Vilket är det bästa BRP-stridssystemet?

Joined
20 Oct 2023
Messages
836
Det här med dynamik i handling och olika faser fram och tillbaka känner jag säkert kan påverkas rätt mycket av reglernas intention, men någonstans är det med stridsregler precis som allt annat i rollspel: Reglerna är verktyg, hantverksskickligheten i att använda verktygen effektivt och på ett tillfredsställande sätt ligger på utövarna.

Det gäller både i tolkningar och bedömningar, men också i vad man hittar för manöverutrymmen i reglerna som de är skrivna, vilka anpassningar man gör för att passa den specifika gruppen bättre, och vilka spontana anpassningar man gör i stunden. Spelar man reglerna, eller är reglerna där för att stötta spelet osv.

Själv tycker jag att det oftast både snabbar upp och klargör förloppet om man i början av en runda något sånär deklararer vad ens intention är. Det behöver inte innebära att man delar upp det strikt i en "deklarationsfas" där varje person i tur och ordning tydligt måste proklamera exakt vad de tänker göra när det blir deras tur och sedan måste hålla sig till det oavsett vad som händer, utan funkar mer som en lägesrapport och uppdatering om vart vi befinner oss och hur vi hanterarar det, typ såhär:

SL: "Gangstrarna har tydligt samlat ihop sig och börjar gå mot er, ni ser hur någon av dem längst bak öppnar ett fiolfodral, skiten håller på att träffa fläkten, vad tänker ni göra?"

Spelarna:
"1. Jag kastar mig bakom en av sofforna och drar min pistol!
2. Jag tänker välta omkull bordet framför mig och använda det som skydd!"
3. Jag vänder på klacken och springer ut genom dörren!"
4. Jag räcker upp händerna och säger "kan vi inte prata om detta!, det måste finnas ett sätt att lugna ner situationen"

SL: "Ok, ni agerar i den här ordningen" <saker avgörs i turordning efter initiativ, DEX, kort, slump, strike ranks, stjärntecken eller vad som helst>

Spelare 4 som ville deeskalera har den rollperson med minst stridsvana och stridsfärdigheter och är alltså den spelare som får agera sist. Kulorna har redan börjat vina, någon kanske redan har blivit skadad, denne kanske redan har blivit beskjuten själv och kanske till och med blivit träffad.

Hur löser man det då?
Antingen:

1. Man håller sig strikt till det som sas i deklarationsfasen. Handlingarna bestäms i tur och ordning och sedan löses i tur och ordning. Har man sagt att man skall göra en sak så gör man också det. Deklarationsfasen är där man fattar beslut, resten av tiden handlar bara om att räkna ut utfall.

2. Deklarationen är en intention, där beskriver man vad man vill åstadkomma de närmaste sekunderna (oavsett om det är rundor eller vad man använder), men när det sedan är ens tur att agera så är det då man befinner sig i en situation och det är först när det blir ens tur som de faktiska besluten fattas. Intentionen är vägledande, inte avgörande.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,258
Ytterligare en fråga är det här med försvarshandlingar. I spel som inte ger fria försvarshandlingar kan detta ofta användas för att ge sköldar en särskild chans att skina – om skölden ger en gratis parering i samma runda som du anfaller är det en utmärkt anledning att ha den. Spel som inte begränsar antalet försvarshandlingar gör det inte lika självklart varför skölden är överlägsen som försvarsvapen.
Andra sätt att göra sköldar bra är att t ex ge dem möjlighet att gardera ett antal träffområden beroende på storlek, så att t ex anfall mot dem automatiskt pareras eller får skydd etc (eller ens att an inte kan sikta på dem).

Edit: det förutsätter förstås att man kör med träffområden. Annars är Pendragons lösning där en sköld ger skydd om man lyckas med försvarsslaget, även om fienden vinner och får in en träff, rätt elegant.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,258
I teorin håller jag med dig, men de gånger jag har använt det här systemet tycker jag inte det har funkat särskilt bra. Rullande initiativ ger bättre flow.

Ett skäl till att det inte funkar är att det liksom blir en paus, och så ska alla bestämma sig, och förhålla sig till vad andra ska göra, och vem ska deklarera först, och nu velar Bengta som vanligt, och ...

