När "berättelsen" sker

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,947
Location
Helsingborg
Då använder vi ordet berättelse på olika sätt. För mig är en berättelse ett antal händelser som sker efter varandra, ofta sammanlänkade på något sätt. Det har inget att göra med att spelsessioner rälsas, novelliseras, styrs av spelledaren eller har en dramatisk kurva. Tid plus händelser blir helt enkelt en berättelse. Man spelar inte rollspel för att skapa berättelser, det är en oundviklig konsekvens. Ungefär som när fyra personer spelar på musikinstrument tillsammans. Spelandet kan vara ett självändamål, men det blir musik oavsett.
Jag håller med, men ett synsätt är att berättelsen aldrig skapas förrän efteråt när vi blickar tillbaka på vad vi gjort. På ett annat forum argumenterade en kille om att alla rollspelsberättelser är linjära, just utifrån det perspektivet.

För att prata lite generellt: rollspel är inte unikt på något sätt när det kommer till aktiviteter. Det vi tycker är "roligt" är resultatet av aktiviteten, vare sig det är att umgås, bygga hierarki inom gruppen, eskapism via att leva sin i i roller eller utforska nya världar ... eller njuta av berättelsen - antingen ögonblicket för specifika händelser eller när man blickar tillbaka och ser på speltillfället som helhet.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
13,052
Location
Stockholm
Jag håller med, men ett synsätt är att berättelsen aldrig skapas förrän efteråt när vi blickar tillbaka på vad vi gjort. På ett annat forum argumenterade en kille om att alla rollspelsberättelser är linjära, just utifrån det perspektivet.
Det är så jag ser på det. Allt vi upplever blir på något sätt linjärt när vi ska berätta om det för någon annan. Fast en berättelse kan ju vara interaktiv också, om berättaren plockar upp inspel från sin publik och ändrar i berättelsen baserat på det. Och på ett praktiskt plan är det kanske så de flesta berättelser fungerar? Alltså att de förändras allteftersom, om de inte är nedskrivna eller på annat sätt dokumenterade.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,263
ett synsätt är att berättelsen aldrig skapas förrän efteråt när vi blickar tillbaka på vad vi gjort.
Det är absolut ett synsätt, och jag tänkte något liknande, men sedan tänkte jag lite till och zoomade in på var brytpunkten mellan att skapa berättelsen och det berättelselösa spelandet (i brist på bättre begrepp) egentligen går. Jag tycker att den är svår att hitta, för i spel agerar jag ganska ofta med i alla fall delvis dramaturgiska ambitioner. Jag tänker att min karaktär (eller hela världen om jag är SL) befinner sig i en berättelse och motiverar, för mig själv, hens handlingar utifrån vilken riktning jag vill att berättelsen ska ta. Det ligger ju ganska nära att just skapa berättelse.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,904
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Berättelse känns som något som återger ett tidigare skeende, mer än något som sker (skapas) framför ens ögon/öron. Så om man ska spela berättelse bör man kanske ha som form att man återberättar något, inte agerar ett skeende.
 

Franz

Aaddane eed ma waayo
Staff member
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,490
Om en berättelse måste återberättas för att vara en berättelse, innebär det att en improviserad berättelse inte är en berättelse förrän någon berättar den igen?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,904
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Om en berättelse måste återberättas för att vara en berättelse, innebär det att en improviserad berättelse inte är en berättelse förrän någon berättar den igen?
Nja, den berättas ju. Formen är om något som skett, inte att det sker tidigare. När man hört den, är det en berättelse.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,455
Det är absolut ett synsätt, och jag tänkte något liknande, men sedan tänkte jag lite till och zoomade in på var brytpunkten mellan att skapa berättelsen och det berättelselösa spelandet (i brist på bättre begrepp) egentligen går. Jag tycker att den är svår att hitta, för i spel agerar jag ganska ofta med i alla fall delvis dramaturgiska ambitioner. Jag tänker att min karaktär (eller hela världen om jag är SL) befinner sig i en berättelse och motiverar, för mig själv, hens handlingar utifrån vilken riktning jag vill att berättelsen ska ta. Det ligger ju ganska nära att just skapa berättelse.
Oj, fasen, så rollspelar jag ytterst sällan. Brukar vara antingen en gamistisk stil (hur överlever jag bäst den här fällan) eller ett gestaltande av någon slags udda filur (normala typer hade nog ägnat sig åt en annan karriär).

