Search results

  1. Recca

    Nekromanti [oWoD husregel]Humanity revisited

    Det låter jättebra, men det känns för bra. :gremsmile: Problemet är balansen med dominate och liknande disciplines. Iom att man måste spendera willpower för att ta bort effekten blir det nog för mäktigt om det är för lätt att få många lyckade. Fast så har jag ju inte räknat sannolikhet eller...
  2. Recca

    Nekromanti [oWoD]Husregler skadesystem

    Ja det kan funka. Då blir det som en stun. :gremsmile: Jag gillar det eftersom då är det möjligt att smyga sig på någon och stunna dem genom att anfalla i ryggen t.ex. med hjälp av obfuscate. :gremsmile:
  3. Recca

    Nekromanti [oWoD]Tips till en efterfrågad combo-discipline

    En combination discipline är när man har två disciplines som kan kombineras för att skapa någon spännande effekt. Det finns massor exempel på detta i böckerna och jag tycker det är riktigt kul och spännande. Ett tufft exempel är Armor of Darkness som är en combination discipline mellan Fortitude...
  4. Recca

    Nekromanti [oWoD]Husregler skadesystem

    Eld/Lure of flames: Basically så rullas Perception+occult för att träffa i avståndsstrid. Defence är halverad för att representera att man rör på sig. Kan rulla dodge+dex för att kasta sig ur vägen. Lyckade tar bort skada som om fortitude hade rullats, dvs samma system används. Man behåller...
  5. Recca

    Nekromanti [oWoD]Husregler skadesystem

    Jag har en tanke om att införa så att en person som tar mycket skada i ett 'slag', t.ex. om det gör mer skada än personen kan hantera, så inträffar nån sorts knock-out. Men jag vet inte riktigt hur det ska se ut...
  6. Recca

    Nekromanti [oWoD]Husregler skadesystem

    Jag har kört på massor olika sätt utan att bli nöjd med hur skadesystemet ser ut. Nu har min grupp (antar jag) blivit lika trötta som jag på att systemet aldrig står klart. Jag har använt dem som försökskaniner för olika sätt att hantera skada på. Nu är jag äntligen "nöjd". Jag gillar inte...
  7. Recca

    Nekromanti [oWoD husregel]Humanity revisited

    9 är vettigt, antar du menar att 9'an är omrullbar som en 10'a? Jag ger ju bort specialiseringar så det behöver inte ge en jättefet buff.
  8. Recca

    Nekromanti [oWoD husregel]Humanity revisited

    Requiem original. Alltid svårighetsgrad 8. 1 tar inte bort lyckade men har man inga lyckade och minst en 1'a så är det en botch/fumble. 10 får man slå igen. Specialiseringar ger +1 tärning. Tålighet har jag gjort annorlunda också förresten men det är OT.
  9. Recca

    Nekromanti Döden, en del av rollspel

    Så går det när man trådnekromantiserar. Fy på dig Empiricus. :gremsmile:
  10. Recca

    Nekromanti [oWoD husregel]Humanity revisited

    Humanity/Road Din humanity/road är de värderingar du hyser antingen i medvetet syfte eller omedvetet för att hålla besten i styr. Besten är ditt onda inre som vill ta över dig. Dess syfte är att förstöra din kontroll. Ju högre humanity du har ju bättre pli har du på besten. Ju lägre humanity du...
  11. Recca

    Nekromanti Döden, en del av rollspel

    Vet inte om du kikat på mina husregler? Jag kör inte med Willpower. Humanity/roaden är det man har. Den handlar om att hålla besten i check. Du har typ fortfarande 10 WP men om du har 4 humanity så är besten ganska stark. Du kan lägga 4 vanliga hum-poäng eller så kan du använda de andra 6...
  12. Recca

    Nekromanti Döden, en del av rollspel

    Jag spelade besten i egenskap av SL. Så tyvärr kunde jag inte lägga över ansvaret på en spelare. Grejen är att Alexis försökte resonera med besten och den hade ihjäl honom eftersom man inte kan resonera med besten (typ så). Det var typ lönlöst att slå ner den eftersom det är en brujah i...
  13. Recca

    Nekromanti Döden, en del av rollspel

    Bedöm den här situationen. Benjamin (Spelare 1's rollperson) går frenzy och anfaller en by i björnform i syfte att slakta alla han ser. Hans best vill ju sabba hans humanity så att den får mer makt. Alexis (spelare 2's rollperson) bestämmer sig för att rädda byn. Han gör sitt bästa men blir...
  14. Recca

    Nekromanti Dr Whowolf - runda 5

    En grej som kunde vänt upp och ner för ulvarna är ju om Vimes inte missat sitt väktande hela tiden. Han hade en superväktarkraft som gick ut på att han kunde väktat samma person två gånger i rad. Ack grymma värld. *Hånler ondskefullt.*
  15. Recca

    Nekromanti Övertala - vem, vad, hur?

    Det är jättesvårt som SL, tycker jag också. Det händer ju då o då att nån försöker övertala en SLP att göra nåt helt opassande för den SLP'ns personlighet. Man kan ge en modifikation på slaget om det är så att man kör trad, men det är jättetråkigt och är sällan särskilt motiverande när det väl...
  16. Recca

    Nekromanti Dr Whowolf - runda 5

    På slutet när K.K la fram sin plan med att ta 2 på en gång så tänkte jag allt att jag aldrig skulle köpt en sån plan som bybo. Fanns alldeles för många hål i den. Men den köptes med hull och hår. K.K var så genomgrön där i slutet att hade han sagt att jorden var platt och himmelen grön hade...
  17. Recca

    Nekromanti Dr Whowolf - runda 5

    Ja precis. Två strikes of luck. Första nattmordet var tur som bara den. Det var inte ett jättelätt beslut eftersom K.K kanske skulle skyddas av väktaren. Men vi chansade. I efterhand är det lätt att anta att Vimes väktade sig själv istället för K.K. I R2 visste vi att Vimes var väktare/siare...
  18. Recca

    Nekromanti Dr Whowolf - runda 5

    Spelbalans var det lite si o så med, enligt mig. Men det var ju därför vi var så rocking badwolves att vi inte ville dela segern med en potentiell rekryt i Basse. :gremsmile:
Top