Jag har dock lekt med tanken på att ersätta verbal kommunikation här med kort. Så varje spelare får ett antal kort med de vanligaste handlingarna (plus ett för övriga handlingar), lägger de framför sig, visar samtidigt. Det tror jag skulle gå snabbare och göra ännu mer kaos.
Håller med. En separat deklarationsfas gör också att det blir mycket mer för SL att hålla i huvudet. Jag tror inte jag skulle klara av det utom för mycket små strider.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,498
Location
Umeå
Fast om man tillåter folk att ändra handlingar, försvinner inte lite av poängen med att alla deklarerar samtidigt? Det är ingen kritik mot dem som gör så, jag har själv tillåtit det i gammelDnD, men det förtar samtidigt lite av poängen med en deklarationsfas. Eller?
Som jag ser det så är poängen med en deklarationsfas att vi sätter upp rörelser. Vi ser hur du höjer din arm för att hugga svärdet i mig, vi ser hur jag kastar mig mot dina ben och försöker få dig ur balans, vi ser hur någon annan höjer bågen för att sätta en pil i min sida, en magiker står med sin bok och mumlar och gör handörrelser redo att kasta något vansinnigt magiskt över oss... osv. När jag skriver detta ser vi ju den bilden, vi ser hur alla är satta i rörelse mot sina mål, men vi ser inte utfallet. I RQ tex så styr ju Strike Ranks vem som gör vad när, hinner du hugga mig innan jag greppat dig? Lyckas jag få dig ur balans innan du hugger in i mig? I andra spel kommer kanske turordningen in efteråt och påverkar vem som gör vad när.

Jämför det mot att vi slår tärning innan vi ens sagt något. Agerar i turordning. Du hugger in på mig. Ok slå. Vi kan ju se att du hugger in med svärdet mot mig, men jag är inte i rörelse, jag står ju still och väntar. Sen min tur, jag kastar mig mot dina ben. Nu börjar jag rör mig, vi kan ju kanske se effekterna av ditt agerande men du själv är nu stilla och så är alla andra också i scenen. Osv.

Sen kan man ju föra in saker att man som inte tillåter ändringar, eller att det kostar att ändra vad man gör, osv.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,286
Pendragon, Magic World/Elric och Mutant UA är de versioner jag gillat bäst av BRP-familjen när det kommer till strid.

Pendragon med slå högst under färdighetsvärde
Character (och horse) damage istället för värden för olika vapen. Och i övrigt känns det mycket mer strömlinjeformat mer elegant än de andra klassiska spelen.

Basic World/Elric hade den rätt bra regeln med att slå tärningar för att se hur mycket rustningar absorberar. Används även i Barbarians of Lemuria. Istället för att slå för träff i olika kroppsdelar.

Mutant UA var första spelet jag läste som hade regeln för traumatröskel(halv total kroppspoäng). Inte unikt för M:UA men det var här jag såg det först. Bara om skada gick över traumatröskel var det relevant att hålla koll på skada i olika kroppsdelar. Kändes elegant. Skada i olika kroppsdelar kan uppstå men för det mesta behövdes det inte administreras lika mycket. Även uppdelningen av handlingar i strid i defensiva och offensiva handlingar tyckte jag var rätt bra som delar upp handlingar i två olika pooler av färdigheter. Undvika som en grundläggande färdighet alla har.
 

Arrikir

Venator
Joined
14 Jan 2019
Messages
949
Location
Uppsala
Det var väl en av mina stora problem med Mutant UA, Färdigheten Undvika är en tränad färdighet och tar väldigt lång tid eller en del insyn i regelsystemet för att få upp den till en användbar nivå så den blir praktiskt användbar i strid.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,286
Det var väl en av mina stora problem med Mutant UA, Färdigheten Undvika är en tränad färdighet och tar väldigt lång tid eller en del insyn i regelsystemet för att få upp den till en användbar nivå så den blir praktiskt användbar i strid.
Se där, det hade jag helt glömt. Jag hade fått för mig att det var en otränad färdighet. Jag måste ha husreglat det och sedan så har det fastnat så i mitt minne.
 

Arrikir

Venator
Joined
14 Jan 2019
Messages
949
Location
Uppsala
Se där, det hade jag helt glömt. Jag hade fått för mig att det var en otränad färdighet. Jag måste ha husreglat det och sedan så har det fastnat så i mitt minne.
Vilket är helt rimligt, Jag tror att de flesta jag spelat Mutant UA med har gjort precis samma.
 

Chorpa

Veteran
Joined
18 Apr 2017
Messages
13
Min favorit är utan tvekan Mythras då det lyckas med att vara både crunchigt och elegant på samma gång.
Men det passar bäst för mer simulatoriska grejer där du inte rusar in i alla strider, tycker jag. Små saker som hur långt ditt vapen är, att du har en sköld eller att fienden är en person fler/färre är ofta helt avgörande för stridens utfall.
Håller med speciellt för oss av den gamla skolan som föredrar lite mer crunch och detalj. Tycker även att Combat Effects tillför det där extra som förhindrar att strider inte blir för repetiva även om du som spelare kan spela repetivt också. Har exempel på många spelare som älskar att alltid sikta på huvudet i mina grupper. 😂 Men vill tro att det beror på en barnslig tillfredsställelse att halshugga sin motståndare som i det gamla datorspelet Barbarians till Commondore 64. 😊
 
Top