Ok, tack förklargörande. Ska hem och närläsa reglerna igen. Spontant skulle jag nog köra med din/original-varianten. De ligger ju på sätt och vis nära min tänka husregel. Nåja, får se när det blir spelat något Warhammer alls...
Precis, och det var jag tyckte emellanåt fick för stark effekt. Med SL 4 dunkar man 11 i skada med ett hand weapon och SB 3. Dessutom får man advantage Jag gillar nog Rymdhamsters tolkning bättre egentligen. Eller ännu hellre skulle jag nog husregla till att anfallaren fick välja att dela upp...
Så tolkade inte vi reglerna alls. Vi körde med vinnarens SL omoddad av försvararens. Har du ref på var det står?
Annars tyckte jag det var SLPs reach, qualities, conditions och crits som gjorde det svårhanterligt. Redan med 3-4 SLP gjorde det rörigt. Känner ett behov av att förenkla där...
Bra recension. Jag har fått liknande intryck. Efter ett speltest är mitt enda mindre positiva intryck att strid "by the book" blev lite för plottrigt med conditions, reach och qualities på vapen etc. Samt att genomslaget för bra träffar (hög SL) blev lite för starkt, både vunnen konflikt, mer...
Jo så är det, speciellt i HMÄ fläskar de på med bakgrund som inte riktigt kan nå spelarna utan SLs aktiva medverkan. Och ja, att hjälpa spelarna kräver planering och jobb av SL. Som sagt tycker jag en av svagheterna är att detta inte till större del är inbyggt i äventyren. Hoppas man över VRS...
Fast samtidigt diskuterar vi väl hur man ska skriva för andra, helt obekanta spelgrupper som man bara kommunicerar genom via texten? Om det bästa och roligaste är spelardrivna kampanjer är behövs väl inga äventyr alls?
Nu har jag inte läst ESF men det är ju från början en gammal Järnringen-produkt, precis som UA och nu Törnetronen. De gillar storslagen metaplot och de portionerar ut den allteftersom i sina kampanjer. Jag skulle säga att den förr eller senare faktiskt kommer spelarna till del. Däremot finns det...
Mjo, det finns givetvis många dåliga exempel men bra utfört tillåts faktiskt en bredd av rollpersoner just för att andra faktorerna än de personliga drivkrafterna tvingar in dem. Samtidigt som det kan vara just det som skaver.
Det kanske du gör, även om jag inte tänkt så mycket på det. Ett förslag då: ta och läs ett äventyr till gamla Star Wars D6, exempelvis Strike Force Shantipole eller Black Ice, och recensera det här. Om du har utrymme så klart.
Äventyren till det spelet är bland de bästa rälsade äventyr jag har...
Jo kategoriseringen är kanske lite tillspetsad. Och just ordet rälsad är ju känsligt :-) När jag började tänka på det handlade det väl om att jag kan se att man boxar in spelet på olika stadier och beroende på ens inställning som spelare kan man anse att det är att bli räslad (upplevelsen av det...
Intressant infallsvinkel. Jag har inte direkt tänkt på det så innan men det är sant. Det finns nog en viss omedveten press att det ska se ut på ett visst sätt. Vet inte vem som utövar den men ändå. :-) Min ansats på senare år är att försöka tänka "olika vägar till samma information" dvs antingen...
Jag har inte direkt upplevt det i kampanjer däremot är det ganska vanligt med spelare som kapar scener och driver dem till att handla om något de tycker är kul och som bara rör deras rolllperson. Och ofta det samma spelare och ett återkommande tema. Jag vet i och för sig inte om det är något ger...
Jag trodde bara det var sådana äventyr som vi diskuterade.
Nåja, jag gjorde en liten slags uppdelning av olika sorters räls. (Eller vad man nu tycker det ska kallas. När folk skriver räls och linjärt menar de samma sak? Henke verkar t.ex. separera dem ovan. Tror de att jag menar klassiskt...
Bra formulerat. Det är en fråga om spelstil och målsättning. Improviserade och karaktärsdrivna kampanjer kan vara lika roliga (eller roligare för somliga) som mer strukturerade men de ger inte mig samma sorts upplevelse.
Sedan kan man diskutera vad som är vad. O4Ö skulle jag tex säga är rälsat...
Det här är verkligen viktigt. Det är inte det ända som krävs för att det ska bli bra men det är ett viktigt skäl att köpa andras äventyr. Och det ska gärna vara högupplöst. Att komma på roliga upplägg och coola settings är mycket enklare och roligare för mig än att strukturera vilka tre vägar...
Exakt de mer samberättande spel jag provat och lyssnat på när andra spelar verkar ju kunna befinna sig i båda ändarna av spektrat: full friform - det spelarna säger händer, eller helt tärningsstyrt - spelaren gör sin RPs coola move, tärningen avgör om den lyckas eller går åt helvete och...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.