Jocher games
Jocher Symbolic Systems
- Joined
- 12 Jun 2020
- Messages
- 91
Ok, i min arbetsdagbok skrev jag lite lösa tankar och det spann vidare och blev lite av en diskussion, tänkte vi drar igång en ny tråd kring det.
Här är den ursprungliga posten:
Jag svarade att:
@Christoffer:
Här är den ursprungliga posten:
- Ett spels regelverk är alltid avsett att placera dig i ett specifikt beslutsutrymme. Det estetiska i ett spel är upplevelsen av att befinna sig i detta beslutsutrymme.
- Beslutsutrymmet kan förstås som ett gäng vektorer: Narrativ kontext, regelbegränsningar, visuell presentation, ui-komponenter etc.
- Som speldesigner utövar jag konsten att skapa dessa tillfälliga eller fiktiva beslutsutrymmen som gör det möjligt för mina spelare att uppleva behovet av att fatta beslut som de inte möter i sin vardag. Jag leker med deras handlingsutrymme. Jag gör konst av deras val och deras agens.
- Om en vektor är prioriterad så är de andra mindre framträdande.
- Om ett beslutsutrymme saknar motivation så upphör det att fungera för spelarna.
Jag svarade att:
@Christoffer och jag började prata om ifall man faktiskt designar dessa vektorer eller inte och vad vi faktiskt menar med vektorer i detta fallet.Det känns spontant som att det är lite som att förklara att färgen blå är blå. Om speldesignern har valt att förlägga sitt kreativa krut på worldbuilding och narrativ kontext så är de andra delarna liksom per automatik mindre i fokus. Om en som jag valt att göra i Oceania fokusera mer på ett regelsystem istället så får exempelvis den narrativa kontexten stryka på foten. Men. Jag undrar vad det då innebär ifall samtliga vektorer är i lika stort fokus. Blir resultatet splittrat och svårt att navigera eller blir det utopian bliss?
@Christoffer:
Jag svarade:Jag ser ju det lite motsatt. Rollspel förser spelarna med den instrumentering de kan använda för att själva skapa. Jag tänker ju lite att man inte designar vektorer egentligen, utan ytor där vektorer kan skapas genom spelandet. Ytorna spelar ju roll för storhet och riktning, men inte så direkt och inte till så himla stor grad. Lite som ett musikinstrument, det skapas för att det ska spelas men hur vi som använder instrumentet för att skapa musik inspireras, hur vi använder det, vilka ljud vi frambringar, är högst personliga och individuella. Även om hur och vad påverkas av instrumentet i sig, de begränsningar det för med sig osv, så är det ju mer ett användande av ett verktyg för att göra något, än ett vevpositiv.
Jo, det är så jag ser spelandet. Alltså det aktiva interagerandet med spelet. Sen känns det inte helt motsatt. Det känns snarare som att vi pratar utifrån olika grundpremisser. Om jag tillexempel målar en tavla så göra jag konst av betraktarens upplevelse av att se min konst. Jag styr ju inte deras tolkning mer än att jag sätter premisserna för vad de kan tolka. Så det jag menar med att skapa konst av agens är inte att diktatorisk styra vad spelarna får göra utan jag ser det mer som att jag beskriver vad jag tänker att jag som kreatör har för canvas att arbeta med.
Om jag som spelare gör homebrew regler till ett spel så styrs ju även mina homebrew regler av det som är designerns grundpremisser.Om det inte har en utgångspunkt i orginalreglerna så skulle jag nog se det som att det gått från homebrew till nytt regelsystem/nytt spel.
Och om vi pratar om skapandet som det kreativa samspelet som rollspelande i grunden är så blir det ju en fråga om vilka delar av det fritt kreativa som regleras av regelsystemet. Alltså om systemet vi valt att spela har många regler för hur man köpslår med handelsmän men inga regler för hur man får tag på saker att sälja så kommer det ge mer agens att friforma hur man skaffar varor än kring hur man köpslår.