Spelregler, beslutsutrymmen, beslutsvektorer/ytor

Jocher games

Jocher Symbolic Systems
Joined
12 Jun 2020
Messages
91
Ok, i min arbetsdagbok skrev jag lite lösa tankar och det spann vidare och blev lite av en diskussion, tänkte vi drar igång en ny tråd kring det.
Här är den ursprungliga posten:
  1. Ett spels regelverk är alltid avsett att placera dig i ett specifikt beslutsutrymme. Det estetiska i ett spel är upplevelsen av att befinna sig i detta beslutsutrymme.
  2. Beslutsutrymmet kan förstås som ett gäng vektorer: Narrativ kontext, regelbegränsningar, visuell presentation, ui-komponenter etc.
  3. Som speldesigner utövar jag konsten att skapa dessa tillfälliga eller fiktiva beslutsutrymmen som gör det möjligt för mina spelare att uppleva behovet av att fatta beslut som de inte möter i sin vardag. Jag leker med deras handlingsutrymme. Jag gör konst av deras val och deras agens.
  4. Om en vektor är prioriterad så är de andra mindre framträdande.
  5. Om ett beslutsutrymme saknar motivation så upphör det att fungera för spelarna.
@Rickard kommenterade att han ville diskutera 2 och 4 mer.

Jag svarade att:
Det känns spontant som att det är lite som att förklara att färgen blå är blå. Om speldesignern har valt att förlägga sitt kreativa krut på worldbuilding och narrativ kontext så är de andra delarna liksom per automatik mindre i fokus. Om en som jag valt att göra i Oceania fokusera mer på ett regelsystem istället så får exempelvis den narrativa kontexten stryka på foten. Men. Jag undrar vad det då innebär ifall samtliga vektorer är i lika stort fokus. Blir resultatet splittrat och svårt att navigera eller blir det utopian bliss?
@Christoffer och jag började prata om ifall man faktiskt designar dessa vektorer eller inte och vad vi faktiskt menar med vektorer i detta fallet.

@Christoffer:
Jag ser ju det lite motsatt. Rollspel förser spelarna med den instrumentering de kan använda för att själva skapa. Jag tänker ju lite att man inte designar vektorer egentligen, utan ytor där vektorer kan skapas genom spelandet. Ytorna spelar ju roll för storhet och riktning, men inte så direkt och inte till så himla stor grad. Lite som ett musikinstrument, det skapas för att det ska spelas men hur vi som använder instrumentet för att skapa musik inspireras, hur vi använder det, vilka ljud vi frambringar, är högst personliga och individuella. Även om hur och vad påverkas av instrumentet i sig, de begränsningar det för med sig osv, så är det ju mer ett användande av ett verktyg för att göra något, än ett vevpositiv.
Jag svarade:
Jo, det är så jag ser spelandet. Alltså det aktiva interagerandet med spelet. Sen känns det inte helt motsatt. Det känns snarare som att vi pratar utifrån olika grundpremisser. Om jag tillexempel målar en tavla så göra jag konst av betraktarens upplevelse av att se min konst. Jag styr ju inte deras tolkning mer än att jag sätter premisserna för vad de kan tolka. Så det jag menar med att skapa konst av agens är inte att diktatorisk styra vad spelarna får göra utan jag ser det mer som att jag beskriver vad jag tänker att jag som kreatör har för canvas att arbeta med.

Om jag som spelare gör homebrew regler till ett spel så styrs ju även mina homebrew regler av det som är designerns grundpremisser.Om det inte har en utgångspunkt i orginalreglerna så skulle jag nog se det som att det gått från homebrew till nytt regelsystem/nytt spel.
Och om vi pratar om skapandet som det kreativa samspelet som rollspelande i grunden är så blir det ju en fråga om vilka delar av det fritt kreativa som regleras av regelsystemet. Alltså om systemet vi valt att spela har många regler för hur man köpslår med handelsmän men inga regler för hur man får tag på saker att sälja så kommer det ge mer agens att friforma hur man skaffar varor än kring hur man köpslår.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,861
Location
Göteborg
Intressant! Jag brukar tänka att regler, setting och scenario skapar ett fält som spelarna rör sig genom. Men det är kanske inte så stor skillnad jämfört med vektorer?
 

