eller detaljer levererade av spelet räcker långt.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,484
Ngl, jag har ibland undvikt att ha med vissa element när jag spelat eller skrivit något för jag vet att någon kan och att risken för rättning är för stor. När jag beskriver försöker jag oftare sikta in mig på känsla snarare än att beskriva exakta detaljer för att undvika att något kan bli fel.

Det här kom från att jag ofta var den som rättade folk, men efter en vån sa ”spelar det roll?” så insåg jag att ”nä, det gör det inte”.

Å andra sidan har jag också gärna tagit hjälp av folk som kan. Har jag en spelare som är inläst eller kan något så låter jag dem gärna komma med förslag, eller t o m ta hjälp av dem! T ex om jag spelar och de ska in i ett tåg kan jag fråga ”vad för lok lär det vara?” så kan jag googla fram en bild och passar det kör vi på det.

Jag har också ibland erbjudit mig att säga vad som skulle kunna vara där, om jag t ex ser att de googlar och jag vet vad det borde vara. Men då har jag också frågat om de vill ha ett förslag.

Samtidigt har jag ibland öppet frågat ”är det någon som bryr sig?” om jag måste researcha fram en grej som ska improviseras fram och hur historiskt korrekt det måste vara.

Och ibland när jag spelat spel som medvetet inte är så stenhårda på att vara exakt korrekta har jag rakt ut sagt att detaljerna är oviktiga men att känslan kan vara viktigare.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
344
Jag tycker att känslan och stämningen under spelandet är viktigare än hur det exakta måtten på realism. Det är coolt att rymdskrotet som faller ner förångar allt vatten i den lilla sjön och blottlägger ruinen på sjöbotten. För mig spelar det ingen roll det skaver på verkligheten eller ett jag ska behöva sitta och räkna på massa, sönderfall, hastighet, vattenmängd för att få det att försöka stämma.
Detsamma med loket, spelar det någon roll för äventyret hur det ser ut? Även om jag sitter med kunskapen kanske det inte är läge att vara utförlig i beskrivningen. Risken är att man blir Tolkien och sitter och beskriver allt för detaljerat så rytmen skadas. Behöver du stanna loket? Har du rätt färdighet/gjort det tidigare? Ja, "utan problem börjar du vrida på rattarna i rätt ordning och strax står hela tåget still på rälsen". Nej, "du möts av en vägg av rattar och spakar. Frenetiskt börjar du skruva på rattarna och dra i spakarna men tåget verkar inte sakta in."
 

Jim Profit

Warrior
Joined
24 Jun 2000
Messages
282
Location
Stockholm
För min del är korrekta detaljer starkt bidragande till att känslan ska bli rätt. Görs avsteg så ska de göras med eftertanke.

Exemplet hacking är bra - jag tror inte att någon av oss skulle bry sig om huruvida hackingen går exakt rätt till - men att man till exempel får svårt att hacka en air-gapad dator med "traditionella" (vilka egentligen inte är de traditionella) metoder måste bli rätt.
 

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,943
Realism har inget i mitt rollspel att göra ärligt talat. Som Franz säger behöver det dock ha en rimlighet det som sker, men den rimligheten är ju avgränsad för att gälla internt för gruppen. Så så länge alla vid bordet tycker något är rimligt så krävs inget mer. Om någon inte tycker det så lyfter vi en kort diskussion om våra ståndpunkter och omvärderar situationen.
Känslan och upplevelsen är det enda viktiga.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,735
Likt @Franz och @Anthrox ligger min ribba vid "rimligt".

Är det rimligt att någon lyssnar på en 80-talslåt i ett scenario som utspelar sig på 80-talet? Självklart! Spelar det någon roll om låten egentligen kom ut några år senare än när scenariot utspelar sig? Inte det minsta! 80-talsmusiken skapar den känsla jag är ute efter oavsett faktiskt årtal. 80-talsmusik i ett 1920-talsscenario däremot - det går bort, om det inte verkligen finns en tidreseaspekt i scenariot.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,969
Location
Stockholm
Jag struntar i realism i rollspel! Eller nej, det gör jag ju inte, om jag tänker efter!

Det är superviktigt, men bara ibland. När är det "ibland"? Svårt som fan att säga tycker jag. När det blir helt bananer i pyjamas-konstigt, men det vet jag ju liksom bara när jag ser det.