Med undantaget, att om vi nu sagt att vi spelar grottröjare / rymdsmugglare etc, så skapar jag en sådan RP och spelar sådana grejer när de hamnar framför RPns näsa.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,904
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Well, semantik ... men typ, att det berättade blir efter det berättats och är då en berättelse. Det upplevda som återberättas är också en berättelse, men inte medan det upplevs. Unt so w ... men som sagt, om man köper resonemanget.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,263
Oj, fasen, så rollspelar jag ytterst sällan. Brukar vara antingen en gamistisk stil (hur överlever jag bäst den här fällan) eller ett gestaltande av någon slags udda filur (normala typer hade nog ägnat sig åt en annan karriär).

Med undantaget, att om vi nu sagt att vi spelar grottröjare / rymdsmugglare etc, så skapar jag en sådan RP och spelar sådana grejer när de hamnar framför RPns näsa.
Det är säkert en fråga om spelstil och mitt agerande kan även innehålla de delarna du beskriver, men jag vill nog ändå tro att jag placerar agerandet i förhållande till berättelsen. Hur vore det spännande att agera utifrån vad som hänt tidigare? Vilken riktning vill jag att den här berättelsen ska ta? I bemärkelsen att vi "skapar berättelse" (som väl @clarence redd kallade det från början) är den ju ännu inte färdig.

Edit: Nu ser jag att text som inte finns med i @zonk s inlägg kom med i mitt citat. Konstigt! För han har ju inte redigerat i efterhand.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,904
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Att berättelsen då sker i nutid och således inte är något som skett.
Som jag nämnde ovan, angående skillnaden mellan "att berätta" och "berättelse" ...

Well, semantik ... men typ, att det berättade blir efter det berättats och är då en berättelse. Det upplevda som återberättas är också en berättelse, men inte medan det upplevs. Unt so w ... men som sagt, om man köper resonemanget.
Så improviserar man antingen en berättelse eller så blir det en berättelse av det ... är det inte medan det sker.
Men det känns som en abstrakt filosofisk ingång till det hela, så köper man inte det så ... well ...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,135
Location
Göteborg
När jag pratar om "berättelsen" i rollspel är det fiktion+gestaltande. Fiktiva skeenden och hur de gestaltas. Den kan omöjligt upplevas i efterhand om vi inte spelar in sessionen, då gestaltandet (tonlägen, röster, hur saker beskrivs, och så vidare) är borta. Att se en berättelse som endast faktum om vad som hände känns otroligt torftigt, och det låter som skitkassa berättelser. Som en sammanfattning av en roman eller film. Gestaltandet finns bara i ögonblicket, och därmed finns berättelsen bara i ögonblicket. Efter att vi har spelat kan vi se tillbaka på minnet av berättelsen, men det är något annat. Att komma åt berättelsen efter att spelpasset är slut är en omöjlighet om det inte spelats in.
 
Last edited:

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,455
Det är säkert en fråga om spelstil och mitt agerande kan även innehålla de delarna du beskriver, men jag vill nog ändå tro att jag placerar agerandet i förhållande till berättelsen. Hur vore det spännande att agera utifrån vad som hänt tidigare? Vilken riktning vill jag att den här berättelsen ska ta? I bemärkelsen att vi "skapar berättelse" (som väl @clarence redd kallade det från början) är den ju ännu inte färdig.

Edit: Nu ser jag att text som inte finns med i @zonk s inlägg kom med i mitt citat. Konstigt! För han har ju inte redigerat i efterhand.
Gör man en tillräckligt snabb editering så får det ingen "edited"-stämpel. Men andemeningen är ju likartad, mer bara att jag försökte ta bort ett möjligt missförstånd!

