Rickard
Urverk speldesign
Jag hoppas på AR-glasögonens återkomst och vad det kan göra för traditionellt brädspel, för museum, för ting som underlättande i vardagen. Men det är säkert 10-15 år in i framtiden innan det blir väletablerat.
Shit, jag har svårt att se vad det inte bidrar med!Har väldigt svårt att se vad AI faktiskt tillför till digitala spel, personligen.
Det är jätteintressant att tänka sig vad man börjar göra annorlunda om man vet att ljudboken kommer att ha större publik än den tryckta, som ett exempel. På seriesidan görs det sedan åratal serier som är konstruerade för att i första hand läsas på telefon, och de är direkt dåliga utanför det. Mediet är meddelandet?Utan att irra in mig i något slags "historiens slut"-resonemang så tänker jag ändå någonstans att varje medie når den punkt där just de där stora revolutionerna slutar komma. När var det senast någon revolutionerade boken så att "vad det innebar att vara en bok" förändrades i grunden? Man kanske kan prata om saker som ljudböcker och E-böcker, men var de verkligen så revolutionerande på det viset?
Men det görs ju jättemånga små, korta och billiga spel idag? Jag upplever det i vilket fall som att indiescenen inom dataspel är större än någonsin, och utbudet är enormt. Många av de spelen är till och med enmansprojekt.Jag har det något citat snurra runt nyligen på detta temat, men nu kan jag inte hitta det. Det var något i stil med:
"Jag vill se fler billiga korta spel som är gjorda med mindre team på mindre budget."
Jag håller med och önskar att det blir så, åtminstone ett tag framöver.
Jag har senaste tiden spelat ett antal strategispel som är enmansprojekt. De har alltid skakig eller begränsad grafik, och ofta ett väldigt eget gränssnitt (herregud, Rise of the White Sun!) men den personliga visionen lyser alltid igenom. Dessa kan också vara extremt nischade, eftersom det krävs så litet intäkter för att täcka att en person jobbat med dem i flera år och säkert mycket på fritiden."Jag vill se fler billiga korta spel som är gjorda med mindre team på mindre budget."
Förutom att inget av det du beskriver är något som GenAI är särskilt bra på. Flera projekt har förlitat sig på procedurella metoder (bland annat Monte Carlo tree search kombinerat med neurala nätverk), men svagheten i att behöva träna modellerna och på att inget av det är särskilt enkelt att förmedla till en användare har alltid gjort att spel som försökt sig på det har förenklats till något mer spelbart längs vägen. Lite som den tidiga dungeonbot:en som i slutänden bara blev en porrskandal på grund av att den "lärde sig" baserat på frågorna den fick.Få saker är så uppenbart lämpade för AI som datorspel.
Röstsyntes kan vi redan få acceptabel icke-professionell nivå på. Grafiken görs också redan, i den utsträckning mobben låter en.Förutom att inget av det du beskriver är något som GenAI är särskilt bra på.
Frågan är ju inte överhuvudtaget om den svarta lådan kommer kunna åstadkomma mer. Det är vilket problem den svarta lådan är tänkt att lösa.De andra sakerna kräver bättre AI än vi har nu, men vi kommer också att få bättre AI än vi har nu.
Jag har redan förklarat vad jag ser där, och Cyberhests inlägg är mer av samma tes. Om du inte tycker att bättre AI i strategispel eller mer djup och vett i NPC-respons vore önskvärt får det stå för dig.Frågan är ju inte överhuvudtaget om den svarta lådan kommer kunna åstadkomma mer. Det är vilket problem den svarta lådan är tänkt att lösa.
Bättre AI i strategispel och mer djup och vett i NPC-respons kommer inte skapas av GenAI.Om du inte tycker att bättre AI i strategispel eller mer djup och vett i NPC-respons vore önskvärt får det stå för dig.
Jag är inte alls säker kring NPC:er. Strategispels-AI, visst, men det känns som en vek invändning mot AI att det är en annan typ av AI man behöver där.Bättre AI i strategispel och mer djup och vett i NPC-respons kommer inte skapas av GenAI.