Ta tågloket. Vet jag hur ett sådant ser ut? Nä, men om vi spelar Western så "vet" jag att det inte ser ut som ett modernt lok, eller som styrhytten på Tusenåriga Falken. Som för den delen inte heter Tusenåriga Falken, utan Millenium Falcon, för det låter mer realistiskt. I Star Wars. Fast det är ju bara tycke och smak förstås. :)

Ett lok i Western ska ha en sån där lucka man skyfflar kol in i, en del spakar och något att dra i för att tuta i tutan. Det ska vara smutsigt. Är det viktigt att det finns tryckmätare? Kanske, om det är en del av storyn. Då är det viktigt att det blir hyfsat rätt, för att det ska kännas trovärdigt. Inget digitalt tjafs.

Eller säg en duell med flintlåspistoler, kanske i En Garde eller i WFRP. Om SLP:n skjuter ett skott, och sedan ett till, och ett till, då ska det fan finnas magiska förklaringar till varför det kan hända. Där är realismen viktig. Eller som för en revolver. De kan skjuta upp till sex skott utan att laddas om, kanske upp till åtta, kanske tio, vad vet jag, det finns ju specialbyggda revolvrar. Men automateld ... där går någon slags gräns, där blir det konstigt så mycket att det bryter illusionen. Om nu inte det är ett rollspel som utspelar sig i Borderlands-världen, där vad som helst kan hända med vapen.

Så vapen, där verkar det som att jag söker en högre grad av realism än för ånglok.

Sen finns ju grejer där jag absolut inte vill ha realism. Läkande av skador, till exempel. Skulle de vara realistiska skulle väl alla äventyrare i fantasyvärldar dö rätt snart av infekterade sår. Kallbrand hela vägen till himlen. Samma med sjukdomar. Och bärförmåga för den delen, det får gärna vara trovärdigt, men behöver inte vara realistiskt.

Tyvärr är väl mina expertämnen "spela rollspel" och "bygg webbutbildningar", och de figurerar så sällan i rollspel som vi spelar att jag aldrig känner att jag vet mer än någon annan om de ämnen som dyker upp. Oftast vet någon i gruppen (Dante, oftast) mer om någon obskyr detalj, och så kanske det påpekas och så retconnar vi eller handviftar bort det.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,969
Location
Stockholm
Cyberpunk-genren är en konstig grej när det gäller realism och vad man accepterar.

Hela cyberspace-grejen är ju häftig och så, men det är ju så himla uppåt väggarna knasigt att vi skulle bygga upp gränssnitt som betyder att man måste förflytta sig "fysiskt" till platser man vill gå till, istället för att bara klicka på en länk eller skriva in en adress och vips så är man där.

Men det har vi ju liksom köpt, allihopa, att det är så det ska funka. När hacking och hantering av datorer egentligen mest handlar om att skriva saker på tangentbord, växla program eller fönster, kanske installera något via fjärrstyrning på nån dator som man fått tillgång till via screensharing.

Neuromancer var coolt, men fel som fan. Men jag köper grejen ändå, för fiktionen är så stark.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,263
Location
Lund
Jag är i team "rimligt". Problemet är väl bara att folk tenderar ha vitt skilda åsikter vad som är rimligt.

Har en kompis som blir högröd i ansiktet om/när man pratar om Braveheart och tycker den är nästan omöjlig att titta på för det är så mycket knasigheter i den (tror någon nämnde den filmen i tråden som jag antar gav upphov till den här...). Själv är det fullt rimligt för mig med skottar i kilt, målade ansikten osv. Sen förstår jag att Braveheart INTE är en dokumentär film (och nog inte gör anspråk på att vara det heller).

Så var går gränsen? Tråkiga svaret är att det beror på. Som många andra eftersöker jag inte realism i rollspel, särskilt inte i strider. Det är alldeles för komplicerat så det viktiga är att systemet funkar för gruppen och leder till den sortens strider som eftersöks beroende på spel/scenario/genre/grupp eller vilka andra parametrar som är viktiga vid rådande spelbord.

Om det inte explicit står något annat antar jag att ungefär rådande fysiska lagar (så som jag förstår dem som lekman) appliceras. Dvs. vatten är vått, man kan inte hoppa 20 meter rakt upp i luften, det gör ont att falla från hög höjd, sätter man handen på varm platta gör det ont osv. osv. Det viktiga är vad som kan bryta detta om man spelar den typen av spel (mycket fantasy eller sci fi t.ex.).

Att exempelvis kunna läsa tankar, flyga, andas under vattnet eller öppna en dörr till en annan dimension bryter klart mot de fysiska lagarna som jag känner dem. Men för en magiker eller fågelman eller någon med fiffig cybernetik ser jag det inte som alls orimligt i en spelvärld.