Har bara inte haft "skapa berättelse"-hatten på mig på det sättet när jag spelat en RP. Möjligen typ i meningen att undersöka grejer som SL uppenbarligen förberett för att undersökas, men det är kanske lite på gränsen.

Säger därmed inte att det är fel! Mest att jag blev lite överraskad!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,496
Location
Umeå
För mig är det helt ointressant att vi landar i att något vi återberättar är linjärt. Tid är ju linjär så ett antal händelser efter varandra blir såklart linjärt? Det intressanta är ju att i stunden så finns en potential för så många olika vägar framåt (om förutsättningarna är de rätta) så när vi tittar tillbaks på vad vi spelar och inser att den vägen vi kan återberätta just detta är ett resultat av vad vi kring spelbordet gjorde, sa, hur tärningarna landade, osv. Det blir för mig lite som att kolla på stjärnhimlen och häpnas av omfattningen av möjligheter. Så för mig blir berättelsen till, steg för steg, genom val, och ageranden som måste vara fulla av potential, det är sant för rollspel likväl som författande, varje ord jag sätter ut har potentialen att jag kunder sätta ut andra ord, varje karaktär jag lever med i en berättelse har en potential att agera annorlunda, utan potential så skapas inget berättelse utan något återberättas. Och just det är väl grunden till att jag vänder mig mot färdiga äventyr som har lösningar, riktningar, slut oavsett hur många planerade till antalet, för de känns för mycket som att återberätta något redan berättat, kontra att vi faktiskt skapar något utifrån all den potential som finns.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,609
"skapa berättelse"-hatten
Jag tror det kan vara en ganska vanlig instinkt för en del, iaf vissa nybörjare som jag introducerat till rollspel verkar vilja gå åt det hållet. "Det här blir en intressant scen" snarare än "vi måste klara uppdraget!" (fast det ena utesluter inte nödvändigtvis det andra).

Men jag har också upplevt krockar med mer erfarna spelare som inte alls verkar uppskatta ett meta-tänk kring att skapa en intressant historia.
Att typ upplägg som "jag gjorde det här för det blev en cool scen" kan uppfattas lika illa som "jag gjorde det här för det är vad min karaktär hade gjort!". Och jag undrar om det är något sånt man vänder sig mot när man inte vill tänka på spelandet som "berättelse"? (eller "berättande" i presens)? Eller bara att man vänder sig mot rälsning och dylikt.

Inte för att återuppfinna GNS theory (som jag egentligen inte kan så jätteväl) så tänker jag att det finns olika meta-tänk som används i olika grad och ofta i kombination eller i balans med varandra. Det finns säkert fler, och såklart är det lite vanskligt att reducera beskrivningar av upplevelser på det här viset.

Meta-tänk A: Vi har ett uppdrag, vi ska klara det, vi ska bli belönade, vi ska överleva.
Meta-tänk B: Vi spelar rollpersoner och agerar som vi tror att de skulle agera.
Meta-tänk C: Vi spelar i en berättelse och det är viktigt att den blir intressant för oss.

Alla de här kan så klart gå mot varandra men de hör också ihop. A och C hör ihop för att "berättelsen" är att klara uppdraget. Om spelarna som spelar ett spel som bygger främst på meta-tänk A av någon anledning skiter i uppdraget, eller att få skatter, eller att överleva, så går allt åt pipan. Med A är det är viktigt med meta-tänket C att "vi går ner i grottan för det är spännande *för oss spelare* att se vad som händer". Annars blir det inte intressant.

B och C hör ihop för att vi kan spela rollpersoner och agera som vi tror att de skulle göra för att det är spännande *för oss spelare* vad vi upplever då, vad som händer då.

Såklart riskerar allt det här att krocka för att om ett meta-tänk blir allt för starkt riskerar det att förstöra för de andra, beroende på vad man vill ha ut av spelandet. Det skulle kunna vara ett ytterligare meta-tänk D: hur balanserar vi mellan A, B, C?