Jocher games

Jocher Symbolic Systems
Joined
12 Jun 2020
Messages
91
Intressant! Jag brukar tänka att regler, setting och scenario skapar ett fält som spelarna rör sig genom. Men det är kanske inte så stor skillnad jämfört med vektorer?
Det är precis det fältet (som jag kallade beslutsutrymme) som jag tänker på att en kan se som en samlig vektorer. Jag använder vektorer här liiiiite frikopplat från ren matematisk innebör. Lånade ordet från intersektionell analys mer än matematik.

Jag gillar "fält", då det ger en sorts rumslig metafor för det. Öppnar för att också tänka på att ibland smalnar spelet av till en snäv korridor: exempelvis i strid där reglerna kommer in och blir väldigt dominanta (i de flesta spel).

Jag tänker att "vektorer" oftast är mätbara och jämförbara och det att de har en riktning. Mörk Borg skulle jag hävda i hög grad har vektorer som smalnar av fältet/beslutsutrymmet ju längre in i spelet en kommer, jag tänker då på "doom clock" mekaniken som en regelvektor som samverkar med en narrativ vektor. I det exemplet är det lite intressant att också fundera kring karaktärernas relativt motsatta riktning i det att de kan bli ganska så kraftigt förbättrade vid ny level. Deras progression ligger liksom i konflikt med att fältet blir snävare och snävare. (Vet inte om denna analys skulle hålla om jag spenderade mer än 10 minuter på den, men följer min gut feeling nu).
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,861
Location
Göteborg
Jag gillar "fält", då det ger en sorts rumslig metafor för det. Öppnar för att också tänka på att ibland smalnar spelet av till en snäv korridor: exempelvis i strid där reglerna kommer in och blir väldigt dominanta (i de flesta spel).
Ja, exakt! Jag tänker också att många äventyr har en omvänd timglasform för mängden val spelarna kan göra. Efter ett smalt fält i starten med ganska få alternativ växer det fram flera vägar framåt. När äventyret närmar sig slutet sorterar man bort vissa vektorer och fältet smalnar av till ett fåtal möjliga slutscener.

Jag gillar också Philip Pullmans liknelse: en skönlitterär berättelse är en stig som leder genom en skog. En interaktiv berättelse är själva skogen.
 

Frederik J. Jensen

Thoughtful Dane
Joined
16 May 2014
Messages
335
Location
Stockholm
  1. Ett spels regelverk är alltid avsett att placera dig i ett specifikt beslutsutrymme. Det estetiska i ett spel är upplevelsen av att befinna sig i detta beslutsutrymme.
  2. Beslutsutrymmet kan förstås som ett gäng vektorer: Narrativ kontext, regelbegränsningar, visuell presentation, ui-komponenter etc.
  3. Som speldesigner utövar jag konsten att skapa dessa tillfälliga eller fiktiva beslutsutrymmen som gör det möjligt för mina spelare att uppleva behovet av att fatta beslut som de inte möter i sin vardag. Jag leker med deras handlingsutrymme. Jag gör konst av deras val och deras agens.
  4. Om en vektor är prioriterad så är de andra mindre framträdande.
  5. Om ett beslutsutrymme saknar motivation så upphör det att fungera för spelarna.
Can we explore 3, 4 and 5 more?

3: "...gör det möjligt för mina spelare att uppleva behovet av att fatta beslut som de inte möter i sin vardag."