Oftast när dispyter dyker upp i fallet man spelar i verkliga världen mellan folks olika syn på rådande tidsanda (vad nu situationen kan vara) och det verkligen stör så skulle vi nog ta en kort paus, diskutera det och försöka hitta en beskrivning som är passande eller inte stör folks inlevelse. Är det bära eller brista för äventyret blir det ju värre och då veti faan hur vi skulle göra? Tror inte det har hänt? Har nog aldrig spelat i en grupp som varit så hårt fokuserade på 'culture gaming'. Kanske lite kring någon påhittad version av det feodala Japan som tenderar att få folk att tappa huvudet lite mer än andra historiska epoker i min erfarenhet. Men det har jag inte lagt mig i, andra kan det bättre än mig så får jag anpassa mig till utgången av en sådan eventuell diskussion.

Cog.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
666
Jag tror väldigt mycket i den här frågan handlar mycket om hur vi föreställer oss saker, och eftersom väldigt mycket pekar på att olika människor väldigt konkret föreställer sig och fantiserar om saker på olika sätt så är det också fullt rimligt att samma metod och tillvägagångssätt inte funkar för alla.

Tvärt om pekar mycket forskning på att vi kanske till och med är drastiskt annorlunda i hur vi tänker, och jag tror därför att det är viktigt att man inte försöker hitta någon "best practice" som bara för att det är det som funkar för oss själva också nödvändigtvis måste funka för alla andra.

Helt enkelt, vissa behöver en rik mängd av specifika detaljer för att tillfredsställande kunna föreställa sig någonting, annars blir det bara väldigt sterilt, konceptuellt eller symboliskt, men kan aldrig levandegöras utan tydliga, utförliga och detaljerade beskrivningar.

För andra räcker det med enstaka prompter för att den egna fantasin skall fylla i och levandegöra resten, det som beskrivs blir väldigt enkelt "verkligt" i den inre bilden även med högst begränsad information.

Exemplet från den tråden som ledde till denna diskussion är väldigt bra, låt oss prata om ångloket.

ånglok.png


Denna postades av @JohanL, det är en fantastiskt vacker bild innifrån ett ånglok.
Hur beskriver man som SL den på ett realistiskt sätt?

Eftersom jag som SL bara kan utgå ifrån mig själv så vet ju jag hur jag skulle behöva få den beskriven för att få en stark inre bild av hur det ser ut.
Något i stil med:

"Det är förarhytten på ett ånglok, inrett i stål, läder, trä, och mässing, mängder med intrikat utformade intrument och reglage täcker väggarna och vid förarstolen i hörnet finns flera pedaler och spakar. Ett ingenjörsmässigt mästerverk, det krävs en mycket duktig yrkesman för att framföra detta magnifika fordon. Utrymmet är ganska trång, varmt och under färd väldigt bullrigt."

Med den beskrivningen får jag kanske inte exakt den ovanstående bilden inför mitt inre öga, men i vart fall något väldigt likt. Jag har tillräckligt mycket tidigare visuell information att hämta ifrån (filmer, bilder, platser jag besökt) att jag kan göra ånglokets förarhytt såpass levande och realistiskt den behöver vara för att vara uppleva det i spelet. Ändå har jag inte fått någon konkret information om ångloket och dess funktion.
Det skulle också kunna räcka med "förarhytten i ångloket är väldigt sliten och smutsig" eller "förarhytten i ångloket är helt ny och ser väldigt påkostad ut" för att jag ska få en uppfattning om den som jag kan köpa och leva mig in i fullt ut.

För någon annan kanske en sådan beskrivning inte funkar alls, utan man behöver en mer representativ beskrivning.

"Ånglokets förarhytt är ca 4 kvadratmeter stor, så det är ganska trångt. Golvet och taket har träpanel, väggen mot själva drivsektionen av loket (ugn, värmeväxlare, vattentank och allt det där) är täckt med mässingsrör och olika reglage. Högst upp finns två rader med ca 10 olika reglage och instrument som tryckmätare och termometer mm. Det finns ett fönster i färdriktningen på varje sida om väggen, vid det högra står förarstolen, byggd i trä och klädd med läder, och runt den finns nödvändiga instrument för driften av tåget så som reglage för acceleration och bromsar mm, samt hastighetsmätare och lite annat. Alla instrument är byggda i polerad mässing, det ser nytt ut och är hantverksmässigt väldigt välgjort."