Vet inte om det är vettigt att tänka så här, bara några tankar jag fick av den här tråden.

Själv är jag inte jättemedveten om mitt eget meta-tänk medan jag spelar, men jag har märkt ibland att det kan uppstå skav mellan olika spelare och deras förväntningar. Men oftast inte, oftast går det bra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,135
Location
Göteborg
Jag tror det kan vara en ganska vanlig instinkt för en del, iaf vissa nybörjare som jag introducerat till rollspel verkar vilja gå åt det hållet. "Det här blir en intressant scen" snarare än "vi måste klara uppdraget!" (fast det ena utesluter inte nödvändigtvis det andra).

Men jag har också upplevt krockar med mer erfarna spelare som inte alls verkar uppskatta ett meta-tänk kring att skapa en intressant historia.
Att typ upplägg som "jag gjorde det här för det blev en cool scen" kan uppfattas lika illa som "jag gjorde det här för det är vad min karaktär hade gjort!". Och jag undrar om det är något sånt man vänder sig mot när man inte vill tänka på spelandet som "berättelse"? (eller "berättande" i presens)? Eller bara att man vänder sig mot rälsning och dylikt.

Inte för att återuppfinna GNS theory (som jag egentligen inte kan så jätteväl) så tänker jag att det finns olika meta-tänk som används i olika grad och ofta i kombination eller i balans med varandra. Det finns säkert fler, och såklart är det lite vanskligt att reducera beskrivningar av upplevelser på det här viset.

Meta-tänk A: Vi har ett uppdrag, vi ska klara det, vi ska bli belönade, vi ska överleva.
Meta-tänk B: Vi spelar rollpersoner och agerar som vi tror att de skulle agera.
Meta-tänk C: Vi spelar i en berättelse och det är viktigt att den blir intressant för oss.

Alla de här kan så klart gå mot varandra men de hör också ihop. A och C hör ihop för att "berättelsen" är att klara uppdraget. Om spelarna som spelar ett spel som bygger främst på meta-tänk A av någon anledning skiter i uppdraget, eller att få skatter, eller att överleva, så går allt åt pipan. Med A är det är viktigt med meta-tänket C att "vi går ner i grottan för det är spännande *för oss spelare* att se vad som händer". Annars blir det inte intressant.

B och C hör ihop för att vi kan spela rollpersoner och agera som vi tror att de skulle göra för att det är spännande *för oss spelare* vad vi upplever då, vad som händer då.

Såklart riskerar allt det här att krocka för att om ett meta-tänk blir allt för starkt riskerar det att förstöra för de andra, beroende på vad man vill ha ut av spelandet. Det skulle kunna vara ett ytterligare meta-tänk D: hur balanserar vi mellan A, B, C?

Vet inte om det är vettigt att tänka så här, bara några tankar jag fick av den här tråden.

Själv är jag inte jättemedveten om mitt eget meta-tänk medan jag spelar, men jag har märkt ibland att det kan uppstå skav mellan olika spelare och deras förväntningar. Men oftast inte, oftast går det bra.
Ja, det här är ju en grundbult i spelstil och vad som skiljer olika sätt att spela åt. För mig är det viktigt att vi har hyfsad samsyn på detta. Vissa sätt att spela kan vara olika men kompatibla, och andra kan vara inkompatibla*. Jag är ju till ingens förvåning 100% play-to-lose, berättelsen först. Jag är inte ett dugg intresserad av att klara uppdrag, och tråkas generellt ut av spel där det finns ett uppdrag att lösa. Jag spelar med all min metainformation och använder den för att sabotera för min rollperson, och inte sällan tar jag aktiva beslut som är dåliga för både min och andras rollpersoner, och i våldsamma spel kan de leda till rollpersonernas död. Det vore tjänstefel att spela på det viset om jag spelade OSR, men det gör jag inte. Alla mina beslut sker med berättelsen som grund. Spelar jag en rollperson som har ett uppdrag hen kommer att lösa så kommer hen såklart att försöka att lösa uppdraget. Men det är för att berättelsen hade blivit lidande av ett inkonsekvent beteende. Och om någon försöker att utmana mig och säga att jag står inför en flod och frågar hur jag ska komma över den så säger jag kanske "Klipp till en timme senare, när jag är på andra sidan floden," om nu inte utmaningen i att komma över floden är något som är berättelsemässigt intressant, till exempel för att min rollperson är rädd för vatten.

