En cool grej är att rollpersoner har saker de måste göra. Typ, städa hemma, gå ut med hunden, får inte gå ut efter 22, ta hand om lillebror. Det skapar lite roliga och lättigenkännliga krav på dessa superhjältar. :)
I så fall, kör grundegenskaper och krafter, men hoppa över färdigheter. Det är i grund och botten ett relativt enkelt spel, med små T6-pölar där du behöver få minst en framgång. (Minns inte exakt, men jag tror det är 5+ som gäller.)
Om du har tillgång till kraftkorten, låt barnen dra sina krafter och fokusera se på dem. Mina barn är yngre, men när jag spelat har det bara varit krafterna som de velat lösa problem med. Färdigheter, grundegenskaper, etc., har fått dem att börja zona ut. :)
Introduction to Role-Playing
Rollspel har fyra kärnelement enligt Amber. Skapa karaktärer och setting. Placera karaktärerna i Amber-världen. Interagera med spelledaren för att få svar på frågor och information om världen och för att manipulera karaktärer. Och slutligen, att hantera de andra...
Framförallt gör sig spelet ganska otillgängligt för den som inte läst in sig på världen, vilket är synd. Men samma sak går väl att säga om många rollspel baserade på varumärken eller andra förlagor. Vad fan är en Wookie liksom?
Enligt WikiPedia: "While playtesting the game, Wujcik found that it worked better without dice, but West End did not agree, so he acquired the RPG rights to Amber". Var först WEG som hade licensen, när han jobbade där.
Tycker han verkar ha varit en rättså bred rollspelsdesigner överhuvudtaget. :)
Roger Zelazny skrev tio böcker som utspelar sig i Amber. De första fem handlar om Corwin, Prince of Amber, och följer hans resa i första-person. Resten handlar om Corwins son, Merlin. Bland fans anses ofta de första fem vara "bättre".
Staden Amber
"'All roads lead to Amber,' he said, as though...
Någon nämnde nya Neotech. Tycker rollformuläret där visar på styrkan i ordval väldigt väl (alla hashtaggarna har också regelteknisk betydelse).
Men allt det här låter väldigt smärtsamt:
Spelledde minikampanj i Rogue Trader som var rätt hårt preppad. Inte i vad som skulle hända, men med planeter, vad som hade hänt för 1 000 år sedan, och vad som skulle hända om rollpersonerna inte listade ut spelets gåta. Hela kampanjen var mitt svar på att en av spelarna ville ha "mer...
Min uppfattning - utan att ha spelat det - är att det nästan är tänkt som en sorts formaliserad improvisation. Låt dig gå igång på hot och fronter, håll grundprinciperna i bakhuvudet, och sen väljer du en MC move varje gång det är din tur att prata. Säg bara inte vilken rakt ut. Egentligen är ju...
Blir inte en full genomläsning, men jag har funderat på ett bra sätt att replikera på @Khan och hans recension av AFMBE från tidigare. Tycker hans recension är spot-on på det stora hela, men eftersom jag spelade en halv miljard one-shots med reglerna i början av 2000-talet och återupptäckte dem...
Jag har en spelare i min grupp som har ett helt enastående sätt att tänka. Hen jobbade en period som speltestare. Vi brukar än idag säga att hen "spelar som en QA". Finns det buggar att utnyttja i ett regelsystem så kommer hen hitta dem. Finns det ett udda sätt att testa sig fram genom reglerna...
Gillar många av effekterna som skapas av Unisystem, även om jag inte är lika kompis med det idag som förr. Brukar ändå använda det när jag behöver ett lite halvsimulerande system som jag kan bra.
Du slår dina skadetärningar, typ D8x4 för en .45:a, och resultatet är mängden grund-ajaj som målet...
För oss har det inte haft någon märkbar effekt. Nästan tvärtom, för tid som förut ägnades åt att beställa och äta pizza är utbytt mot att folk får lösa mat på egen hand före spel. En annan av grupperna vet jag däremot kör mycket kortare, men de spelade å andra sidan knappt alls innan så för dem...
Skillnaden är ju att principerna alltid är närvarande. Du filtrerar alla dina moves genom dem. Att göra dem till moves hade skadat den dynamiken tror jag, för de hade gjorts till något specifikt istället för något generellt.
Men det är ju spekulationer från att endast ha läst spelet.
Går igenom de sista kapitlen lite kortare, för jag tycker det är färre saker som sticker ut som inte redan nämnts.
Rules of Play: Improvement
Går igenom hur erfarenhet funkar och under vilka omständigheter du får kryssa i det. Fnissar också lite åt hur tokiga folk är, eftersom Baker under...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.