Det här är ju intressant ändå, även om det kanske är lite för specifikt för den här tråden. Vad ger NPC-interaktion mer "djup och vett"?Jag är inte alls säker kring NPC:er.
En typisk sak är att de borde kunna relatera till fler saker än den mycket begränsade uppsättningen explict kodade faktorer. Exemplet med en NPC som vaknar med en hög blodiga lik i sitt rum men inte bryr sig ett dyft var ett rimligt exempel. Det här blir viktigare ju öppnare spelet är.Det här är ju intressant ändå, även om det kanske är lite för specifikt för den här tråden. Vad ger NPC-interaktion mer "djup och vett"?
Det håller jag helt med om och är exempel på skillnaden i filosofi som jag syftar på. Det är omöjligt att skapa "content" för alla olika varianter av någonting. Men det är också varför du inte ens borde försöka.En typisk sak är att de borde kunna relatera till fler saker än den mycket begränsade uppsättningen explict kodade faktorer.
Det finns mängder med datorspel som handlar om sex. Merparten är rätt dåliga och ganska obskyra, men de finns.Det största problemet för datorspelens kreativa potential upplever jag är den extremt anmärkningsvärda självcensur de ägnar sig åt, ett fenomen som helt saknas i tex filmmediet. Det finns filmer om i princip allt mellan himmel och jord (utom Afrikas historia, det går tydligen inte att föreställa sig...), men datorspel däremot har massor av ämnen de aldrig någonsin vågar beröra, i synnerhet allt som har det minsta med sex att göra. Denna beröringsskräck stympar datorspelsmediet tematiskt och leder till en massiv likriktning, i synnerhet av högbudget-produktionerna.
Vill bara säga att KCD2 är mer avancerat än du tror. Fogdens dotter behöver inte dö… Du kan påverka extremt mycket i KCD2. Men visst, i övrigt är det rätt barockt att man kan mörda en hel by och fogden kommer fortfarande prata om banditer i skogen eller nygrävda gravar etc.Jag tror att du missförstår mig.
Låt mig illustrera med ett exempel:
I Kingdom Come: Deliverance 2, som alla hyllar för att det är så öppet och adaptivt osv, så gick jag mot slutet av spelet till fogden i en av byarna och började prata med honom. Han förbannade mig då för att jag medverkat till att hans enda dotter dödades (i en scriptad sekvens tidigare i spelet), men när jag sen frågade vad som händer i stan så blev han lugn och artig igen och sa att det mesta var lugnt, förutom några banditer som härjade nära en ravin.
Jag bestämde mig då för att göra ett litet hyss, och väntade tills det var natt. Jag smög då runt häktet i byn, lönnmördade 7-8 vakter och bar sedan upp de blodiga liken till fogdens kammare, när vederbörande sov så sött i sin säng.
Morgonen därpå sökte jag upp fogden på hans kontor, fortfarande iförd min i blod indränkta gycklardräkt, och frågade what's up. Fogden svarade då ”nä det är rätt lugnt, utöver några banditer som härjar i ravinen en bit bort.”
När jag pratar om att implementera AI (i bemärkelsen stora språkmodeller) i spel, så menar jag inte AI-genererade bilder eller sånt som du pratar om, utan om att använda AI för att göra spelets karaktärer intelligenta på riktigt, kapabla att anpassa sig efter vad som händer i spelet på sätt som programmerarna inte måste koda in från början. Göra spelvärlden till mindre av en statisk kuliss.
Det skulle vara den största revolutionen i spelutveckling på i alla fall ett par decennier.
Det är just detta jag vill mena är enklare (och bättre!) utan GenAI. Att förlita sig på en svart låda är dyrare, mer komplicerat, sänker graden kreativt ägande som du har som utvecklare, och kommer ändå inte ge konsekvent bra resultat.AI-genererat dynamiskt content. En möjligen stor innovation vore om man kunde ta AIns förmåga att generera environments och levlar till nya nivåer på något sätt, eller öka spelets upplevda respons på spelarens handlingar.