Do you mean that you/the game motivate players to engage with situations they do not recognise from their own lives? Or to explore through play what happens when you make different choices than what they would do in similar situations in their own life? I'm puzzled about "inte möter i sin vardag", while we create fictive spaces when we play, I also find these spaces much less interesting if they do not reflect the world I live in at least in some aspects.

4: "Om en vektor är prioriterad..."

How does "prioriterad" look in play? Is this situational or constant in a given game? Perhaps it will be clear if you provide examples.

5: "Om ett beslutsutrymme saknar motivation..."

Can you give examples of decision spaces with/without motivation here? It is unclear to me if you refer to the players motivation for playing the game (outside of the space we create when we say we play a game) or if you refer to motivations interior to the game (how decision points are framed in the story/fiction we create when we play).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,760
Location
Helsingborg
Ja, exakt! Jag tänker också att många äventyr har en omvänd timglasform för mängden val spelarna kan göra. Efter ett smalt fält i starten med ganska få alternativ växer det fram flera vägar framåt. När äventyret närmar sig slutet sorterar man bort vissa vektorer och fältet smalnar av till ett fåtal möjliga slutscener.
Ett annat sätt att se det är att titta på in- och utgångar i en scen. Början har (normalt) bara utgångar och slutet har bara ingångar. Ingången i en scen kan påverka utgången, men det är inte nödvändigt. Exempelvis, att börja med en in media res och sedan bryta scenen och köra en flashback-scen som förklarar hur de kom dit, gör att in media res-scenen är mer benägen att gå mot specifika utgångar.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,734
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag har alltid haft inställningen att det är den grupp som samlas att spela (med deras egenheter och erfarenhet) som skapar reglerna i stunden och hur det utvecklas över tid. Regler som skrivna är bara något som pekar ut en riktning, men blir inget förrän spelgruppen samlas och tar ett beslut om vad som gäller. Lite likt konstnären, som efter att konstverket visas upp, inte längre äger tolkningsföreträde. Man förlorar det till betraktaren. Man förlorar sitt spel till spelgruppen. Det finns inget ”spelkonstruktörens intention” längre och bara ”spelgruppens överenskommelse”.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,966
Location
Göteborg
Jag är också i musikinstrumentsliknelsen. Jag som spelskapare ser det inte som att jag skapar konst. Konstskapandet görs av spelgruppen. Jag skapar bara förutsättningar för den, verktyg de kan använda. Det jag tror är faran i att tänka att man som spelskapare designar ett beslutsutrymme är att det lätt blir för snävt, att man vill leverera intressanta beslut och garantera dessa för gruppen. När jag spelar vill jag att vi ska skapa besluten för varandra. Att slänga utmaningar och idéer till varandra, "Hur reagerar du på det här?" är mycket roligare för mig än när spelet levererar beslut och utmaningar jag ska ställas inför.
 

Jocher games

Jocher Symbolic Systems
Joined
12 Jun 2020
Messages
91
Jag som spelskapare ser det inte som att jag skapar konst. Konstskapandet görs av spelgruppen. Jag skapar bara förutsättningar för den, verktyg de kan använda.
Det känns lite som om vi pratar förbi varandra när jag läser detta. Det är precis det jag menar är konstformen gällande spel. Att medvetet och avsiktligt vet vart man behöver ge riktlinjer, vart man ska låta saker vara osagda, hur man med andra ord skapar förutsättnignarna för att den typ av spel som man avser att spelarna skall få vara med om kan få ta plats. En del regelsystem är ju väldigt restriktiva och "hårda" med ganska så lite utrymme för att spela spelet på olika sätt (något som det finns en del spelare älskar och en del hatar), det finns andra spel som är långt mycket lättare att se som mjuka riktlinjer och ungefärliga förhållningssätt som främjar ett mer friform/homebrew sätt att spela (violket en del spelare älskar och en del hatar).

Det jag menar med tanken att "Jag gör konst av deras val och deras agens." är inte att som kreatör så styr jag alltid deras val med järnnäve, utan snarare att i likhet med konsthantverket att göra ett instrument formar utrymmet för olika dynamiker som kan formas med regelverket.