* Jag har till exempel väldigt lätt att spela med människor som skiter i berättelsen men som spelar för att uppleva känslor, eftersom känslomässigt intensiva scener är skitbra berättelsestoff, medan jag har jättesvårt för att spela med folk som vill lösa mysterier, eftersom berättelsen som uppstår av att spelare försöker att lösa mysterier (till skillnad från att hitta på mysteriet medan vi spelar) brukar vara skittråkiga, i mitt tycke.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,609
För att sammanfatta och förtydliga, och svara på frågan ”när berättelsen sker”, så ville jag med det här inlägget inlägg försöka testa tesen att berättelsen sker hela tiden, oavsett om det är ens prioritet eller inte.
Jag tror det kan vara en ganska vanlig instinkt för en del, iaf vissa nybörjare som jag introducerat till rollspel verkar vilja gå åt det hållet. "Det här blir en intressant scen" snarare än "vi måste klara uppdraget!" (fast det ena utesluter inte nödvändigtvis det andra).

Men jag har också upplevt krockar med mer erfarna spelare som inte alls verkar uppskatta ett meta-tänk kring att skapa en intressant historia.
Att typ upplägg som "jag gjorde det här för det blev en cool scen" kan uppfattas lika illa som "jag gjorde det här för det är vad min karaktär hade gjort!". Och jag undrar om det är något sånt man vänder sig mot när man inte vill tänka på spelandet som "berättelse"? (eller "berättande" i presens)? Eller bara att man vänder sig mot rälsning och dylikt.

Inte för att återuppfinna GNS theory (som jag egentligen inte kan så jätteväl) så tänker jag att det finns olika meta-tänk som används i olika grad och ofta i kombination eller i balans med varandra. Det finns säkert fler, och såklart är det lite vanskligt att reducera beskrivningar av upplevelser på det här viset.

Meta-tänk A: Vi har ett uppdrag, vi ska klara det, vi ska bli belönade, vi ska överleva.
Meta-tänk B: Vi spelar rollpersoner och agerar som vi tror att de skulle agera.
Meta-tänk C: Vi spelar i en berättelse och det är viktigt att den blir intressant för oss.

Alla de här kan så klart gå mot varandra men de hör också ihop. A och C hör ihop för att "berättelsen" är att klara uppdraget. Om spelarna som spelar ett spel som bygger främst på meta-tänk A av någon anledning skiter i uppdraget, eller att få skatter, eller att överleva, så går allt åt pipan. Med A är det är viktigt med meta-tänket C att "vi går ner i grottan för det är spännande *för oss spelare* att se vad som händer". Annars blir det inte intressant.

B och C hör ihop för att vi kan spela rollpersoner och agera som vi tror att de skulle göra för att det är spännande *för oss spelare* vad vi upplever då, vad som händer då.

Såklart riskerar allt det här att krocka för att om ett meta-tänk blir allt för starkt riskerar det att förstöra för de andra, beroende på vad man vill ha ut av spelandet. Det skulle kunna vara ett ytterligare meta-tänk D: hur balanserar vi mellan A, B, C?

Vet inte om det är vettigt att tänka så här, bara några tankar jag fick av den här tråden.

Själv är jag inte jättemedveten om mitt eget meta-tänk medan jag spelar, men jag har märkt ibland att det kan uppstå skav mellan olika spelare och deras förväntningar. Men oftast inte, oftast går det bra.
 
Last edited:
Top