Jag har plitat ihop ett nytt formulär till Revolver, som numera är drama-simulationistiskt rollspel som utspelar sig i USA ca 1860-1930.
Frågan är, ser formuläret tillräckligt generisk ut för att täcka den tidsperioden?
Precis så funkar det nu, förutom att det är färdighetsvärde antal misslyckanden som krävs för att höja. Till det adderas en månatlig summa baserat på några egenskaper.
Effekten blir att du får lite poäng att sätta ut som du vill, enligt kranks m.fl model, samtidigt som du får en enkel mekanik...
Problemet med det här är att om jag har dig på kornet så vill du inte bara titta fram och skjuta mig, för du vet att jag kommer att skjuta först. Det är själva konceptet. Att ha initiativet över striden innebär att du dikterar villkoren. Det har inget med turordning att göra, egentligen. Och i...
Buggen, eller "buggen" är att många spel bygger på överkomliga utmaningar, som brukar innebära att de flesta handlingar går att lyckas med, men där det alltid finns en risk för misslyckande. Det är en grundstenarna som SIM-spel lutar sig tillbaka mot. Eller har alltid gjort iaf (jag utesluter...
Njä, men du tycks följa en klassisk simulationistisk inlärningskruva. Du får erf över tid, men i samband med att din kompetens ökar krävs det nya vinklar och/eller längre tid för dig att levla. :gremsmile:
Ja, det där är bra grejer, men det löser inte problemet. Problemet som jag ser det är att erfarenhet är en inbyggd bugg som visserligen kan kläs i fräna belönings-kläder o.dyl, men förr eller senare kommer det ändå att sabba systemet.
Kort och uppenbar förljfråga: :gremwink:
Hur vet man när det är realistiskt och lämpligt? Jag känner inte själv när jag lär mig något (förutom aha-upplevelser) så jag vet ärligt inte hur det här ska simuleras.
Premiss för tråden:
Simulationism defineras här som att i spel sträva efter realism och kausalitet i spelvärlden.
-------------------------------
Jag har problem med erfarenhetspoäng i simulationistiska spel. Mitt problem är att jag inte upplever att de återskapar en inlärningskurva på ett...
Re: Last Stand
Jag vill tillägga att jag inte har någon större koll på senare material i Fenix och är ganska säker på att fler icke-vita avbildas i Western 4 (från vad jag minns av det när jag bläddrade i det).
Med det sagt så håller jag inte helt med Arfert om att det är filmgenren som i...
Re: Last Stand
Jag vet inte om målgruppen är så liten. Sett över hela den svenska rollspelshistorien måste Western betraktas som ett av det största.
Oavsett det så var ditt citat från Pazio väldigt glädjande. Tack för det.
Striden är mer eller mindre uppdelad i två sidor (oftast 1 mot 1 eller ibland 1 mot 2/flera)Båda slår initiativmotsvarigheten, som bygger bl a på stridserfarenhet. Den som vinner får Övertag, och får göra rätt många saker - som attackera, etc. Den som har Övertag slår inte initativ igen.Den som...
Re: Last Stand
Inte enligt spelets författare (och inte enligt min egen erfarenhet av spelet och dess supplement). I spelet beskrivs "John Waynes klassiska westernmyt" som en av många synsätt som ska kunna återskapas i spelet. En annan är "Grisodlarwestern" som beskrivs som "extremt...
Last Stand
Här är en talande anekdot:
http://forum.rpg.net/showthread.php?6710...79#post16313779
Men nej, jag har inget exempel på ett spel som uttalat riktar sig till vita män, men väl spel som råkar göra det. Eftersom jag har Western framför mig kan det få illustrera min poäng (och här har...
I ärlighetens namn bör vi väl också påpeka att Nyckelringsrollspelet och Null State utgör ca 0,00000000001% av världens spel, och spelas av ungefär lika många. Att dra några större slutsatser utifrån de spelen tror jag är i princip omöjligt.
Dessutom är iaf Null State uttalat ett spel som går...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.