Jag tänkar att det är så mycket mer att skriva regler än matematiskt smarta balanseringar och förskrivna äventyr som ger en railroaded upplevelse så att jag har full koll på att det du upplever är precis det jag avsåg att du ska uppleva, då skulle ju spelskapandet vara onödigt och jag skulle skriva en bok istället. :) Tror vi i praktiken ser rätt så lika på det här. Men det jag försöker poängtera är att valet att INTE definiera en viss sak i ett regelsystem är minst lika mycket ett aktivt estetiskt beslut som att regelbeskriva det. Och om vi inte greppar vad det estetiska i det är så blir de besluten olidligt svåra att förklara.

Det kanske här blir mer uppenbart också att jag nog inte skriver utifrån persoektivet att det ska bli lättare att vara spelskapare eller att spelen ska bli intressantare, utan snarare utifrån nån sorts akademiskt nyfikenhetsperspektiv. Tror att min grundfundering är kring hur en kan förstå och definiera tydligare vad estetiken i ett system är och hur en kan förhålla sig till det.
 

Jocher games

Jocher Symbolic Systems
Joined
12 Jun 2020
Messages
91
Do you mean that you/the game motivate players to engage with situations they do not recognize from their own lives? Or to explore through play what happens when you make different choices than what they would do in similar situations in their own life? I'm puzzled about "inte möter i sin vardag", while we create fictive spaces when we play, I also find these spaces much less interesting if they do not reflect the world I live in at least in some aspects.
I don't necessarily mean that the decision spaces that the player finds themselves in is disconnected from their everyday lives, but I believe that if I was given precisely the same decision space as I am on an day to day basis navigate I might find it disengaging. I believe that there must be an element of "extraordinary" or at the very least a "what-if" scenario in a fictitious space to be interesting. And I agree that the imagines space must also be relatable. That said, the amount of otherness needed varies wildly from day to day and from person to person. My original post was just a blurted out not expanded upon train of thought. I do not agree with my own statement.

How does "prioriterad" look in play? Is this situational or constant in a given game? Perhaps it will be clear if you provide examples.
I believe it varies too much from game to game to make a general statement here. However, I can explain my thought based on Oceania 2084. In each session there are a few phases. These phases have to some degree varying levels of rules that come into play. During morning players have very little boundaries and are free to do whatever, no real external input will affect their telling of how their characters spend their time. The rule vector is fairly light and the emphasis is put on giving them freedom, I would argue that there is one vector in that game the I would refer to as the free form vector, which in the morning phase is emphasized. In contrast there is the Interrogation phase (or night phase) which is more like a set of rules based questions that the player being interrogated and the player interrogating is answering together, by either rolling dice or making other rule based decisions. In this phase the game vector of rules is way more prioritized and the free form vector is almost completely missing. And now I am only talking about what the rules as written is giving the players. During play as others have pointed out the free form vector might be more or less emphasized by the players in these phases, as can the emphasis on the rules vector.
I agree that vector here might not be the best word for it but it is what I used in my own internal notes for the original post.

Can you give examples of decision spaces with/without motivation here? It is unclear to me if you refer to the players motivation for playing the game (outside of the space we create when we say we play a game) or if you refer to motivations interior to the game (how decision points are framed in the story/fiction we create when we play).
I was referring to a decision space that lacks motivation internally in the game, where for example the there is dissonance between rules and narrative or where the game relies on the players internal motivation (such as for example an ongoing meta competition with their best friend) rather than the games internal motivation (such as for example the logic of pacman swallowing dots to grow strong to be able to eat the ghosts).
If I put players (including the GM) in a situation where they can't see the point of the decision space in front of them then they will simply use another way of going forward. An example can be (also from Oceania 2084) the first iteration of a specific die roll needed to get through a challenge called "2 minute hate", there was a weird logic embedded in the way I constructed the roll that made sense from a strict interpretation of what is happening in the narrative vector of the challenge, but it did not really make sense in relation to how other die rolls were handled in the system. In order to make the experience suitable and align the various vectors of that challenge I reworked the narrative vector for it and aligned the die roll to follow the same logic as all other die rolls of the game.
 
