Realism är ett så himla svårt begrepp i rollspel av flera orsaker, t.ex:
Vad är det som ska vara realistiskt?
Är det världen/grejerna/miljön? Är det regelsystemet? Är det språket som används runt spelbordet? Är det sociala interaktionerna? Är det känslan som förmedlas?
Vad som är viktigast varierar mellan spelare. I början av min rollspelskarriär var det de tidigare som var viktigast medan det i takt med att jag blivit äldre blivit mer och mer de senare. Det kan också variera mellan spel.
För vem ska det vara realistiskt?
Är det för SL som läser regelboken? Är det för spelaren? Är det för den mest kunniga? Är det för den minst kunniga? Är det för spelskaparen?
Jag kan lätt hitta orealistiska saker när jag läser en rollspelsbok - vilken rollspelsbok som helst faktiskt. Det brukar börja med hur man skapar en rollperson. Men, spelar det någon roll eftersom det inte nödvändigtvis kommer fram när man väl spelar? Eller så kommer det fram helt andra orealistiska saker i spelet eftersom ingen av oss kan simulera verkligheten i alla dess aspekter (om man nu ens skulle vilja det).
När ska det vara realistiskt?
Vid läsande stund? Under spelet? Efteråt?
Hur många gånger har ni inte kommit på efter speltillfället att något egentligen var orealistiskt? Förstör det nöjet?
---
Realism (i någon form) kan vara bra, men det är inte det jag går igång på. Det jag vill ha är dock närbesläktat:
Konsistent inre logik
Det ska gå att bedöma saker inom spelet. Om regelsystemet säger att man alltid överlever ett fall på 10 meter och bara behöver svepa en healing potion efteråt för att vara frisk igen så ska inte spelledaren bli överraskad om rollpersonerna f
rivilligt hoppar ner för ett stup på 10 meter.
Det är också bra om det finns en rimlighet i logiken (dvs i motsats till exemplet ovan) så att jag som spelare kan göra mina bedömningar. De saker som går utanför rimlighetens ramar bör ha sin naturliga förklaring som jag som spelare lätt kan förstå, t.ex. har jag som spelare inga problem med att acceptera och förstå att en Jedi kan parera laserstrålar - hen använder ju Kraften och då är det möjligt. Det är inom logiken och rimligheten som gäller i det universumet och jag kan förstå det som spelare. Jag kan också utan problem bedöma att min Bounty Hunter inte kan göra samma sak. Jag förstår vad som är möjligt, för vem och varför.
Konsistent känsla/stämning
Det finns ett (oftast) underförstått avtal mellan författare, spelledare och spelare om vad spelet faktiskt går ut på och den bör man hålla sig till.
Om jag som SL köper ett Skräckspel men det visar sig bara innehålla en massa regler om eldstrid så känner jag mig lurad. Om jag som spelare skapat en Detektiv i förväntan på en kampanj fylld av undersökning av brottsfall så kommer jag känna mig lurad om kampanjen bara är en serie av grottröj.
Om man känner sin grupp väl och vet vad de går igång på så kan det vara ok med en oväntad vändning, t.ex. en tidsresande robot dyker upp i Kung Arthurs hov. Men, det är i undantagsfall man kommer undan med sånt. Jag har varit med om kampanjer som blivit förstörda eftersom SL bestämde sig för en "kul" vändning.
Realism för stunden
Om det känns realistiskt/rimligt/konsistent under spelet så är jag nöjd. Det behöver inte vara det före eller efter spelpasset. Det är helt ok att jag på hemvägen kommer på att något inte var realistiskt.
Det viktiga är att det inte förstör min upplevelse under spelpasset.
Känsla före detaljer
För min del så går känslan före detaljerna.
Jag vill hellre veta att min motståndare tagit en Offensiv gard/hållning än att få veta att hen ställt sig i Taket. Det förstnämnda är bättre eftersom då kan alla runt bordet anpassa sin inre bild efter sin egen uppfattning och så slipper man tjafsa om Taket är en offensiv eller defensiv gard.
I slutändan är det så att samtliga runt spelbordet kommer att ha (totalt) olika visuell uppfattning av en scen, men man kan ofta enas om känslan/stämningen och handlingsförloppet i scenen.
Konsekvens
Det jag oftast stör mig på (lite onödigt mycket kanske) är avsaknad av rimlig konsekvens i världen. Detta är egentligen besläktat med Konsistent inre Logik, men för världen i stort.
Om magiker är vanliga och de kan tillverka billiga, bra, pålitliga och i princip eviga ljuskällor så kommer det att ha flera konsekvenser, t.ex:
- Magiska ljus ersätter lampor och i princip alla ljus, facklor, etc.
- Det finns inga lampmakare eller ljusstöpare
- Staden kommer att var långt mycket mer belyst än en historisk stad
- Alla (rikare) kvarter har belysning
- Någon kommer att uppfinna belysta reklamskyltar (och det är inte svårt att få till färgat ljus)
- Arbetare styrs inte längre av solen, dvs arbetstiderna förlängs vilket leder till högre produktivitet men mindre fritid
- Ficklampor, pannlampor, strålkastare på vagnar, etc.
- Nattlivet får ett uppsving
- Etc.