Vilken av dessa som är bäst beror ju helt och hållet på vilken funktion de fyller för olika spelare. Det är ju som att ha en diskussion om vilken mat som är god eller vilken musik som är bra.
 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
666
Neuromancer var coolt, men fel som fan. Men jag köper grejen ändå, för fiktionen är så stark.
Jag köper Neuromancer fullt ut.
Cyberspace är inte "internet". Det är en alternativ digital dimension där mängden data är såpass komplex och massiv att för att interagera med den räcker det inte att göra det genom dina fingrar och en skärm, utan du både förstår och påverkar informationsflödet direkt genom dina neurologiska nätverk precis som du upplever den verkligen världen. Som människa tar du emot och processar oändligt mycket mer information än vad du är aktivt medveten om, och du fattar oändligt många fler beslut på ren instinkt än vad upplever att du gör. Jag tänker att Cyberspace fungerar ungefär likadant, du måste projicera ditt sinne in i det och uppleva det som ett "fysiskt" rum för datan du har att göra med skulle vara omöjlig att ta till sig som text på en skärm. Det finns (spoilers) självmedvetna AIs i Neuromancer, det är så way beyond vår teknologi idag att det är fullt rimligt att den är totalt annorlunda.

Jag hade nyligen en kort diskussion på Mothership discorden om varför det är fullt logiskt att använda typ kassettband, stora paneler med fysiska mekaniska knappar och gamla CRT, grön eller bärnstens monokroma monitorer långt ute i rymden. "Retro"-tech är oftast mer hållbar, enklare att tillverka, kräver mindre resurser och lättare att reparera, du vill inte att din högupplösta touch-panel skall gå sönder när du är på ett 8 månaders fraktuppdrag mitt ute i rymden.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,877
Location
Örebro
"Ånglokets förarhytt är ca 4 kvadratmeter stor, så det är ganska trångt. Golvet och taket har träpanel, väggen mot själva drivsektionen av loket (ugn, värmeväxlare, vattentank och allt det där) är täckt med mässingsrör och olika reglage. Högst upp finns två rader med ca 10 olika reglage och instrument som tryckmätare och termometer mm. Det finns ett fönster i färdriktningen på varje sida om väggen, vid det högra står förarstolen, byggd i trä och klädd med läder, och runt den finns nödvändiga instrument för driften av tåget så som reglage för acceleration och bromsar mm, samt hastighetsmätare och lite annat. Alla instrument är byggda i polerad mässing, det ser nytt ut och är hantverksmässigt väldigt välgjort."
Här blev det så konkret och tydligt, men just det jag citerar ovan är det som gav mig en tydlig bild. Det tidigare exemplet, hade för mig, blivit allt för vagt. Jag hade inte haft något att hänga upp det på och således blivit ganska passiv som spelare då jag inte riktigt fattat vad jag ska se framför mig.

Intressant tråd och två väldigt bra exempel!
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
666
Här blev det så konkret och tydligt, men just det jag citerar ovan är det som gav mig en tydlig bild. Det tidigare exemplet, hade för mig, blivit allt för vagt. Jag hade inte haft något att hänga upp det på och således blivit ganska passiv som spelare då jag inte riktigt fattat vad jag ska se framför mig.
Och då är det ju väldigt viktigt att man har den kännedomen som spelare vad det är man behöver för att kunna föreställa sig, och det är viktigt att man hittar andra att spela med som iaf något sånär funkar på liknande sätt. Till det kan det ju tillkomma massa egna kunskaper som man använder som resurs att hämta ur när man föreställer sig, och även här fungerar ju folk annorlunda.

Någon kanske har detaljkunskaper om Västergötland på vikingatiden och inte kan föreställa sig den miljön utan dessa, då hela illusionen brister om vikingarna dricker skummande öl (tidig öl var oftast avslagen då den jäste i öppna kärl, och i norden var mjöd som är en sorts vin vanligare) och äter kokt potatis på festen (potatisen kom till Europa först på 1600-talet). Andra kanske har detaljkunskaper om samma sak men inte behöver tydliga beskrivningar alls, för denne bara föreställer sig det som sägs på ett annat sätt och rättar till eventuella "fel" i sin egen fantasi. En annan kanske inte har detaljkunskaper men tycker det är oerhört viktigt att informationen som ges är "korrekt", för att om den får reda på att saker inte stämmer kanske den har oerhört svårt med föreställningen, någon annan kanske inte har detaljkunskaper med det räcker med "känslan" om vagt Västergötland och vagt vikingatid för att den egna fantasin skall fylla i alla luckor och bli investerad i spel.

Inget av det är rätt eller fel, dåligt eller bra, men det kan ju absolut skapa vissa kompabilitetsproblem som behöver lösas.
 
Top