Last edited:

Jocher games

Jocher Symbolic Systems
Joined
12 Jun 2020
Messages
91
Speldesign är som att skapa papper, man vet aldrig vad de används till, även när man tillverkat dem för ett specifikt ändamål.
True men det innebär inte att jag ger upp att göra papper för ett specifikt ändamål? Eller att det är poänglöst att förstå hur jag gör det bästa pappret för ett specifikt ändamål?
 
Last edited:

Jocher games

Jocher Symbolic Systems
Joined
12 Jun 2020
Messages
91
Ett annat sätt att se det är att titta på in- och utgångar i en scen. Början har (normalt) bara utgångar och slutet har bara ingångar. Ingången i en scen kan påverka utgången, men det är inte nödvändigt. Exempelvis, att börja med en in media res och sedan bryta scenen och köra en flashback-scen som förklarar hur de kom dit, gör att in media res-scenen är mer benägen att gå mot specifika utgångar.
Jag gillar detta sätt att se på både vektorer och fält liknelsen. Det bidrar liksom med en startpunkt och en slutpunkt för topologin.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,966
Location
Göteborg
Det känns lite som om vi pratar förbi varandra när jag läser detta. Det är precis det jag menar är konstformen gällande spel. Att medvetet och avsiktligt vet vart man behöver ge riktlinjer, vart man ska låta saker vara osagda, hur man med andra ord skapar förutsättnignarna för att den typ av spel som man avser att spelarna skall få vara med om kan få ta plats. En del regelsystem är ju väldigt restriktiva och "hårda" med ganska så lite utrymme för att spela spelet på olika sätt (något som det finns en del spelare älskar och en del hatar), det finns andra spel som är långt mycket lättare att se som mjuka riktlinjer och ungefärliga förhållningssätt som främjar ett mer friform/homebrew sätt att spela (violket en del spelare älskar och en del hatar).

Det jag menar med tanken att "Jag gör konst av deras val och deras agens." är inte att som kreatör så styr jag alltid deras val med järnnäve, utan snarare att i likhet med konsthantverket att göra ett instrument formar utrymmet för olika dynamiker som kan formas med regelverket.

Jag tänkar att det är så mycket mer att skriva regler än matematiskt smarta balanseringar och förskrivna äventyr som ger en railroaded upplevelse så att jag har full koll på att det du upplever är precis det jag avsåg att du ska uppleva, då skulle ju spelskapandet vara onödigt och jag skulle skriva en bok istället. :) Tror vi i praktiken ser rätt så lika på det här. Men det jag försöker poängtera är att valet att INTE definiera en viss sak i ett regelsystem är minst lika mycket ett aktivt estetiskt beslut som att regelbeskriva det. Och om vi inte greppar vad det estetiska i det är så blir de besluten olidligt svåra att förklara.

Det kanske här blir mer uppenbart också att jag nog inte skriver utifrån persoektivet att det ska bli lättare att vara spelskapare eller att spelen ska bli intressantare, utan snarare utifrån nån sorts akademiskt nyfikenhetsperspektiv. Tror att min grundfundering är kring hur en kan förstå och definiera tydligare vad estetiken i ett system är och hur en kan förhålla sig till det.
Jo, jag är med och håller i stort sätt med. Att designa ett system är att designa beslut. Men det är också ett ganska vagt begrepp, och det går att se det på andra sätt också. Man kan också, som Fabien Hildwein, säga att att designa ett spel är att designa social interaktion. Det är också sant, och ett annat perspektiv. Eller ”att designa ett spel är att designa en upplevelse”.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,966
Location
Göteborg
Jag har ju dock bara koll på termen ”vektor” i ett matematiskt perspektiv, så jag förstår inte riktigt hur den termen används i det här sammanhanget.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,123
Jag har ju dock bara koll på termen ”vektor” i ett matematiskt perspektiv, så jag förstår inte riktigt hur den termen används i det här sammanhanget.
Det var litet min tanke också - antingen är det en metafor, vilket väl är OK men inte så informativt, eller så ges det en matematiserad definition, men det har vi inte fått se i så fall.

Liksom, vad innebär det att beslutsutrymmet utgörs av en uppsättning vektorer?
 

Jocher games

Jocher Symbolic Systems
Joined
12 Jun 2020
Messages
91
Ok, ska se om jag kan förklara hur vektor blir rimligt begrepp för mig i detta sammanhanget. Det är lånat från kvantitativ sociologisk forskning kring sociala rörelser och grupper.

highlight evolving patterns of interaction that carry ideas and action orientations into a range of social settings over a period of decades. Examining the interplay of different vectors, and accounting also for the unfolding character of historic events, enables the apprehension of an overarching timescape within which movements move.
- Temporality in social movement theory: vectors and events in the neoliberal timescape

Vektorer i speldesign skulle då innebär att en kan kolla på resultatet från en massa speltester, kartlägga hur intensiva olika delar av speldesignen är i olika skeden av spelet och följa hur det påverkar spelarnas interaktion och till följd av det förutse till viss mån hur en specifik design kan rimligtvis forma framtida interaktioner med samma system.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,966
Location
Göteborg
Ok, ska se om jag kan förklara hur vektor blir rimligt begrepp för mig i detta sammanhanget. Det är lånat från kvantitativ sociologisk forskning kring sociala rörelser och grupper.

- Temporality in social movement theory: vectors and events in the neoliberal timescape

Vektorer i speldesign skulle då innebär att en kan kolla på resultatet från en massa speltester, kartlägga hur intensiva olika delar av speldesignen är i olika skeden av spelet och följa hur det påverkar spelarnas interaktion och till följd av det förutse till viss mån hur en specifik design kan rimligtvis forma framtida interaktioner med samma system.
Jag förstår nog ännu mindre nu. Vilket är helt okej; jag måste inte förstå allt på forumet (jag fattar knappt hälften av skämten i trams-tråden! :gremgrin: ). Kanske finns andra med liknande bakgrund som kan diskutera detta. Men jag är inte tillräckligt insatt för att förstå förklaringen.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
709
Speldesign är som att skapa papper, man vet aldrig vad de används till, även när man tillverkat dem för ett specifikt ändamål.
Detta är faktiskt en rätt bra liknelse, även musikintrument-tillverkning från @Genesis är en bra liknelse.

Det är nämligen en enorm skillnad mellan papper och papper. Papperstillverkare måste ha en djup kunskap om papprets olika avsedda användningsområden för att kunna tillverka papper av den typ och den kvalité som motsvarar slutanvändarens krav och förväntningar. Visst, du kan vika origami av oblekt hushållspapper, torka upp matrester med bristol board, använda akvarellpapper i din printer och göra förpackningar av skrivarpapper, men du har större möjligheter att få ett bättre resultat av vad det nu är du vill åstadkomma om du väljer rätt papper för rätt ändamål.

Det är lättare att skriva läsligt på ett linjerat papper, det är lättare att göra uträkningar och rita grafer på ett rutat papper, och även här är ju inte valet självklart då jag personligen föredrar whitelines framför traditionellt linjerat eller rutat papper. Det är lättare att skissa och teckna på vissa papper än vad det är på andra. Verktyg är till för att underlätta och stötta ett skapande, därför är det lättare att skapa med intention om man också väljer rätt verktyg, det är ju en jättestor del i skapandeprocessen.
 
Top